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Ultima: vers une patrimonialisation des jeux video.

Depuis le debut du XXIe siecle, on observe diverses formes de patrimonialisation des jeux video, lesquels constituent indeniablement un domaine privilegie pour interroger aujourd'hui le role culturel des images et leurs nouveaux modes de diffusion. Du 3 juillet au 20 septembre 2015, Le Lieu unique, centre culturel contemporain situe a Nantes, presentait l'exposition multimedia et interactive Ultima. Orchestree par l'artiste Pierre Giner, cette exposition consacree aux jeux video etait pensee comme un espace ouvertement libre et riche en variations numeriques. Rendant grace a cette culture visuelle qui irrigue nos imaginaires contemporains, Ultima nous poussait a nous interroger sur nos comportements visuels. A rebours des modeles de museification, la scenographie etait organisee autour de thematiques des plus interessantes. Un vaste panel de medias offrait plus de 225 videos, comme s'il s'agissait d'ouvrir une fenetre aux courants d'air du temps afin d'interroger le pluriel de notre monde contemporain.

En entrant, le mur de sons et d'images qui ouvre l'exposition nous proposait un flux jubilatoire d'entrevues avec des personnalites du monde des jeux video. Des chercheurs, des historiens, des specialistes des game studies, des artistes qui se sont approprie le langage des jeux video et nous font prendre conscience que l'art n'a pas le monopole des images. Si l'image a ete la substance de l'art pendant longtemps, elle en est aujourd'hui le materiau premier, un materiau hybride vu la diversite des medias contemporains. Le plafond de la salle d'exposition, selon les mots du commissaire, ressemblait a une extraordinaire voute electronique recouverte de douze ecrans qui projettent des jeux video. Grace aux douze ecrans suspendus, on obtenait un panorama des codes culturels du jeu video. De l'epoque oo les machines se contentaient de quelques gros pixels pour representer des environnements videoludiques a l'univers atemporel des premiers jeux de roles et d'aventures, sans ecoulement de jours, de saisons, ni de representation du temps, nous sommes passes a des formes relationnelles et des mediations sensorielles. Ce ciel electronique peut etre contemple en toute quietude, des bancs faisant office de chaises longues nous permettent de nous installer et de jouer aux jeux video proposes.

Avec notre regard tourne vers ce ciel virtuel, ce sont les emprunts transmediatiques des jeux video qui se manifestent, entre autres, par l'imagerie du labyrinthe avec Donkey Mong de Nintendo, les quetes post-apocalyptiques de Fallout, en passant par la masculinite militarisee, l'imaginaire tolkienien ou postmedieval. Cette vision d'ensemble des jeux video nous fait comprendre que cet univers est, globalement, celui de la ville et de la catastrophe. Les inegalites, les batailles immobilieres, le segregationnisme ethnique, les liens entre les magnats financiers et le pouvoir politique, la fragmentation de la metropole, l'inflation securitaire et les gangs sont des thematiques tres largement exploitees dans ce contexte virtuel. Dans le gameplay des premiers jeux en ligne, c'est le caractere sommaire des representations urbaines et leurs formes stereotypees qui sautent aux yeux : les quartiers d'affaires constitues d'immeubles anonymes, de monuments classiques, de circulation automobile et de rues desertes ont forge abondamment l'esprit de la cite virtuelle desesperement vide. Tel le modele de la cite ideale de Filippo Brunelleschi, Leon Battista Alberti et Piero della Francesca construit avec les nouvelles regles geometriques de la perspective, ce decoupage de la cite a constitue un modele de reference imite de nos modes de perception. Cet archetype offre a chacun des regles claires pour se situer dans l'espace et dans la duree. L'invention de la perspective a etabli une analogie entre le regard et la representation du monde, elle a introduit le sujet devant l'image. Le point de fuite se soumet au point de vue du spectateur, de sorte que l'image est un dispositif de l'acte de regarder et d'interpreter le monde. Aujourd'hui, nous entrons dans une autre logique d'apprentissage des lieux, la technologie en trois dimensions signifie que l'utilisateur a la potentialite de se retrouver dans l'image. La deambulation favorise la lisibilite de la ville, elle facilite la maniere dont chacun reconnait et interprete les elements du paysage afin de pouvoir s'orienter. Par exemple, le gameplay de GTA Grand Theft Auto est base sur la possibilite de se construire progressivement une image mentale des lieux parcourus. Cette navigation virtuelle etablit une nouvelle culture de l'errance multimodale et, certainement, influencera notre maniere de concevoir la mobilite des annees a venir. Sur le mur du fond du Lieu unique est presente un modele museographique plus commun, avec une longue vitrine qui conserve un ensemble de vieux materiaux video. De la premiere generation de consoles de salon Magnavox Odyssey, de 1972 a 1975, a la toute derniere version de la Wi, en passant par Microvision ou la Gameboy portable a ecran monochrome--la premiere console a cartouches portable--c'est une galerie de reliques plastiques qui est offerte au regard du spectateur. Les generations s'y rencontrent, entre la nostalgie des machines de l'enfance des seniors et la fascination des jeunes pour le retrogaming. C'est peutetre la partie la plus decevante de l'exposition, car on y retrouve le musee comme isolateur d'objets qui desanime des appareils auparavant operationnels. Ce dispositif surdetermine leur signification et projette leur sens dans un champ concentre d'attention, mais nous donne toujours le sentiment d'objets morts.

Des pratiques de l'ecran ...

Dans l'exposition du Lieu unique, ce qui nous frappe egalement est la mutation prodigieuse des ecrans. D'abord peripherique present par sa fonction d'affichage, l'ecran devenu interactif a transforme la terminologie propre a l'image par son experience sensible, tactile et kinesthesique. Il est evident que dans une histoire des medias, la dematerialisation des ecrans ecrit un nouveau chapitre du rapport du regard a l'image. Dans l'histoire des arts visuels, plan ou tableau, la surface qui recoit la projection, qu'il s'agisse d'un mur de fresques ou d'une huile sur toile, n'est pas un ecran au sens actuel du terme. Si le panneau de peinture peut etre entendu comme un dispositif a ecran, le terme est reserve pendant longtemps au domaine des arts decoratifs, il renvoie aux ecrans de cheminee. De l'ecran cathodique a l'ecran tactile en passant par l'ecran plasma et a cristaux liquides, nous sommes passes progressivement a l'epoque de l'ecran miniaturise ou transparent. Le joueur a la possibilite de s'immerger dans le monde imaginaire de l'espace fictif du jeu. Le point de vue du joueur se trouve alors deplace a l'interieur de la projection de l'image. Le jeu Portai est l'un des exemples de ce depassement de la metaphore de la traversee de l'image puisqu'il est lui-meme un jeu de teleportation. L'image est alors non plus quelque chose que l'on regarde, mais bien une entite que l'on habite.

Le defi remarquable de l'exposition Ultima est d'affirmer que l'image est bien autre chose qu'un support applique contre une surface. Le panel de jeux video reunis avec Ultima nous expose, par exemple, l'abondance des points de vue sur les immersions. Notre rapport a l'image est bouleverse par la categorie de l'immersion et notre experience habituelle des medias. Le tableau comme fenetre ouverte d'Alberti et son cadre qui delimite l'espace de la representation dans l'art occidental en fournissant un cadre d'enonciation a la peinture n'est plus. Cette conception occidentale de l'image est mise a mal par les nombreuses acceptions que l'on peut donner du terme d'immersion. L'image nous absorbe et nous transporte. Ces deux fonctions effectives de l'image vont de pair avec la transformation permanente de l'image des medias ergodiques. Dans ces derniers, les interactions avec le dispositif sont essentielles pour faire evoluer le media, c'est l'action du joueur qui reconfigure la materialite physique et perceptive de l'oeuvre virtuelle. Tout comme les jeux en realite alternee, tel Ingress qui nous emporte dans l'experimentation d'un espace physique, le plus souvent urbain et dans lequel il faut avoir recours aux outils numeriques virtuels connectes et mobiles. Dans cette construction d'une geographie virtuelle inedite, l'experience de deplacement dans la ville nous parle de la physicalite de l'experience visuelle du joueur. Ainsi, l'espace de jeux de l'exposition Ultima nous pousse a reflechir sur les espaces en jeu. La concentration d'images d'Ultima accentue notre analyse de la diversite de nos modes d'experience en interaction avec des artefacts, des situations construites et vecues, qui viennent interroger en retour de nouvelles relations a l'art et au jeu. C'est sans doute en ce sens que l'on peut parler d'images praticables et habitables.

... a sa disparition

La conception occidentale de l'image s'est etendue au monde entier, les premiers ecrans aux formes plutot arrondies et convexes ont peu a peu laisse place aux ecrans deliberement rectangulaires et de plus en plus plats. Tout etait fait pour rappeler le tableau accroche au mur. Mais dans cette conception de l'image, l'ecran tend a devenir silencieux ou a se faire oublier, il devient transparent et meme incurve. La perspective ne regarde plus le sujet. Dans le jeu video, le sujet n'est plus un et unitaire devant la representation, il entre dans le cadre, il passe derriere le miroir. L'immersion dans le jeu video fait litteralement voler le cadre et l'ecran. Ce dernier n'est plus le parergon, celui qui encadre la representation narrative. Mais pour revenir a nos ecrans, Pierre Giner pousse l'experience plus loin en nous proposant une occultation de l'ecran, comme le montre Johann Sebastian Joust, un jeu de detection de mouvement etabli sur la musique des Concertos brandebourgeois de Bach. On arrive litteralement a une transparence de l'image. C'est un jeu oo les joueurs sont simplement guides par le son, les vibrations et la lumiere DEL des manettes de detection de mouvements qui etablissent une choregraphie improvisee d'un nouveau genre. Le lieu du sujet et le point de vue prennent alors de toutes nouvelles dimensions. Cette nouvelle avancee nous montre que le spectateur de culture visuelle numerique est plutot un sensualiste qu'un lecteur dans le sens oo il recherche avant tout du plaisir visuel et une excitation corporelle. Le spectateur-acteur d'une image digitale est a la poursuite de plaisirs et de chocs visuels. L'image redevient un outil d'interaction, d'experimentation et d'exploration, comme elle l'a ete longtemps dans l'histoire des arts visuels et comme elle est mise en evidence dans une recente anthropologie des arts. Elle n'est plus la vue figee etablie par la visualisation hermetique du musee.

De l'extraterritorialite dans laquelle le joueur s'amuse de la coordination de sa mobilite a la recherche d'immersion grace au realisme des graphismes, des situations et des personnages, Pierre Giner a su coordonner cette creation numerique et degager le renouveau des formes de l'image. La longue histoire du cadre comme fenetre ouverte sur l'histoire telle qu'Alberti l'instaure au XVe siecle a fait long feu. L'ecran a remplace la visibilite traditionnelle au profit de multiples interfaces. Mais sauter a pieds joints dans l'image comme le preconise un grand nombre de jeux video suscite bien des reactions. L'allegorie de la caverne de Platon a verrouille notre rapport a l'imaginaire, l'effet d'illusion percu comme une fiction est encore interprete comme un element magique plutot dangereux. L'imagination est pourtant la faculte d'association creative des idees a la realite du monde, et cela est bien la base de notre capacite d'adaptation a la vie, ce que nous denommons discernement et intelligence. Participer a la constitution d'une memoire collective des jeux video et changer le rapport des pratiques a l'image est une finalite seduisante. Dans ces conditions, la traversee du miroir est en route et l'ubiquite ne sera bientot plus le privilege des dieux.

Florence Chantoury-Lacombe est critique d'art et enseigne l'Histoire de l'art comme specialiste de l'art de la Renaissance italienne. Elle vit a Montreal et a Paris et poursuit des recherches sur les arts visuels et le changement climatique. Elle a publie, aux Editions Hermann, Peindre les maux. Arts visuels et pathologie 14-17" siecle, elle prepare actuellement une monographie critique sur les arts visuels a Venise.

UNE HISTOIRE DES CONSOLES

L'histoire du jeu video est etroitement liee a celle de ses supports : bornes puis consoles de salon, micro-ordinateurs et consoles portables. Jusqu'au debut des annees 1970, la television etait le seul ecran domestique. La console de salon marque l'entree des jeux video dans les foyers. Avec la Magnavox Odyssey, en 1972, les menages americains s'emparent de ce nouveau loisir. Ces machines ont en commun d'avoir evolue au rythme vertigineux des technologies graphiques et informatiques, chaque generation generant ses nouveaux genres, heros et gameplays --ce critere de jouabilite qui determine si un jeu est reussi ou pas. Aux debuts de cette histoire, les concepteurs de consoles et les developpeurs de jeux se livraient a une surenchere technique permanente, allant vers toujours plus de realisme. Avec la diversification du jeu (jeu social sur telephone mobile, jeu avec accessoires, mondes persistants en ligne ...) et la dematerialisation des plates-formes, la derniere generation de consoles a vu cette course en avant se ralentir. Cette revolution technologique permanente a en tout cas eu pour effet de democratiser le monde du jeu : les jeunes gamers des annees 1980 ont vieilli, les femmes sont massivement entrees dans la danse, de meme que les seniors, seduits par les jeux dits serieux.

Une seule constante technique unifie les machines posterieures a 1976 : le microprocesseur. C'est grace aux performances de cette puce electronique que le jeu video a evolue. La miniaturisation du microprocesseur a permis l'eclosion des consoles portables a usage individuel et nomade. Le jeu video, comme la musique ou le cinema, s'affranchit desormais du support : on le telecharge en ligne (90 % des jeux PC en France en 2014), on commence une partie sur smartphone pour la terminer sur tablette ou PC, on saute face a son ecran geant en agitant sa Kinect quand l'adversaire utilise sa miniconsole ... Face a la multiplication des ecrans, a l'ouverture des codes source et a la creativite liberee via l'eclosion du jeu inde, les consoliers n'ont cependant pas livre leur derniere bataille. Nintendo, Sony et Microsoft restent les leaders du marche global du jeu video, malgre l'arrivee des Zynga (Farmville), Rovio (Angry Birds) et autres King (Candy Crush).

Le nouveau champ de bataille se livre sur le front du cloud gaming, ce systeme de stockage en ligne (le nuage) qui permet de jouer directement sur un serveur sans installer le jeu sur sa machine. Et pourquoi pas demain, de se defaire des manettes pour interagir avec le jeu par l'intermediaire des ondes cerebrales ou des casques de realite virtuelle... Qu'en feront les constructeurs de consoles ? Est-ce vraiment l'avenir du jeu video ? La reponse bientot : ouvrez bien les jeux ...

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Author:Chantoury-Lacombe, Florence
Publication:ETC Media
Date:Feb 15, 2016
Words:2633
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