Printer Friendly

Shorume, the story of the garbage monster: a perspective of application of participatory design in educational animation projects/ Shorume, a historia do monstro de lixo: uma perspectiva de aplicacao do design participativo no projeto de animacoes educacionais.

1. Introducao

O acumulo de lixo domestico nos centros urbanos e um problema critico atualmente. Algumas causas apontadas sao: o consumo desenfreado, o descaso do poder publico, a desinformacao da populacao, entre outros (PEREIRA, 2011). Nesse ambito, considera-se que uma das formas de contribuir para amenizar a situacao seja atraves do estudo e pratica do Design. Para Margolin (1998: 47), o Design seria "uma atividade que produz resultados tangiveis, os quais podem funcionar como demonstracoes ou como discussoes das maneiras em que poderiamos viver".

Nesse contexto, o presente artigo relata a visao geral do processo de desenvolvimento de uma animacao educacional sobre o problema lixo domestico nos centros urbanos, a ser utilizada como instrumento de ensino em sala de aula por professores e alunos do ensino fundamental. O projeto, resultado do Trabalho de Conclusao do Curso de Design Grafico da Universidade Federal do Parana, apoiou-se na literatura de quatro eixos tematicos: Animacao, Design da Informacao, Educacao e Meio-Ambiente. Para a producao da animacao em si foi adaptado o modelo de design participativo proposto por Sless (2004), tendo em vista o envolvimento do publico no processo. Tal envolvimento possibilitou a tomada de decisoes projetuais essenciais pelos designers da animacao, refletindo na aceitacao e compreensibilidade do material pelo publico.

2. Proposito/problema

Numerosas informacoes sobre o problema do lixo domestico e como lidar com a questao podem ser encontradas facilmente, como confirma uma rapida busca na internet. Normalmente essas informacoes sao provenientes de diversas fontes e veiculadas em varios meios de comunicacao (e.g. televisao, internet, impressos em geral). Apesar disso, aparentemente velhos habitos reconhecidamente prejudiciais ao meio-ambiente (e.g. desperdicio de materiais e alimentos) ainda perduram. Uma das causas possiveis, levantada neste trabalho, seria a ineficacia na transmissao e compreensao da informacao disponibilizada, alem da falta de apelo do material existente.

Assim, optou-se no presente trabalho pelo uso da animacao educacional para disseminar informacoes a respeito do tema, especialmente devido a sua crescente utilizacao como instrumento educacional em escolas (HARDT, 2007). Souza e Dyson (2008) apontam, a partir de dados empiricos de seu estudo, que "animacoes sao percebidas como sendo a melhor e mais confortavel [forma] para transmitir determinados tipos de conteudos" (SOUZA & DYSON, 2008: 1). Nesse sentido, pesquisas anteriores ressaltam os beneficios da predisposicao dos usuarios a visualizacao de um material que lhes agrade, o que poderia inclusive influenciar de maneira positiva a sua compreensao (WRIGHT, 2003; MIRANDA, 2007).

Nesse contexto, formulou-se a seguinte questao: como contribuir de forma eficaz e persuasiva para a educacao de criancas entre 10 e 15 anos de idade sobre o meio ambiente e o lixo, utilizando uma animacao como instrumento educacional, a fim de reduzir o lapso entre a aquisicao da informacao e a acao concreta?

3. Metodologia projetual empregada

Este projeto se dividiu em quatro etapas: (1) fundamentacao teorica; (2) adaptacao do modelo de design participativo; (3) producao da animacao; e (4) reflexao sobre o resultado alcancado e os processos conduzidos. Essas etapas serao apresentadas a seguir.

Fundamentacao teorica

Foi realizada uma pesquisa bibliografica em quatro areas tematicas: Animacao, Design da Informacao, Educacao e Meio Ambiente. Nesse contexto, e reconhecido que Educacao e Meio Ambiente vao, em suas especificidades, alem do campo de estudos do Design. Sua abordagem, porem, foi considerada relevante para o entendimento dos temas que envolveram o projeto.

Esta alem dos limites deste artigo a apresentacao aprofundada de cada uma das tematicas individualmente. Assim, a seguir e citada apenas uma selecao de assuntos e autores que constituiram o arcabouco teorico utilizado.

[FIGURE 1 OMITTED]

Estudos sobre Animacao normalmente englobam uma serie de aspectos entrelacados a linguagem cinematografica, os quais se mostraram relevantes para a concepcao do prototipo de animacao desenvolvido neste projeto. Nesse aspecto, foram consultados metodos de preproducao, producao e pos-producao, abordados nas obras de Field (2000), Williams (2002) e Simon (2003).

Ja a animacao enquanto dispositivo informacional e tratada em trabalhos como, por exemplo, "Animation: can it facilitate?" de Tversky e Morrison (2002). Considerou-se que aqui ocorrem convergencias entre as areas tematicas Animacao e Design da Informacao, principalmente no que diz respeito a otimizacao de animacoes para transmitir mensagens ao publico ao qual se destina. Ainda em relacao ao Design da Informacao, tambem foram abordados estudos a fim de compreender teorias de comunicacao (e.g. WOGALTER, 1999; GREGORY, 2004; STRICKLER, 2006).

Tambem se mostrou necessario abordar questoes referentes a Educacao, por tratar de aspectos da formacao geral dos individuos. Utilizou-se como base o trabalho de Hardt (2007), onde sao relacionadas abordagens pedagogicas diversas (e.g. Behaviorista, Cognitivista, Construtivista, metodo Paulo Freire) com o uso de animacoes para o aprendizado em sala de aula.

Sobre Meio Ambiente, foram exploradas questoes referentes ao lixo domestico, seus impactos e possiveis solucoes. Foi realizada uma pesquisa documental de materias jornalisticas publicadas local e nacionalmente, digitais e impressas, no periodo entre marco e setembro de 2009. Devido importancia e contemporaneidade do assunto, a busca por esse tipo de informacao foi constante mesmo em etapas mais avancadas do projeto.

Assim, atraves dos conhecimentos levantados nas quatro areas tematicas delimitadas foi possivel estabelecer parametros iniciais para a producao de uma animacao educacional sobre o lixo domestico. O processo de design utilizado e apresentado a seguir.

Processo de design participativo

Para guiar o processo de design da animacao foi escolhido o modelo proposto por Sless (2004), o qual possibilita o envolvimento do publico-alvo em suas etapas. O envolvimento do publico em projetos de design e discutido por diversos autores e sua importancia e bem difundida na literatura (e.g. WOGALTER, 1999; SPINILLO, 2002; WRIGHT, 2003; GREGORY, 2004; SLESS, 2004; MIRANDA, 2007).

A possibilidade de adaptar o modelo conforme a necessidade foi outro ponto determinante para essa escolha. Nesse aspecto, no processo de design tambem puderam ser incluidas proposicoes para a producao de animacoes (e.g. WHITE, 1988; SIMON, 2003). A seguir sao apresentadas sucintamente as etapas e sub-etapas que constituiram o modelo empregado:

1. Escopo (scope)--delimitacao do projeto e aprofundamento no tema tratado. Sub-etapas: (a) levantamento de informacoes gerais sobre "lixo domestico"; (b) pesquisa bibliografica nos quatro eixos tematicos; (c) entrevistas com grupos de interesse (i.e. alunos, professores e membros de uma ONG);

2. Marco inicial (benchmarking)--analise descritiva qualitativa de uma amostra de 40 videos e animacoes educacionais pelos pesquisadores, a fim de avaliar o "estado da arte" desse tipo de producao;

3. Prototipagem (prototyping)--Sub-etapas: (a) pre-producao da animacao; (b) geracao de alternativas; (c) prototipagem da alternativa escolhida;

4. Testagem (testing)--consulta com o publico-alvo utilizando o prototipo desenvolvido. Sub-etapas: (a) Metodo de observacao; (b) entrevistas;

5. Refinamento (refining)--Sub-etapas: (a) ajustes no prototipo; (b) producao e posproducao da animacao;

6. Implementacao (implementing): animacao como instrumento de ensino em sala de aula. Apesar de planejada, esta fase nao foi realizada;

7. Monitoramento (monitoring): apos a implementacao sao registradas reacoes do publico frente ao material. Fase tambem nao realizada neste projeto.

Enquanto processo de design colaborativo, ou seja, envolvendo o publico-alvo, procurou-se a diferenciacao de processos ja consolidados para animacoes (e.g. White, 1988; Simon, 2003), os quais nao parecem envolver o publico em suas etapas. Assim, neste projeto o publico foi consultado em dois momentos: no primeiro, Escopo, foram realizadas entrevistas semiestruturadas de carater exploratorio com grupos de interesse do projeto (stakeholders), visando identificar suas necessidades, experiencias e preferencias; na Testagem foi avaliada a compreensao e satisfacao do publico frente ao material produzido.

A seguir os resultados dessas duas etapas colaborativas e o produto final gerado sao apresentados brevemente. As demais etapas da producao da animacao nao serao apresentadas devido as limitacoes deste artigo.

4. Resultados

Participacao do publico no escopo do projeto

Logo no inicio do projeto foram realizadas 20 entrevistas semi-estruturadas individual e isoladamente, de carater exploratorio, com o objetivo de investigar aspectos gerais do tema tratado frente ao publico.

Os participantes foram: 13 alunos do ensino fundamental, entre 10 e 15 anos de idade; 4 professores de disciplinas diversas do ensino fundamental, adultos acima de 21 anos; 3 representantes de uma ONG que trata de assuntos ambientais, adultos acima de 21 anos. O protocolo das entrevistas consistiu em 15 questoes sobre: (a) relacao dos participantes com o tema "lixo domestico"; (b) experiencias educacionais na area ambiental; (c) expectativas e preferencias para uma animacao educativa sobre o assunto. A analise dos dados se deu de forma qualitativa.

De acordo com os resultados obtidos, verificou-se que todos os participantes ja possuiam algum contato com materiais de educacao ambiental. Nesse ambito, um tema percebido como relevante foi reducao do consumo. Ainda, a presenca moderada do humor e a personificacao de objetos (e.g. copo plastico em forma de personagem) foram destacadas positivamente em materiais do genero. Ja quando questionados sobre a preferencia de estilo de representacao em animacoes em geral, os alunos demonstraram preferir producoes com tracos geometricos, naonaturalistas e com desenho plano (i.e. vetorial).

As informacoes levantadas nesta etapa contribuiram para a geracao de alternativas e o desenvolvimento de um prototipo funcional da animacao educacional, a qual foi testada frente ao publico pelos pesquisadores.

Testagem do prototipo

Nesta etapa foi avaliado um prototipo funcional da animacao frente a 15 alunos do ensino fundamental, entre 10 e 15 anos de idade, individual e isoladamente. O metodo empregado pelos pesquisadores foi a observacao, registrando-se reacoes dos participantes enquanto assistiam a animacao. Em seguida, foram realizadas tambem individual e isoladamente entrevistas semiestruturadas de depuracao contendo 12 questoes abertas e fechadas sobre aspectos de compreensao e apreciabilidade do material que haviam assistido. A analise dos dados foi qualitativa e quantitativa.

De forma geral, os resultados desta etapa demonstraram que o prototipo desenvolvido pode ser considerado satisfatorio. Os numeros apontaram que a animacao obteve um nivel de 83% de compreensao geral dos participantes do estudo, sendo que Sless (2004) estabelece 81% para bons materiais informacionais. Quanto ao aspecto emocional, 14 dos 15 participantes se mostraram muito interessados e atraidos pela animacao. Alem disso, atraves da testagem a necessidade de melhoria em alguns pontos do material (e.g. mudancas em dialogos considerados confusos) tambem pode ser constatada pelos pesquisadores.

Assim, apos esta etapa foram realizadas a producao e a pos-producao de um modelo funcional de animacao educacional, considerando a literatura abordada na fundamentacao teorica e contribuicoes do publico ate o momento.

Modelo de animacao educacional

O produto final do projeto foi uma animacao curta, com 5 minutos de duracao, intitulada "Shorume: a historia do monstro de lixo". Consiste na historia de um super-heroi atrapalhado que tenta conter o ataque de um monstro de lixo a uma cidade ficticia, utilizando apenas a sua forca. No decorrer da animacao, entretanto, o heroi percebe que simples acoes do dia a dia podem contribuir de maneira mais eficaz para amenizar o problema. A Figura 2 demonstra alguns quadros do modelo de animacao produzido.

[FIGURE 2 OMITTED]

Embora nao tenha sido implementada, a animacao foi planejada para ser utilizada em sala de aula por educadores e alunos como instrumento educacional tangivel, parte de outras atividades por eles desenvolvidas. Espera-se, assim, que o material permaneca aberto as decisoes de ensino em situacoes variadas (FRASCARA, 1984), contribuindo para fomentar a discussao e conscientizacao sobre a reducao do consumo e geracao de residuos.

5. Conclusao

Este artigo vem reiterar a importancia da participacao do publico em projetos de design da informacao. No projeto apresentado, o design participativo do modelo de Sless (2004) possibilitou a tomada de decisoes que, como sugerem os resultados da consulta realizada frente ao publico, contribuiram positivamente para a compreensao e apreciabilidade do material produzido.

Entretanto, apesar dos resultados positivos encontrados ate o momento, deve-se ressaltar a necessidade de estudos adicionais para refinar a animacao desenvolvida, possibilitando sua implementacao como instrumento de ensino em escolas do ensino fundamental. Nesse ambito, considera-se que a animacao ainda deva ser testada em seu contexto de uso, envolvendo educadores e alunos. Devido a limitacoes do Trabalho de Conclusao de Curso apresentado, essas etapas nao puderam ser realizadas e sao recomendadas como extensao futura do projeto.

Finalmente, com a experiencia adquirida, destaca-se tambem a funcao do designer da informacao como gerenciador de processos. Nesse aspecto, considera-se importante a utilizacao de uma metodologia solida e que contemple diversas esferas de desenvolvimento de um projeto em suas especificidades, contribuindo para que o produto final possa atingir seus objetivos comunicacionais e emocionais frente ao publico ao qual se destina.

Agradecimento

A ONG "Instituto Sobreviver", a Escola Palmares, ao Colegio Estadual Yvone Pimentel e a todos os profissionais e alunos que contribuiram com a pesquisa.

Referencias

FIELD, S. (2000). Manual do Roteiro. Rio de Janeiro: Objetiva.

FRASCARA, J. (1984). Design principles for instructional materials. In R. Easterby and H. Zwaga (eds.). Information Design: the design and evaluation of signs and printed material. Chichester: Wiley, pp. 469-478.

GREGORY, J. (2004). Using audience involvement to guide information design. InfoDesign: Revista Brasileira de Design da Informacao, 1, 1, pp. 1-15.

HARDT, C. (2007). O Dominio Popular do Ditado Publico--Animacao Educacional Infantil. Trabalho de Conclusao de Curso (Desenho Industrial--Habilitacao em Programacao Visual)-Universidade Federal do Parana, Curitiba.

MARGOLIN, V. (1998) O design e a situacao mundial. Arcos: Design, cultura material e visualidade. Vol 1, outubro. Programa de Pos-Graduacao em Design ESDI. Disponivel em: www.esdi.uerj.br/arcos/p_arcos_1. shtml. Acesso em: outubro/2010.

MIRANDA, F. (2007). Design participativo: uma perspectiva para o desenvolvimento de bulas de medicamentos para pacientes no Brasil. Anais do Congresso Nacional de Iniciacao Cientifica em Design da Informacao, 2007. Curitiba.

PEREIRA, T. C. G. (2011). Politica nacional de residuos solidos: nova regulamentacao para um velho problema. Revista Direito e Justica. Vol 11, n. 17. Disponivel em: http://goo.gl/2BwFN. Acesso em: abril/2012.

SIMON, M. (2003). Producing Independent 2D Character Animation: Making & Selling A Short Film. Focal Press.

SLESS, D. (2004). Labelling code of practice: designing usable non-prescription medicine labels for consumers. Disponivel em: http://goo.gl/WKNQJ. Acesso em: abril/2012.

SOUZA, J. M. B.; DYSON, M. (2008). Are animated demonstrations the clearest and most comfortable way to communicate on-screen instructions? Information Design Journal. Vol. 16. p. 107-124.

SPINILLO, C. G. (2002). Instrucoes visuais: algumas consideracoes e diretrizes para o design de sequencias pictoricas de procedimentos. Estudos em Design. Rio de Janeiro.

SPINILLO, C. G. et al. (2010). Design da Informacao em instrucoes visuais animadas--Relatorio de Projeto. Curitiba: Universidade Federal do Parana.

STRICKLER, Z. (2006). Behavior Change Theory and Visual Communication Design. In J. Frascara. (Eds.). Designing Effective Communications: Creating contexts for clarity and meaning. New York: Allworth Press, pp. 101-117.

TVERSKY, B.; J. B. MORRISON. (2002). Animation: can it facilitate? International Journal of Human-Computer Studies, v.57, n.4, p.247-262.

WILLIAMS, R. (2002). Animator's Survival Kit. Faber & Faber.

WHITE, T. (1988). The Animator's Workbook: Step-By-Step Techniques of Drawn Animation. Watson-Guptill.

WOGALTER, M. S. (1999). Factors Influencing the effectiveness of warnings. In ZWAGA, Harm J. G. BOERSEMA, Theo. HOONHOUT, Henriette C. M. (Ed) Visual information for everyday use: Design and research perspectives. London: Taylor & Francis. p. 93-110.

WRIGHT, P. (2003). Criteria and ingredients for successful patient information. Journal of Audiovisual Media in Medicine. vol. 26, no 1. pp. 6-10.

Fabiano de Miranda, Mestrando, UFPR, pesquisa infografia e visualizacao de dados. Foi bolsista CAPES/DAAD na Koln International School of Design (Alemanha) e atuou como infografista no jornal Gazeta do Povo (Curitiba, PR). Atualmente e bolsista CAPES no Programa de PosGraduacao em Design da UFPR. fabiano.demiranda@gmail.com

Carlos Leonardo Waiss, Bacharel, UFPR, desenvolve pesquisa na area de Comunicacao Audiovisual, focado na construcao da linguagem visual de obras do genero de terror. Alem de realizador independente, ja desenvolveu projetos na area de animacao e computacao grafica. leowaiss@gmail.com

[Artigo recebido em dezembro de 2011, aprovado em maio de 2012]
COPYRIGHT 2011 Sociedade Brasileira de Design da Informacao
No portion of this article can be reproduced without the express written permission from the copyright holder.
Copyright 2011 Gale, Cengage Learning. All rights reserved.

Article Details
Printer friendly Cite/link Email Feedback
Author:de Miranda, Fabiano; Waiss, Carlos L.
Publication:Brazilian Journal of Information Design
Date:Sep 1, 2011
Words:2596
Previous Article:Ephemeral graphic language and design within the basic education system in Brazil/ A linguagem grafica efemera e o design no ensino fundamental...
Next Article:Hypermedia for learning the Spanish language: qualitative assessment performed by users / tutors/Hipermidia para aprendizagem da lingua espanhola:...
Topics:

Terms of use | Privacy policy | Copyright © 2021 Farlex, Inc. | Feedback | For webmasters |