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Solitaire ya no gana a Hollywood.

Hannah Ballard de San Fransisco ama su telefono cellular. La inversionista sostiene un MBA y un Motorola RAZR con el que puede navegar el Web, bajar musica, y jugar juegos moviles 3D. Sin embargo, preguntele si alguna vez a bajado algun juego movil y Hannah responde con un subir y bajar de los hombros. "El telefono tiene un juego de rompecabezas pero no estoy segura si yo page por eso o si ya vino bajado." Para poder capturar un pedazo mas grande de una industria llegando a $100 million in ventas mensuales solamente en los Estados Unidos, Hollywood deberia hacer las cosas mas faciles para personas como Ballard.

A pesar de los tamanos pequenos de las pantallas, consumidores Americanos estan pagando entre cuatro y cinco dollars para juegos y titulos faciles de aprendar. Los juegos rompecabezas--Bejeweled, Tetris, Ms. Pac-Man y Solitaire--son todos vendedores de un million o mas. Hasta la fecha, sin enbargo, pocos de los juegos movil que mejor venden han originado de le television, animacion, y propiedades del cine. Lo que nos lleva a algunas preguntas. ?Porque a Hollywood le esta ganando Solitaire? ?Porque Hollywood esta llevando sus fuentes mayors-contar cuentos y marketing--a publicadores de juegos movil?

Una razon es que, estructuralmente, la industria se ve totalmente differente de las de film y television. Poder es concentrado en las manos de cuatro Network Carriers/Operators (Cingular, Verizon, Sprint, T-Mobile). Aparte de la relacion de facturacion, esto incluye la navegacion y mercancia de contenido movil.

Si consumidores tienen una aversion, es lidiar con esos botones pequenos en sus telefones cellulares. Simplemente, el aplastar menos y buscar menos anada a la probabilidad de comprar; y cargadores se aseguran que es mucho mas facil encontrar sus propios portales Wireless Application Protocol (WAP). En los Estados Unidos, 80 por ciento de juegos movil son vendidos por cargadores, aunque ventas fuera de "decks" son solo 50 por ciento mas altas en el mercado mas establecido del Reino Unido.

Mientras cargadores son expertos en operar sus redes y facturacion de consumidores, comercializacion es un dolor de cabeza. En los Estados Unidos, dependiendo del cargador, tanto como 300 titulos son alistados, en el estilo de una lista de compras, con pocos personajes de texto usados para informar al consumidor. En este ambiente, marcas universalmente conocidas de Hollywood, como el Lord of the Rings o Who Wants to Be a Millionaire tienen mayor probabilidades de ser escojidas.

Modelos de negocios siempre envuelven un arreglo tradicional de licencias, incluyendo avances y compartir ingresos. Avances van a varear significativamente, dependiendo en la popularidad de la pelicula particular, dibujo animado, o programa. Compartir los ingresos puede alcanzar 35 por ciento pero generalmente esta entre 10 y 20 por ciento para los canales para redes y estudios. Publicadores lideres en los Estados Unidos-incluyendo EA Mobil (antes Jamdat), Gameloft, Namco, Hands-On, Glu y IHay--van a reducir el riesgo o por dar licencias a marcas ya bien conocidas o que ya son populares (mahjon, solitaire, etc.).

?Que tan grande es el mercado? Telephia, la unica compania de investigacion en el espacio de contenido movil que mide datos de venta en puntos, reporto en Mayo que 6.2 de subscribidores en los Estados Unidos bajan juegos movil. Despues de ringtones, juegos movil son la categoria de contenido mas popular para bajar del Internet entre los 213 milliones de subscribidores en los Estados Unidos. Aun asi, el segmento no existe--tanto en terminos de ingreso y tiempo invertidos. Los jugadores de computadora, por ejemplo, pasan un promedio de 18.5 horas por la semana jugando, con las horas divididas entre la consola (13.6) y portables (8.9).

Los jugadores moviles, que dedican aspero ocho minutos por la sesion, juegan 4.6 horas meras por semana.

El comportamiento en telefono movil es mucho menos profundo que el de la pelicula o el Internet. Por ejemplo, aun cuando Moviso--un aggregador D2C de los ringtones, de los juegos moviles y de los graficos poseidos por Infospace-lanzo una version movil de un sitio que fechaba en linea bien conocido, segun Bryan Biniak, del director general anterior de Moviso, "gente era mucho mas seria en el Web. El movil era flirtear".

Setenta por ciento de jugadores de en linea juegan juegos de varios jugadores (MMOG). Jugadores movil, por otro lado, tienden a jugar juegos simples solo para matar tiempo or aliviar aburrimento in espacios de seis a ocho minutos. Similarmente, mientras la demografica de jugadores consoles es muchachos adolescentes jugando First Person Shooter (FPES) y Role Playing Games (RPG), movil es differente. Demograficas son mayormente mujeres y mayores, dado que de 25 a 34 anos es el grupo mas grande. Addicionalmente, las categorias mas populares son rompecabezas /estrategia, barajas/casino y juegos clasicos.

Biniak emphatizo la importancia de colocacion de "decks". Juegos creados alrededor de estrenos de cine or programas de television populares tienen una mejor probabilidad de estar localizados en la seccion "caliente" de cargadores.

"Sean personajes de dibujos animados, peliculas or programa de television favorite, la plataforma movil da a fanaticos la abilidad de experienciar marcas que aman," dijo Jill Braff, manager general de los Americas y svp de Wordlwide Marketing an Glue Mobile, basada en California.

De hecho, juegos de television como Family Feud (publicado por Mobliss) han llegado hasta los cinco principales. Similarmente, Who Wants to Be a Millionaire (publicada por Glu Mobile) vendio mas de 1,000,000 de unidades. Segun Braff, "Glu ha lanzado exitosamente varios juegos movil basadas en contenido originado en video, incluyendo Ice Age 2: The Meltdown de Twentieth Century Fox y Mr. & Mrs. Smith, y juegos basados an dibujos animados populares como Aqua Teen Hunger Force, Tom & Jerry, y The Flintstones de Cartoon Network. El formato de juego y contenido de Who Wants to be Millionaire da a fanaticos de trivia que aman al programa una manera de jugar desde su propio telefono movil," ella dijo.

La dependencia en avanzes altos esta evolucionando. Una excepcion reciente fue el caso de Pirates of the Carribean de Disney. Disney se associo con Floodgate Games, un novato, in un contrato rumorado a valer $750,000. Envolvio a 12 programadores trabajando por un periodo de nueve meses. Empleados tanto de Floodgate como Disney dicen que el objetivo era crear un juego con el mismo nivel de emocion que la marca en si.

Matt Bellows, manager general y vp de Marketing en Floodgate, emphatizo que "Disney estuvo muy claro desde el comienzo--ellos querian juegos. Sentimos fuertemente que Pirates no podria ser un juego de 'yo tambien' pero necesitaba el tipo de experiencia del usario que conduciria a otros hablar en cuanto a ello."

El camino delantero para duenos de contenido va a ser inverter recursos hacia estrategias movil desde el comienzo, en ves de volver a planear despues. Braff anado que no todos los titulos de peliculas o TV serian exitos como juegos movile. Pero, ella dijo, "una marca excelente de video, traducida con juegos fuertes y marketing solido e integrado puede hacer un exito por medio de un juego movil."
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Author:Shapiro, Levi
Publication:Video Age International
Date:Jan 1, 2007
Words:1167
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