Printer Friendly

Tres ambientes de aprendizaje para estimular la creatividad: caso de la Escuela de Diseno en la Universidad Estatal de Carolina del Norte.

[ILUSTRACION OMITIR]

Three learning environments to stimulate creativity: Case School of Design at North Carolina State University.

Durante los ultimos nueve anos, he centrado mi interes en dos nucleos tematicos. El primero tiene que ver con el conocimiento de la multiculturalidad del diseno (UJTL, 2014), adoptando una doble perspectiva de estudiante y de profesional, para explorar como fenomenos culturales (Vasquez, 2002) la forma como viven el diseno en algunos paises de America y Europa. El segundo tema esta relacionado con la educacion en diseno; este aspecto lo he podido contextualizar en las aulas de la Facultad de Artes Diseno de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, en Colombia.

La experiencia como profesor de planta en esta institucion me ha permitido participar desde el ano 2010 en el grupo de investigacion "Diseno, pensamiento, creacion", con cuatro proyectos sobre investigacion pedagogica de diseno (1).

Desde esta mirada pedagogica y buscando conocer interacciones de aula en contextos internacionales, en el semestre de otono del ano 2013 se realizo una observacion sobre las actividades academicas que ocurren en los espacios de Taller de diseno D104 de la Escuela de Diseno de la Universidad Estatal de Carolina del Norte, junto con un profesor de planta, dos profesores asistentes que estudian maestria y 24 estudiantes de pregrado, de los cuales 15 eran mujeres y 9, hombres. Se buscaron nuevas propuestas en las practicas de aula y en los laboratorios, estudios o bibliotecas, que fomentan desarrollos creativos e impactan en la construccion de los cuerpos de conocimiento por parte de los actores en el aula.

La Universidad Estatal de Carolina del Norte fue fundada en 1887 y es altamente reconocida por sus facultades de Ciencias Fisicas, Matematicas, Biologia, Ingenierias y Diseno. Comenzo clases hace 126 anos, con 72 estudiantes y 6 profesores; actualmente cuenta con 34 000 estudiantes y 9 000 docentes. Durante los ultimos anos han trabajado el tema de "Tecnologia" en todos sus programas academicos, y construyeron la libreria James B. Hunt Jr., considerada una de las mas innovadoras de Estados Unidos, llena de actos de la imaginacion que dan sentido a la experiencia (Bruner, 1998), tambien descrita por Margaret Rock mas como una sala de exposicion de Apple elegante que una biblioteca sofocante. Ahora se enfocaran, para los proximos anos, en el tema de "Pensamiento critico y creativo", conceptos que influenciaran el desarrollo de las aulas de clase, investigaciones y actores implicados.

Respecto a la Escuela de Diseno, esta cumplio 65 anos y, segun su Decano, Marvin Malecha, la integra una comunidad que esta comprometida a contribuir con la calidad de vida de los ciudadanos. Se compone de los departamentos de arquitectura, artes y diseno, diseno industrial, diseno grafico, paisajismo y estudios internacionales. Tambien tienen un programa para estudiantes de colegio, que les permite desarrollar el pensamiento de diseno como una habilidad para la vida.

Ambiente de aprendizaje y procesos de pensamiento

De acuerdo con el portal educativo Colombia aprende del Ministerio de Educacion Nacional, un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactuan, bajo condiciones y circunstancias fisicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el resultado de actividades y dinamicas propuestas, acompanadas y orientadas por un docente.

Tomando como referente el documento del Proyecto Educativo Institucional de la Universidad Jorge Tadeo Lozano (2011, p.79), se pueden entender los procesos de pensamiento como una capacidad de representacion simbolica y sus relaciones con el mundo, que se materializan en preguntas y busqueda de respuestas, mediante lo cual se intenta superar la confusion que genera cualquier experiencia teorica.

Metodo y muestra

Se realizo un proceso de observacion participante (Calderon, 2003), compartiendo con un grupo de la asignatura de taller de primer ano de diseno de la Escuela de Diseno de la Universidad Estatal de Carolina del Norte en Estados Unidos, durante un periodo de cuatro meses en tres sesiones a la semana. Los instrumentos utilizados fueron una bitacora textual y registro fotografico sistematico de los procesos e interacciones que realizaban los actores en ese ambiente academico especifico.

Respecto a la muestra, fue tomada durante el periodo academico de otono de 2013 y correspondia al 25% del universo posible. En total, el universo consistia en cuatro cursos de taller de primer ano que se dictaban en dos jornadas. Se trabajo durante ese semestre con el grupo D104 001-004, del profesor Santiago Piedrafita, en la jornada de la manana. A continuacion se relacionan las caracteristicas del trabajo de campo:

* Rol del observador: Un participante pleno de la actividad.

* Conocimiento de ese rol: 9 anos de experiencia como docente universitario en diseno.

* Duracion: 4 meses.

* Intensidad: Tres sesiones semanales de 3 horas cada una.

* Objeto de observacion: Enfoque limitado a un curso de taller de diseno en NCSU.

* Objetos presentes: Mesas, sillas, sofas, casilleros, tableros, video proyector, computadores, zona de exposicion.

* Captura de informacion: Directa, por parte de la fuente primaria y utilizando todos los sentidos del investigador.

* Tecnica de captura de informacion: Verbal y tambien escritos detallados (del proceso) del profesor principal, asi como algunos cuadernos con el proceso de los estudiantes.

* Registro Informacion: En cuaderno de notas de campo (escritos al final del dia) y fotografias.

* Consentimiento: Previa aceptacion por parte de los participantes y Director del programa. Se solicito no revelar nombres o evaluaciones de los estudiantes.

Perfiles: Los actores correspondian a un 1 profesor de planta, 2 asistentes del profesor que son estudiantes de maestria (un hombre y una mujer) y 24 estudiantes de los cuales 15 eran mujeres y 9, hombres.

Resultados: Tres ambientes de aprendizaje

Primer ambiente: El Estudio de diseno de primer ano (Figura 1)

En este primer caso de ambiente de aprendizaje es donde se concentra el desarrollo de la mayor parte del curriculo. Lo denominan "Estudio de diseno" y tiene su antepasado en el aula de taller de clase tradicional, pero caracterizado por ser un espacio fisico destinado exclusivamente para el grupo de 24 estudiantes y los docentes durante todo el ano, por lo tanto, sesion tras sesion ellos se van apropiando de este lugar y se instalan desde la forma como cada integrante y su cultura lo entienden. Asi, se genera una convivencia internacional, pero sobretodo logrando una simulacion muy cercana a las dinamicas realizadas en una oficina profesional de diseno; incluso en varias oportunidades algunos estudiantes pasaron la noche trabajando en este espacio.

[FIGURA 1 OMITIR]

El curriculo del programa profesional de diseno industrial que se imparte en estos talleres esta disenado para desarrollarse durante cuatro anos (freshman, sophomore, junior and senior) en cuatro diferentes "Estudios de diseno". Se compone en un 63% por asignaturas especificas y un 37% de asignaturas generales o electivas.

Respecto al curso de taller de diseno del primer ano (First Year Studio), sobre el cual se centra esta reflexion, esta compuesto por 4 grupos o secciones, con jornadas de manana o tarde y una intensidad presencial de 9 horas semanales por ano. Cada uno de estos grupos esta integrado por 24 estudiantes, un profesor de planta y dos profesores asistentes, que corresponden a estudiantes de alguna de las maestrias de la Universidad. La tematica del curso se organiza en consenso por los cuatro profesores que dictan la asignatura, bajo el acompanamiento del coordinador del programa; ellos definen los modulos generales que se van a trabajar durante los dos semestres del ano, con los respectivos objetivos, metodologias, ejercicios y cronograma.

De acuerdo con el profesor de planta, Santiago Piedrafita, encargado de dirigirei grupo D104-004, el silabos del taller de primer ano (de 6 creditos) permite acercar a los estudiantes a los conceptos fundamentales y metodos de representacion que caracterizan las actividades creativas. El objetivo es desarrollar conceptos y trabajo en estudio, enfocados en los procesos, metodos, tecnica, tecnologia y produccion de piezas, tanto visuales como fisicas. Tambien se desarrolla un "libro de procesos", donde se escribe y documenta sobre todos los procesos, conceptos y reflexiones creativas.

Respecto al programa de trabajo, se encuentra dividido en cinco modulos organizados de acuerdo con los siguientes temas: (1) Construccion modular, (2) Lugares de trabajo, (3) Espacios de investigacion, (4) Intervenciones y (5) Portafolio (Piedrahita, 2013). Los atributos principales de cada curso son la experiencia del trabajo de taller, interdisciplinariedad, innovacion, materialidad y enriquecimiento del lenguaje.

Durante la interaccion del dia a dia, la comunicacion va mas alla de las actividades culturales que permiten crear relaciones basicas, porque existe una necesidad natural por intercambiar ideas y conceptos (Angulo, 2013), lo que genera modelos de comunicacion, que se pueden definir asi:

a. Dialogos linguisticos: Tienen un tinte subjetivo (por entonacion, procedencia, y rasgos personales), que son de nivel estructurado y utiliza como idioma universal el ingles, una competencia linguistica (Chomsky, 1986).

b. Dialogos representacionales: Poseen un caracter subjetivo que trabaja conceptos a un nivel tambien estructurado, utilizando como canal de comunicacion la representacion bidimensional en forma de bocetos y tridimensional, como maquetas.

c. Dialogos experimentales: Son subjetivos, informales y totalmente desestructurados; utilizan gestos o ruidos, para que el interlocutor adivine el mensaje.

Segundo ambiente: La Biblioteca del futuro (Figura 2)

En enero de 2013, la Universidad Estatal de Carolina del Norte abrio las puertas de la nueva biblioteca "James B. Hunt Jr.", hogar de las ultimas tecnologias para el trabajo imaginativo y colaborativo, ubicada en Centennial Campus. Despues de conversar con algunos profesores de planta, se puede conjeturar que esta biblioteca ha sido una oportunidad unica para experimentar sobre espacios y mobiliario innovadores pensados para ambientes de estudio creativo (next generation learning spaces). El proposito es transportar a estudiantes y profesores a traves del tiempo y el espacio; por lo tanto, es un nuevo espacio de aprendizaje lleno de potencial.

Durante las visitas realizadas con los estudiantes, se vivencio la que es considerada por TIME Tech como "el futuro de las bibliotecas" (Rock, 2013).. La biblioteca Hunt, disenada por la oficina de arquitectos Pearce Brinkley Cease+Lee, recibio el premio nacional "ALA Library Building Award 2013". Esta biblioteca del futuro se compone de cinco pisos con un auditorio, espacios para el cafe, guarderia de ninos, exhibiciones interactivas, el teatro de inmersion !Pearl, salon de jardin para lectura, salones de estudio en grupo, laboratorio de juegos, centro de impresion, laboratorio de visualizacion, taller de creatividad, espacios para postgrados, estudios de produccion multimedia, salones para musica, laboratorio de usabilidad, sala ovalada de lectura con vista, entre otros. Pero sobre todo, el espacio mas grande del primer piso es la bodega de robot llamado "Book-Bot", que tiene la capacidad de administrar dos millones de libros.

[FIGURA 2 OMITIR]

La experiencia al recorrer el lugar pasa desde la sensacion de estar en un almacen de tecnologia 4D hasta estar dentro de una caja de colores, o mejor aun, ser el espectador de un museo de arte moderno. Ademas, con cada paso los visitantes se detienen a admirar el mobiliario, que consiste en innovadoras sillas, mesas, tableros, divisiones y aparatos tecnologicos que permiten todo tipo de interacciones 24 horas al dia 7 dias a la semana.

La flexibilidad de este tipo de espacios de aprendizaje con vision futurista, permite a los estudiantes de diseno enfrentar retos academicos de alta complejidad, ya sea de manera individual o en grupo, y fomentar su imaginacion. Esto no se entiende facilmente desde nuestras universidades latinoamericanas, porque sus edificios estaticos llenos de libros no se relacionan con la posibilidad de desarrollar la creatividad. Tal vez la leccion mas interesante fue entender que tambien se puede aprender desde el esparcimiento y la relacion con estudiantes de otras disciplinas.

Tercer ambiente: El Corredor de exposiciones (Figura 3)

El tercer espacio de aprendizaje esta fuera del aula formal; consiste en el corredor que se forma al frente de los salones de clase, pero es donde se realiza la socializacion de los proyectos de diseno como ultima etapa del proceso creativo. Este trabajo se conoce como "Pin-up", que se entiende como una exposicion publica de las planchas y modelos de los proyectos academicos, por lo que lo mas valioso es la preparacion del discurso de cada estudiante para comunicar el proyecto y posteriormente recibir una retroalimentacion y algunas preguntas por parte de los demas integrantes del grupo. Esta comunicacion se caracteriza por ser compleja e intuitiva; por lo general, necesita un proceso posterior de traduccion.

Conclusiones

Sobre el primer ambiente de aprendizaje, el Estudio de diseno permite desarrollar dinamicas basicas, como: aproximacion a la investigacion, trabajo en grupo, desarrollo del lenguaje representacional en dos y tres dimensiones (libro de procesos, planchas y modelos), desarrollo de un lenguaje tecnico, inicios de un pensamiento de proyecto (UJTL, 2013), manejo de un cronograma, trabajo teorico, sintesis de informacion y construccion de preguntas, todo lo cual favorece un ambiente creativo. No obstante, la jerarquia del espacio es totalmente vertical, partiendo del profesor director del curso; esto restringe el desarrollo de la autonomia en los estudiantes y la exploracion de nuevos metodos o sistemas de representacion.

[FIGURE 3 OMITIR]

Respecto al segundo ambiente de aprendizaje, la biblioteca del futuro es un magnifico espacio para desarrollar desde los aspectos cognitivos: procesos autonomos del estudiante (aprendizaje individual), trabajo de lectura, investigacion, analisis y sintesis de informacion, trabajo compartido y sobretodo la busqueda a solucion de problemas desde una vision interdisciplinar (aprendizaje colaborativo), hasta la interaccion con herramientas de ultima tecnologia. La jerarquia de este espacio es horizontal y las posibilidades de experimentacion para una mente creativa son ilimitadas, este un ambiente idoneo para desarrollar de manera paralela los rasgos de manifestacion de alegria y pensamiento divergente (Lieberman, 1965).

Sobre el tercer ambiente de aprendizaje, el Corredor de exposiciones permite el desarrollo de dialogos, argumentacion y discusion en un espacio rodeado por propuestas bi y tridimensionales, lo que impulsa la reflexion creativa, desarrollo de pensamiento y creacion de preguntas. En este espacio la creatividad se basa en las capacidades psicologicas universalmente compartidas: percepcion, memoria, observacion y reconocer analogias (Boden, 1994).

Finalmente, respecto al futuro de esta observacion, seria muy valioso poder proponer conceptos basicos de los diversos ambientes de aprendizaje encontrados en la biblioteca de aquella universidad norteamericana, para ser implementados en las bibliotecas colombianas, a manera de laboratorio creativo.

Imagen separata

Estudio de diseno NC.State University

Primera version recibida 10 de junio 2015

Version final aprobada 10 de octubre 2015

Agradecimientos

Expreso gratitud a la Universidad Jorge Tadeo Lozano, por el apoyo incondicional para hacer realidad este primer proyecto academico de movilidad profesoral. En especial, a las gestiones realizadas por Rectoria, Vicerrectoria Academica, Oficina de Gestion Humana, Oficina de Cooperacion Nacional e Internacional y el Programa de Diseno Industrial. Asi mismo al College of Design de NC State University, por haber sido el mejor anfitrion, al igual que la OIS (Office of International Services), y de manera significativa a la comunidad academica de Wolf Pack, por su generosidad con este profesor visitante.

Referencias

Angulo, C. (2013). Cuando los dialogos se encuentran. Foroalfa: Argentina.

Boden, M. (1994). La mente creativa: mitos y mecanismos. Editorial Gedisa. Barcelona, Espana.

Bruner, J. (1998). Realidad mental y mundos posibles. Barcelona: Gedisa.

Calderon, R. (2003). Lecturas basicas de metodologia de la investigacion. Mexico: McGraw Hill.

Chomsky, N. (1986). El lenguaje y el entendimiento. Barcelona: Seix Barrai.

Forero, S., Angulo, C. y Parga, H. (2010). Interacciones significativas de aula para propiciar el desarrollo de las estructuras mentales que favorecen la invencion en diseno industrial. Actas del IV encuentro internacional de investigacion en diseno, (pp.45-47). Cali: Universidad ICESI.

Lieberman, Nina J. (1965). Alegria y pensamiento divergente. El diario de la psicologia genetica, 107, 219-224.

Ministerio de Educacion Nacional. Colombia aprende, (s.f). Recuperado de http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/w3-article-288989.html

Piedrafita, S. (2013). First Year Experience. College of Design. United States: North Carolina State University.

Rock, M. (2013) The Future of Libraries: Short on Books, Long on Tech. Beyond Technology. Time.com. Recuperado de http://techiand.time.com/2013/06/25/thefuture-of-libraries-short-on-books-long-ontech/

Schon, D. (1992). La formacion de profesionales reflexivos. Hacia un nuevo diseno de la ensenanza y el aprendizaje en las profesiones. Barcelona: Paidos.

UJTL (Universidad Jorge Tadeo Lozano) (2011). PEI--Proyecto Educativo Institucional. Bogota: Fundacion Universidad de Bogota Jorge Tadeo Lozano.

UJTL (Universidad Jorge Tadeo Lozano) (2013). PEPA--Proyecto Educativo del Programa Academico.. Bogota: Programa de Diseno Industrial.

UJTL (Universidad Jorge Tadeo Lozano) (2014). Componente de internacionalizacion. Bogota: Programa de Diseno Industrial.

Vasquez, F. (2002) La cultura como texto. Lectura, semiotica y educacion. Bogota: Javegraf.

* Proyecto de Investigacion 428-08-11 titulado "Procesos de creacion para las estrategias formativas en diseno de producto", de los profesores Santiago Forero y Camilo Angulo. Grupo de investigacion "Diseno, Pensamiento, Creacion", Col 0080293. Patrocinado por la Universidad de Bogota Jorge Tadeo Lozano y por el proyecto institucional "La Tadeo internacional y multicultural".

** Profesor Asociado II, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Facultad de Artes y Diseno, programa de Diseno Industrial. Bogota, Colombia.

(1) En el ano 2008, con el proyecto "Interacciones significativas de aula para propiciar el desarrollo de las estructuras mentales que favorecen la invencion en diseno industrial" (Cod:179-04-08) junto a los profesores Humberto Parga y Santiago Forero, asi mismo en el ano 2009, con la segunda etapa "Diseno de la estructura educativa del programa de diseno industrial derivado del proyecto educativo del programa" (Cod. 237-0509). En el 2012, desarrolle el proyecto "Procesos de creacion para las estrategias formativas en diseno de producto" (Cod. 428-08-11), con el director del programa, Santiago Forero. Y para el ano 2013, el proyecto "Caracterizacion de los proyectos de grado de Diseno Industrial tadeista durante el periodo 2009-2011" (Cod. 501-09-12), con el profesor Alfredo Gutierrez.
COPYRIGHT 2015 Universidad Catolica de Pereira
No portion of this article can be reproduced without the express written permission from the copyright holder.
Copyright 2015 Gale, Cengage Learning. All rights reserved.

Article Details
Printer friendly Cite/link Email Feedback
Author:Angulo Valenzuela, Camilo Andres
Publication:Arquetipo
Article Type:Ensayo
Date:Jan 1, 2015
Words:3224
Previous Article:De la tecnica y el proyecto de diseno al diseno de informacion.
Next Article:El patio domestico hispanoamericano.
Topics:

Terms of use | Privacy policy | Copyright © 2019 Farlex, Inc. | Feedback | For webmasters