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Una revision sistematica de la literatura enfocada en el uso de gamificacion en equipos de trabajo en la ingenieria de software.

A systematic literature review focused on the use of gamification in software engineering teamworks

1. Introduccion

En los ultimos anos las tecnicas de gamificacion han sido aplicadas mas alla del dominio de los juegos tradicionales que conocemos, tal es el caso en el area de la educacion, salud, mercadotecnia e ingenieria de software (Estacio et al., 2014; Jurado, Fernandez, & Collazos, 2015).

Dentro de la ingenieria de software se han originado oportunidades para utilizar la gamificacion en el desarrollo de productos, asi como en la mejora de procesos de software (E. Hernandez, Colomo Palacios, & de Amescua Seco, 2010; Osborne O'Hagan, Coleman, & O'Connor, 2014). De hecho, de acuerdo a la investigacion de M2 Advisory Group (M2 Research, 2016), se estima que en el ano 2016 el tamano del mercado con respecto al uso de gamificacion lograra mas de 2.8 millones de dolares, tan solo en Estados Unidos.

En este contexto, no se sabe con exactitud si existen tecnicas para crear un equipo de trabajo utilizando tecnicas de gamificacion, aunque se puede lograr la identificacion de perfiles de los miembros del equipo de desarrollo mediante su uso (Jurado et al., 2015; Vasconcelos et al., 2017).

Este estudio tiene como objetivo identificar los elementos de gamificacion que actualmente estan siendo aplicados en equipos de trabajo, principalmente en el area de ingenieria de software. Para esto, se presenta una Revision Sistematica de la Literatura (RSL) para identificar cuales son las tecnicas de gamificacion aplicadas en el trabajo en equipo, la identificacion de perfiles de trabajo y la mejora de su rendimiento en la ingenieria de software. Los resultados de la RSL seran de apoyo para la creacion de equipos de trabajo altamente efectivos.

El estudio esta organizado de la siguiente forma: en la seccion 2 se describen los antecedentes que fueron utilizados para llevar a cabo este articulo. La Seccion 3 presenta los trabajos relacionados con este estudio. La Seccion 4 describe el protocolo usado en la RSL. En la seccion 5 se presenta el analisis de los resultados de la RSL. Finalmente, la seccion 6 presenta la conclusion y trabajo futuro.

2. Antecedentes

El termino de gamificacion se refiere, de manera general, a la aplicacion de elementos de juego en contexto que no son de juego, mejorando la experiencia y compromiso de los participantes (Korn, Funk, & Schmidt, 2015b).

La aplicacion de gamificacion en entornos de educacion, especificamente en el area de ingenieria de software (Berkling, 2016) es considerada como una herramienta viable, porque permite animar a los estudiantes a participar e interactuar efectivamente en proyectos realizados en el salon de clases (Akpolat & Slany, 2014). Tambien ha logrado la satisfaccion de los estudiantes durante su participacion (Iosup & Epema, 2014) ocasionando que disfruten el aprendizaje y de esta forma se conviertan en estudiantes mas competitivos (Lynch et al., 2011). Asimismo se ha encontrado un articulo que hace uso de gamificacion con realidad virtual para promover y mejorar el trabajo en equipo (Gasca-Hurtado, Pena, Gomez-Alvarez, Plascencia-Osuna, & Calvo-Manzano, 2015).

Por otro lado, en el entorno industrial se han presentado iniciativas para mejorar las interacciones sociales (Stanculescu, Bozzon, Sips, & Houben, 2016) y mejorar la comunicacion del conocimiento de los trabajadores (Jurado et al., 2015), por mencionar algunos ejemplos: 1) una aplicacion web, 2) una plataforma de preguntas y respuestas, y 3) un centro de noticias.

En la ingenieria de software el trabajo es realizado en equipos, por lo tanto, dentro del conjunto de soft skills deseadas por parte de un ingeniero de software la capacidad para trabajar en equipo es esencial (J. Chen, Qiu, Yuan, Zhang, & Lu, 2011). Asi como otras habilidades catalogadas tanto para los lideres como miembros de un equipo, por mencionar algunas de las mas importantes: 1) liderazgo, 2) habilidad de comunicacion, 3) analitico y 4) habilidad para la resolucion de problemas (Matturro, Raschetti, & Fontan, 2015).

Al dia de hoy se pueden encontrar propuestas para mejorar las areas de desarrollo de software, en (Kosa & Yilmaz, 2010) muestran una serie de juegos que pueden ser usados para mejorar los procesos de desarrollo de software, por ejemplo: un juego de cartas para cursos de ingenieria de software, un video juego enfocado en temas de seguridad o un juego para mejorar la habilidad en la toma de decisiones. Por otro lado, la tarea de realizar revisiones de codigo es tan importante como la propia codificacion, esta iniciativa es presentada en (Unkelos-Shpigel & Hadar, 2015), donde se propone aplicar gamificacion a dicha actividad para ser realizada con un fuerte compromiso por parte de los inspectores de codigo.

3. Trabajos relacionados

Para el desarrollo de este estudio se han identificado cuatro trabajos relacionados, debido a la aportacion de conocimiento relevante referente a los temas de gamificacion y equipos de trabajo. Estos estudios permiten ampliar y conocer el estado de los temas hasta el momento y desde otro punto de vista. A continuacion, en la Tabla 1 se describen los estudios.

4. Metodo de investigacion

Este articulo es una version extendida del trabajo publicado en (L. Hernandez, Munoz, Mejia, & Pena, 2016), el cual se desarrollo en base al protocolo formal de investigacion de la revision sistematica de la literatura (RSL), propuesto por B. Kitchenham (Kitchenham & Charters, 2007), el cual se aborda abordando las fases de: 1) Planificacion de la revision, 2) Ejecucion de la revision y 3) Reporte de resultados. En esta seccion muestra parte de la extension del trabajo previo.

4.1. Planificacion de la Revision

La primera fase consiste en la planificacion de la RSL donde se tiene en cuenta los siguientes pasos: identificacion de la necesidad de la RSL, especificacion de las preguntas de investigacion, creacion de la cadena de busqueda y finalmente la identificacion de las fuentes de investigacion, los pasos anteriores pueden ser consultados de forma completa en (L. Hernandez et al., 2016). Las preguntas de investigacion se describen a continuacion en la Tabla 2.

Para la creacion de la cadena de busqueda se identificaron las palabras clave basadas en las preguntas de investigacion descritas en la Tabla 2 siendo: gamification, team, teams, teamwork y software engineering. Posteriormente se combinaron las palabras clave y mediante el uso de los operadores logicos AND y OR, resultando en la siguiente cadena de busqueda general: (Gamification) AND (Team OR Teams OR Teamwork) AND (Software engineering).

4.2. Ejecucion de la revision

Durante la segunda fase de la revision la actividad principal es la recoleccion de estudios, el resultado es un conjunto de estudios primarios para la investigacion. La aplicacion de la cadena de busqueda se realizo durante en el periodo del 4 al 11 de mayo del ano 2016 en cada una de las bibliotecas digitales.

La seleccion de Estudios Primarios (EP) fue realizada en cuatro pasos: 1) ejecucion de la cadena de busqueda para cada una de las bibliotecas digitales, 2) aplicacion de criterios de inclusion y criterios de exclusion (ver Tabla 3), si el estudio estaba relacionado de manera indirecta se procedia a incluirlo para el siguiente paso; 3) lectura del titulo y resumen para identificacion de estudios candidatos a ser elegidos como EP, en caso de ser necesario se realizo la lectura de la introduccion y la conclusion; y 4) seleccion de EP para este articulo.

Durante el seguimiento de los pasos se obtuvieron los siguientes resultados: de un total de 2,214 existieron cuatro estudios duplicados y finalmente se obtuvieron 31 EP, en la Tabla 4 se detalla el resumen del proceso de seleccion.

Finalmente se aplicaron un conjunto de preguntas con el objetivo de evaluar la calidad (AC) en los estudios seleccionados: AC1) ?El estudio se enfoca en la aplicacion de tecnicas de gamificacion en equipos de trabajo?, AC2) ?El estudio aborda la relacion entre el trabajo en equipo y su rendimiento? Y AC3 ?El estudio aborda la relacion entre los elementos de gamificacion y el rendimiento del equipo?

La evaluacion de los criterios para el aseguramiento de la calidad de los EP se llevo a cabo seleccionando aquellos estudios que por lo menos cumplieran con una de las preguntas del AC.

El resumen de los EP seleccionados para este estudio se detalla en la Tabla 5, donde se especifica un identificador (ID), su Referencia y el cumplimiento en base a los criterios para el aseguramiento de la calidad que fueron contemplados en los EP. Donde se calificaron de la siguiente forma: 1) (a) estudio que cumplio completamente el criterio (100%), 2) (b) estudio que cumplio de forma parcial el criterio (50%), 3) (c) estudio que cumplio de forma eventual el criterio (25%) y 4) estudio que no cumplio el criterio (0%).

5. Resultados de la Revision Sistematica

En esta seccion se muestran los resultados obtenidos de la RSL, los cuales permiten conocer el panorama de los elementos de gamificacion aplicados en equipos de trabajo. Los hallazgos se dividen en las seis subsecciones: PI1, PI2, PI3, PI4, PI5 y resultados adicionales.

5.1. PI1: ?Cuales elementos de gamificacion han sido aplicados para la creacion de equipos de trabajo y cuales han sido mas efectivos?

De los EP elegidos se identificaron los principales elementos de gamificacion que han sido empleados, los principales elementos se presentan en la Figura 1, la tabla de posiciones (Leaderboard en ingles) ocupa el primer lugar de aplicacion y ha demostrado en (Stanculescu et al., 2016) ser un elemento util para mejorar la participacion, por otro lado, en (Latulipe et al., 2015) lograron una influencia positiva en los estudiantes obteniendo como resultado. En segundo lugar, el sistema de puntos (Points systems o Points en ingles) logro resultados positivos, por ejemplo, en (Buisman & van Eekelen, 2014) incrementaron la participacion, el compromiso y la motivacion de los estudiantes. Dentro de los estudios (Latulipe et al., 2015; Stanculescu et al., 2016) las insignias (Badges en ingles) demostraron resultados positivos en combinacion con la tabla de posiciones, ocupando la tercera posicion.

La Figura 2, presenta el uso de elementos con menor frecuencia en los EP, sin embargo, a pesar de ser poco usuales han demostrado tambien ser de apoyo en combinacion de otros elementos.

De manera general, la combinacion de dos o mas elementos de gamificacion puede originar buenos resultados. Sin embargo, el exito del resultado esperado esta sujeto al entorno de la aplicacion.

Es importante resaltar que la evidencia apunta solo a los elementos que apoyan el trabajo colaborativo y el cumplimiento de las actividades asignadas, pero aun no han sido aplicados para la creacion de un equipo o para determinar perfiles de trabajo.

5.2. PI2: ?En cuales entornos han sido aplicadas las tecnicas de gamificacion para la creacion de equipos?

Los resultados de la distribucion de los EP fueron catalogados en tres principales entornos detallados en la Figura.3: 1) academico, aquellos que estan relacionados con investigaciones teoricas 2) educacion, aquellas investigaciones aplicadas en el aprendizaje o casos de estudio y 3) industria, aquellos que estan relacionados a investigaciones en negocios.

Se observa como los estudios academicos son los que mas han explorado los temas de gamificacion y equipos, por otro lado, los estudios se han enfocado mas en estudiar entornos de educacion que entornos de la industria. Los estudios fueron subcategorizados a partir de los entornos mencionados en la Figura4 para identificar los principales temas explorados en cada entorno.

La Figura 4 presenta los temas dentro del marco academico, se observa que las principales investigaciones son realizadas en temas de equipos (Bei, 2013; P. C. Chen et al., 2012; H. Gaynor, 2015) y gamificacion (De O. Melo et al., 2012; Jovanovic et al., 2010), seguido por temas de desarrollo enfocados en el area de la ingenieria de software, identificando una baja presencia de estudios enfocados en la industria para las investigaciones academicas, identificado solo en (De O. Melo et al., 2012).

La Figura 5 muestra la distribucion de los EP enfocados en la educacion, los principales EP llevan a cabo la creacion de un curso para el apoyo al aprendizaje de los estudiantes, ya sea por medio de la aplicacion de tecnicas en un curso tradicional (Buisman & van Eekelen, 2014; Knutas, Ikonen, Maggiorini, et al., 2014) o con el apoyo de un Learning Management System (LMS) (O'Donovan et al., 2013). Por otro lado, existe un estudio enfocado en la evaluacion del trabajo en equipo por medio de un juego serio presentado en (Guenaga et al., 2014).

Finalmente, en la Figura 6 se muestra la distribucion de los EP en el entorno de la industrial, los cuales se categorizaron en base a su aplicacion. En el area de produccion se encuentran 2 estudios (Korn et al., 2015a, 2015b); en la aplicacion de negocios (Stanculescu et al., 2016) y el desarrollo de software (Jurado et al., 2015) solo un estudio.

Respondiendo a la PI2, encontramos que los tres entornos: academico, educacion e industria han aplicado elementos de gamificacion. Desde una perspectiva similar a la PI1 solo han sido enfocados en apoyar el cumplimiento de las tareas, por lo que la creacion de un equipo de trabajo aun no es abordada en los entornos identificados en este estudio.

Sin embargo, en base a (Jurado et al., 2015), contemplado dentro del entorno industrial, se puede responder indirectamente a la PI2, porque lograron identificar a los miembros de un equipo con ciertas capacidades deseadas para mejorar la comunicacion de su conocimiento. Tambien dentro de los EP Chen et al. en (J. Chen et al., 2011) hacen mencion a la creacion de equipos de estudiantes, donde aplican un metodo combinado entre: 1) dejar que los estudiantes creen sus propios equipos, 2) crear equipos en base a su desempeno academico previo y 3) crear los equipos de manera aleatoria.

5.3. PI3: ?Cuales elementos de gamificacion han sido aplicados para mejorar el trabajo en equipo?

Como respuesta a la PI3 se consideran los elementos descritos en la Figura 1, debido a que han sido aplicados para mejorar el rendimiento de los equipos de trabajo, aunque en algunos casos solo se han logrado mejoras minimas, demuestran gran potencial para incrementar el rendimiento de los equipos.

5.4. PI4: ?Cuales han sido las principales implementaciones o herramientas para aplicar los elementos de gamificacion?

Respondiendo a la PI4, se muestra en la Figura 7 las principales Implementaciones y Herramientas de Apoyo (IHA), que han sido utilizadas en los estudios con el fin de aplicar los elementos de la gamificacion. De acuerdo a los resultados, se han identificado ocho implementaciones y herramientas, distribuidas en las siguientes categorias: el uso de una plataforma web (E. Hernandez et al., 2010; Jurado et al., 2015; Knutas, Ikonen, Nikula, et al., 2014; Stanculescu et al., 2016), utilizada en cuatro estudios, los cuales han sido aplicados en solo un estudio cada uno; metodo propio (Knutas, Ikonen, Maggiorini, et al., 2014; Korn et al., 2015a, 2015b) y salon de clases, con tres estudios cada uno; Desarrollo de Software (Akpolat & Slany, 2014; Unkelos-Shpigel & Hadar, 2015) y una plataforma web tipo Learning Manage System (LMS) (Latulipe et al., 2015; O'Donovan et al., 2013), con dos implementaciones en los estudios; y finalmente, investigacion (Bartel et al., 2015), juego serio (Guenaga et al., 2014) y participacion en la mejora de procesos de software (MPS) (Dorling & McCaffery, 2012).

A continuacion se describe como se realizo la categorizacion de cada uno de los estudios: plataforma web (IH1)--estudios que implementan los elementos de gamificacion mediante el apoyo de una plataforma web, ya sea una existente o creada por los autores; salon de Clases (IH2)--estudios donde los elementos han sido aplicados, principalmente, en el area de la educacion de la ingenieria de software; metodo propio (IH3)--estudios donde el o los autores describen sus propuestas en base a un nuevo metodo de aplicacion, plataforma Web LMS (IH4)--estudios que usan un LMS para aplicar los elementos, principalmente estos estudios se enfocan en areas de la educacion; desarrollo de Software (IH5)--estudios donde se aplican los elementos en las tareas de desarrollo, participacion en la MPS (IH6)--estudios que usan elementos para fomentar esta actividad, juegos serios (IH7)--estudios donde se apoyan de un juego serio para aplicar los elementos, y finalmente investigacion (IH8)--estudios donde se ha propuesto de forma teorica el uso de los elementos.

Como se observa, la categoria plataforma Web ha sido una de las opciones mas frecuentes en los estudios para aplicar los elementos de gamificacion, seguido de la categoria salon de clases tambien han sido utilizados los elementos, y de la categoria metodo propio.

Dentro de la categoria plataforma web, el estudio (Osborne O'Hagan et al., 2014), presenta los elementos de gamificacion en una plataforma web para la mejora de procesos de software en las organizaciones, por parte de los equipos de trabajo. Durante su experimento apreciaron que los participantes fueron motivados para participar en la mejora en los procesos de software e incluso mejoraron su rendimiento en las actividades asignadas. Sin embargo, entre los resultados mas importantes notaron la ausencia de relajacion o diversion mientras los participantes interactuaban con la plataforma.

En la categoria desarrollo de Software, el estudio (Akpolat & Slany, 2014), presenta como la gamificacion fue vista como una herramienta viable, porque permitio animar a los estudiantes a participar en los cursos de programacion. Sin embargo, un descubrimiento importante en este estudio es la interpretacion de la gamificacion, nuevamente, como un arma de doble filo, ya que, si la gamificacion pierde los aspectos positivos de sus objetivos, esto claramente impactaran de forma negativa en la motivacion de los estudiantes. Por lo tanto, se debe tener cuidado en la forma de aplicar las tecnicas de gamificacion, con el fin de evitar resultados negativos que afecten el publico objetivo.

5.5. PI5: ?Cuales son los objetivos a cumplir con el apoyo de los elementos de gamificacion?

Dentro de esta seccion se han clasificado los estudios de acuerdo al Objetivo a Cumplir (OC) que persiguen, la Figura 8 muestra el resumen de los objetivos abordados en los estudios. Se han identificado las siguientes categorias: mejorar las habilidades o conocimiento de los estudiantes (OC1) se abordo en seis estudios, (Buisman & van Eekelen, 2014; Dubois & Tamburrelli, 2013; Iosup & Epema, 2014; Knutas, Ikonen, Maggiorini, et al., 2014; Knutas, Ikonen, Nikula, et al., 2014), aplicar gamificacion (OC2) , se ha llevado a cabo como objetivo en cuatro estudios (Akpolat & Slany, 2014; Bartel et al., 2015; Korn et al., 2015a, 2015b); mejorar la interaccion social (OC3) se ha mencionado en dos estudios (Jurado et al., 2015; Stanculescu et al., 2016); y revisar codigo (OC4) (Unkelos-Shpigel & Hadar, 2015), participar en la mejora de procesos de software (OC5) (Dorling & McCaffery, 2012), motivar a los miembros del equipo (OC6) (E. Hernandez et al., 2010), formar equipos de trabajo (OC7) (Latulipe et al., 2015), explicar consecuencias en la toma de decisiones (OC8) (Guenaga et al., 2014), se han mostrado en un solo estudio cada uno.

Respondiendo a la PI5, los resultados indican que el principal objetivo a cumplir en los estudios ha sido la categoria mejorar las habilidades o conocimientos de los estudiantes, debido a que la mayor parte de los estudios esta enfocada en el area de la educacion. Uno de los trabajos importantes, para el analisis, dentro de esta categoria fue (Latulipe et al., 2015), debido a que uno de sus objetivos establecidos era la formacion de un equipo. Sin embargo, aunque obtuvieron los mismos resultados con y sin la aplicacion de los elementos de gamificacion, los estudiantes crearon mas amigos durante el curso, cumpliendo uno de los propuestos en su estudio.

Por otro lado, el estudio (Jurado et al., 2015) es de relevancia para la investigacion, porque uno de sus objetivos se enfoca en mejorar la interaccion social de los integrantes del equipo para compartir su conocimiento. Sus conclusiones reflejan buenos resultados de la aplicacion de los elementos de gamificacion, debido a que no solo se mejoro compartir el conocimiento, sino ademas se fortalecieron tres aspectos claves para el trabajo en equipo, que son: la participacion, la colaboracion y la contribucion.

5.6. Resultados generales

A continuacion, se presentan los resultados generales de la RSL categorizando los estudios por: ubicacion geografica y ano de publicacion. En la Figura 9 se detalla la distribucion de estudios por su ubicacion geografica. Donde se pueden notar cuatro grupos principales por la cantidad de estudios encontrados: Grupo A formado por: Alemania y Estados Unidos (EE. UU.) con cuatro publicaciones, Grupo B formado por: Brasil, Espana y Paises Bajos (NL) con tres publicaciones; Grupo C formado por: China, Finlandia e Irlanda con dos publicaciones; y finalmente el Grupo D formado por: Australia, Austria, Colombia, Israel, Sudafrica, Taiwan, Turquia y Uruguay con una publicacion.

En la Figura 10 se presenta la distribucion de EP por ano de publicacion, se observa que desde los anos 2010--2013 comenzo debilmente la investigacion en temas de gamificacion y de trabajo en equipo. Sin embargo, durante los anos 2014--2015 los temas fueron investigados con mas frecuencia, demostrando una oportunidad para explorar en diferentes areas, en este caso para la ingenieria de software.

Dentro del area de la ingenieria de software los elementos de gamificacion han sido aplicados en los equipos de trabajo en equipo, principalmente en el entorno educativo, donde se han implementado para equilibrar el conocimiento entre los integrantes, mejorar su comunicacion, concluir actividades en tiempo y resolver problemas relacionados con el desarrollo de software. Por otro lado, la gamificacion apoya el desempeno personal de los estudiantes por medio de la motivacion para: retener informacion, participar en clases o adquirir nuevos conocimientos, debido a que disfrutan el aprendizaje.

6. Conclusiones y trabajo futuro

En el caso de la ingenieria de software, en particular en el entorno industrial en los equipos de desarrollo de software, apenas se esta comenzando a explorar la aplicacion de la gamificacion, debido a la popularidad del tema en los ultimos anos.

Como resultado de la RSL se ha identificado una carencia del uso de la gamificacion para crear un equipo de trabajo, siendo la principal aplicacion de gamificacion en el cumplimiento de las actividades. Ademas, se ha logrado la identificacion de los elementos de gamificacion, los principales factores a tener en cuenta para su implementacion y los entornos de aplicacion y sus objetivos.

Referente a los elementos de gamificacion, se ha identificado que los elementos con mayor frecuencia en su aplicacion son: 1) tabla de posiciones, 2) sistemas de puntos, 3) insignias, 4) niveles y 5) barras de progreso.

Con respecto a los factores principales a tener en cuenta para la eleccion de los elementos adecuados, para implementar la gamificacion de acuerdo a los objetivos que se pretendan alcanzar, se han identificado 3 factores: 1) el entorno donde se implementaran, 2) la forma de ser aplicados y 3) el publico objetivo.

Es importante mencionar, que se puede aplicar desde un solo elemento hasta los que sean necesarios para cubrir el o los objetivos propuestos, teniendo en cuenta que el exito de su implementacion esta fuertemente relacionado con los tres factores mencionados.

En relacion a los entornos de aplicacion de los elementos de gamificacion, estos se han aplicado principalmente en dos entornos, el entorno de la educacion y el entorno industrial. Ademas, se ha identificado que en ambos entornos la principal herramienta de apoyo para utilizar los elementos de gamificacion ha sido una plataforma web.

En el entorno de la educacion se ha hecho uso de los elementos para apoyar el trabajo en equipo en los cursos de ingenieria de software abordando puntos clave, por ejemplo: 1) incrementar la colaboracion, 2) mejorar la comunicacion, 3) participar e interactuar efectivamente, 4) incrementar la activada social en clases, 5) cumplir con las actividades del curso y 6) incentivar el trabajo en equipo. En este contexto se han aplicado los elementos de gamificacion para mejorar el rendimiento academico de los estudiantes.

En el entorno industrial, se encontraron pocos estudios en relacion al tema de gamificacion y trabajo en equipo, en los cuales la aplicacion de los elementos tiene diferentes objetivos como: 1) cumplir las actividades asignadas, 2) crear, refinar y compartir el conocimiento para el aprendizaje, 3) mejorar la participacion, colaboracion y contribucion de los trabajadores en el desarrollo de software y 4) incrementar el comportamiento de la interaccion social de los trabajadores.

La aplicacion los elementos de gamificacion puede variar dependiendo de las metas establecidas. Sin embargo, se puede emplear desde uno hasta los elementos que sean necesarios para cumplir las necesidades, demostrando que la combinacion de dos o mas elementos puede lograr los resultados esperados, siempre y cuando se tengan en cuenta los 3 factores previamente mencionados. De la misma forma, el uso de las herramientas de apoyo puede variar dependiendo de los elementos utilizados.

Finalmente, los elementos de gamificacion pueden ser aplicados en los equipos para: 1) mejorar las competencias o habilidades de sus integrantes durante el desarrollo de un proyecto de software; 2) identificar modelos de personalidades y de esta forma ser aplicados para obtener la combinacion mas eficaz para integrar un equipo de trabajo; y 3) motivar a los integrantes de un equipo para cumplir los objetivos de su trabajo, con la motivacion adecuada en actividades de colaboracion o comunicacion incluso se podria mejorar el nivel de cohesion del equipo.

Como trabajo futuro, se estan desarrollando ambientes enfocados en la adecuada creacion de equipos mediante la combinacion de sus habilidades, conocimientos y estilos interactivos, con el objetivo de reducir el tiempo de integracion entre los miembros del equipo, y de esta manera lograr un equipo altamente efectivo.

Recebido/Submission: 24/03/2016

Aceitacao/Acceptance: 24/04/2016

Referencias

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Luis Hernandez [1], Mirna Munoz [1], Jezreel Mejia [1], Adriana Pena [2], Nora Rangel [3], Carlos Torres [3]

luis.hernandez@cimat.mx, mirna.munoz@cimat.mx, jmejia@cimat.mx, adriana.pena@cucei.udg.mx, norarangel@cucba.udg.mx, jtorres@cencar.mx

[1] Centro de Investigacion en Matematicas--Unidad Zacatecas, C.P. 98068, Zacatecas, Zacatecas, Mexico.

[2] Centro Universitario de Ciencias Exactas e Ingenierias de la Universidad de Guadalajara, Blvrd. Marcelino Garcia Barragan #1421, esq. Calzada Olimpica, C.P. 44430, Guadalajara, Jalisco, Mexico.

[3] Centro de Estudios e Investigaciones en Comportamiento de la Universidad de Guadalajara, Calle Francisco de Quevedo # 180, Col. Arcos Vallarta, C.P. 44130, Guadalajara, Jalisco, Mexico

DOI: 10.17013/risti.21.33-50

Leyenda: Figura 1--Distribucion de los elementos de gamificacion de mayor frecuencia de uso

Leyenda: Figura 2--Distribucion de los elementos de gamificacion de menor frecuencia de uso

Leyenda: Figura 3--Distribucion de EP por entorno

Leyenda: Figura 4--Distribucion de investigaciones academicas

Leyenda: Figura 5--Distribucion de investigaciones educativas

Leyenda: Figura 6--Distribucion de investigaciones en la industria

Leyenda: Figura 7--Implementacion y Herramientas de Apoyo.

Leyenda: Figura 8--Objetivos a Cumplir con el Apoyo de Elementos de Gamificacion

Leyenda: Figura 9--Distribucion de EP por ubicacion geografica

Leyenda: Figura 10--Distribucion de EP por ano de publicacion
Tabla 1--Trabajos Relacionados

Estudio         Propuesta           Contexto         Objetivo

(Guenaga,       Juego serio         Negocios         Demostrar las
Eguiluz,        para evaluar                         consecuencias
Rayon,          competencias                         en la toma
Nunez, &        del equipo                           de decisiones
Quevedo,                                             para mejorar la
2014)                                                comunicacion
                                                     entre los
                                                     miembros del
                                                     equipo

(E.             Plataforma          Mejora de        Incrementar la
Hernandez       web para            procesos de      motivacion de
et al., 2010)   incrementar la      software en      los miembros
                motivacion en       el desarrollo    del equipo para
                los proyectos de                     participar en
                software                             la mejora de
                                                     procesos de
                                                     software

(Latulipe,      Enfoque             Educacion        Formar equipos
Long, &         para ayudar         en el area de    ligeros para
Seminario,      a las clases        ciencias de la   mejorar el
2015)           de ciencias         computacion      aprendizaje de
                computacionales                      los estudiantes
                a ser mas                            en cursos de
                sociales y                           programacion
                efectivas

(Dutra,         Identificacion de   Equipos en       Entender
Prikladnicki,   caracteristicas     la ingenieria    cuales son los
& Franca,       que influyen        de software      contextos y las
2015)           positivamente y                      condiciones
                negativamente                        en las cuales
                en el desempeno                      los equipos en
                de un equipo de                      la ingenieria
                trabajo                              de software
                                                     trabajan

(Knutas,        Organizar un        Educacion        Mejorar la
Ikonen,         modelo de           en el area de    comunicacion
Nikula,         gamificacion        ciencias de la   de los
& Porras,       en torno a la       computacion      estudiantes
2014)           colaboracion de                      por medio de
                los estudiantes                      un modelo de
                                                     gamificacion

(Poy-Castro,    Crear un juego      Estudiantes      Poner a los
Mendana-        serio para          del grado en     estudiantes en
Cuervo, &       fomentar las        Educacion        una situacion
Gonzalez,       habilidades         Infantil         de estres
2015)           de trabajo en                        que origine
                equipo en los                        la necesidad
                estudiantes                          de trabajo en
                universitarios                       equipo para
                                                     resolver el
                                                     problema

Estudio         Justificacion

(Guenaga,       Evalua el trabajo en equipo con un
Eguiluz,        juego serio apoyado con los elementos
Rayon,          de gamificacion, por lo que aporta
Nunez, &        informacion relevante para conocer
Quevedo,        como impactan l0s elementos de
2014)           gamificacion en el equipo

(E.             Enfoca los equipos de trabajo en el
Hernandez       area de la mejora de procesos para
et al., 2010)   el desarrollo de software, aportando
                informacion clave en base al
                desempeno del equipo con respecto al
                uso de una plataforma web con apoyo
                de los elementos de gamificacion

(Latulipe,      Enfoca el trabajo de equipo en el
Long, &         area academica para aprovechar los
Seminario,      beneficios del aprendizaje basado en
2015)           equipo y eliminar el estres asociado
                con los riesgos en el desarrollo de
                proyectos

(Dutra,         Aporta un panorama general acerca
Prikladnicki,   factores a tener en cuenta en un
& Franca,       equipo en el area de la ingenieria
2015)           de software, y de esta manera se
                pueda convertir en un equipo de alto
                desempeno

(Knutas,        Analiza como los elementos de
Ikonen,         gamificacion pueden incrementar
Nikula,         la comunicacion en los equipos
& Porras,       academicos
2014)

(Poy-Castro,    Demuestra como el desarrollo de un
Mendana-        juego serio motiva a los estudiantes
Cuervo, &       para participar en actividades
Gonzalez,       colaborativas y de esta manera
2015)           fomentar el trabajo en equipo gracias
                a la motivacion que proporciona un
                juego serio

Tabla 2--Preguntas de investigacion

ID    Pregunta                          Objetivo

PI1   ?Que elementos de gamificacion    Identificar los elementos de
      han sido aplicados para la        gamificacion que han sido
      creacion de equipos de trabajo    empleados para la creacion de
      y cuales han sido mas             un equipo de trabajo y
      efectivos?                        determinar cuales han logrado
                                        mejores resultados de su
                                        aplicacion.

PI2   ?En cuales entornos han sido      Descubrir los entornos donde
      aplicadas las tecnicas de         han aplicados tecnicas de
      gamificacion para la creacion     gamificacion para la creacion
      de equipos?                       y trabajo en equipo.

PI3   ?Cuales elementos de              Descubrir los elementos de
      gamificacion han sido aplicadas   gamificacion que apoyan la
      para mejorar el trabajo en        mejora del trabajo en equipo.
      equipo?

PI4   ?Cuales han sido las              Identificar las
      principales implementaciones o    implementaciones o
      herramientas para aplicar los     herramientas que han sido
      elementos de gamificacion?        empleadas para llevar a cabo
                                        de las tecnicas de
                                        gamificacion en los equipos de
                                        trabajo.

Pi5   ?Cuales son los objetivos a       Reconocer los objetivos que
      cumplir con el apoyo de los       persiguen los estudios
      elementos de gamificacion?        mediante la aplicacion de los
                                        elementos.

Tabla 3--Criterios de inclusion y exclusion

Criterios de inclusion                Criterios de exclusion

Estudios donde el titulo contenga     Estudios donde el titulo no
por lo menos dos palabras clave de    contenga las palabras clave de
la cadena de busqueda,                la cadena de busqueda.
principalmente Gamificacion.

Estudios donde el resumen presente    Estudios donde el resumen no
una relacion con la aplicacion de     este relacionado con la
tecnicas o elementos de               aplicacion de tecnicas de
gamificacion en equipos de trabajo.   gamificacion.

Estudios con el contexto principal    Estudios que no aborden el tema
enfocado en ingenieria de software    de equipos de trabajo.
o trabajo en equipo.

Estudios que esten escritos en        Estudios que no esten en
ingles.                               ingles.

Estudios publicados entre los anos:   Estudios publicados antes del
2010-2016.                            Estudios publicados antes del

                                      Estudios duplicados.

Tabla 4--Proceso de seleccion de EP

Pasos                                ACM   IEEE     Springer   Total
                                     DL    Eplore   Link

Paso 1--Ejecucion de la cadena de    132   1761     321        2214
  busqueda
Paso 2--Aplicacion de Criterios de   26    36       8          80
  inclusion y exclusion
Paso 3--Lectura Titulo y Resumen     17    12       2          32
Paso 4--Seleccion de estudios        17    12       1          31
  primarios.

Tabla 5--Lista de Estudios Primarios

ID     Referencia                 AC1  AC2  AC3

EP1    (Jurado et al., 2015)      (a)  (b)  (d)
EP2    (Estacio et al., 2014)     (b)  (c)  (d)
EP3    (E. Hernandez et al.,
         2010)
EP4    (Osborne O'Hagan et al.,   (a)  (c)  (d)
         2014)
EP5    (Latulipe et al., 2015)    (b)  (b)  (a)
EP6    (Dubois & Tamburrelli,     (a)  (d)  (d)
         2013)
EP7    (Stanculescu et al.,       (a)  (d)  (d)
         2016)
EP8    (Korn, Funk, & Schmidt,    (a)  (d)  (d)
         2015a)
EP9    (Bartel, Figas, & Hagel,   (a)  (d)  (d)
         2015)
EP10   (Korn et al., 2015b)       (a)  (d)  (d)
EP11   (Dutra et al., 2015)       (d)  (a)  (d)
EP12   (J. Chen et al., 2011)     (d)  (a)  (d)
EP13   (Teh, Baniassad,           (d)  (a)  (c)
       Van Rooy, &
       Boughton, 2012)
EP14   (Knutas, Ikonen,           (a)  (b)  (c)
         Nikula, et al., 2014)
EP15   (Berkling, 2016)           (b)  (b)  (a)
EP16   (Akpolat & Slany, 2014)    (b)  (b)  (a)
EP17   (Iosup & Epema, 2014)      (a)  (b)  (c)
EP18   (Lynch et al., 2011)       (d)  (b)  (c)
EP19   (Matturro et al., 2015)    (d)  (a)  (d)
EP20   (Kosa & Yilmaz, 2010)      (a)  (d)  (d)
EP21   (Unkelos-Shpigel &         (b)  (d)  (a)
EP22     Hadar, 2015)             (a)  (b)  (b)
       (Guenaga et al., 2014)     (a)  (d)  (d)
EP23   (Dorling & McCaffery,      (a)  (d)  (d)
         2012)
EP24   (H. Gaynor, 2015)          (d)  (a)  (d)
EP25   (P. C. Chen, Chern, &      (d)  ()   (d)
         Chen, 2012)
EP26   (Bei, 2013)                (d)  (a)  (d)
EP27   (De O. Melo, Santana, &    (d)  (a)  (c)
EP28     Kon, 2012)               (a)  (a)  (b)
       (Jovanovic, Mesquida, &
EP29     Antonia, 2010)           (a)  (b)  (c)
       (Knutas, Ikonen,
         Maggiorini, Ripamonti,
         & Porras, 2014)
EP30   (O'Donovan, Gain, &        (a)  (b)  (c)
         Marais, 2013)
EP31   (Buisman & van Eekelen,    (b)  (b)  (a)
         2014)
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Author:Hernandez, Luis; Munoz, Mirna; Mejia, Jezreel; Pena, Adriana; Rangel, Nora; Torres, Carlos
Publication:RISTI (Revista Iberica de Sistemas e Tecnologias de Informacao)
Date:Mar 1, 2017
Words:7383
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