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Prevencao e enfrentamento da violencia de genero por meio de jogos educativos: uma revisao de escopo.

1. Introducao

A violencia de genero e um fenomeno complexo fundamentado na construcao dos padroes sexistas, nos quais as mulheres sao subalternizadas a dominacao masculina (Guedes & Fonseca, 2011). A violencia geralmente se manifesta de forma ciclica. O inicio costuma ser brando, avancando com o aumento da frequencia e intensidade das violacoes (San Segundo & Codina-Canet, 2019), responsaveis por desencadear danos aquelas que a vivenciam a curto, medio e longo prazo. Em parte dos casos, pode apresentar a morte como consequencia maxima.

Segundo relatorio brasileiro elaborado a partir dos registros de homicidios de mulheres, a maior vulnerabilidade esta entre as mulheres negras, com baixa escolaridade e em idade reprodutiva. Os principais agressores sao companheiros ou ex-companheiros das vitimas e o local de ocorrencia de maior expressao foi a residencia (Forum Brasileio de Seguranca Publica, 2019).

Esses dados revelam a dificuldade de superacao do problema, uma vez que a maior parte das vitimas possui relacao afetiva com os autores das agressoes. Dessa forma, o reconhecimento da violencia de genero e o estimulo para a busca de apoio sao barreiras que precisam ser superadas pelas mulheres para romper o ciclo de agressao.

Revisao sistematica sobre as barreiras e os facilitadores para a denuncia da violencia sexual na infancia e na adolescencia revelou como barreiras o desconhecimento do problema, a ausencia de rede de apoio, a preocupacao com as consequencias negativas para si e para os agressores, apos a divulgacao. Os elementos facilitadores estiveram associados as perguntas diretas para as vitimas e ao fornecimento de informacoes sobre a violencia sexual (Lemaigre, Taylor, & Gittoes, 2017).

Diante das barreiras para a denuncia e dos agravos desencadeados pela violencia de genero, verifica-se a necessidade de medidas para a prevencao e o enfrentamento do problema no contexto privado e publico da vida de criancas, adolescentes, mulheres e idosas.

No contexto publico, salienta-se a proposicao e a implementacao de acoes nos ambitos intersetorial e interprofissional. Pondera-se que os conhecimentos, as praticas e as politicas de atendimento as vitimas de violencia podem ser influenciadas por crencas, valores, normas e atitudes que subalternizam a posicao da mulher na sociedade. Dessa forma, as medidas de intervencao se tornam ainda mais desafiadoras (Boyko, Wathen, & Kothari, 2017).

A desnaturalizacao dos padroes sexistas tambem precisa envolver os profissionais que atuam nos servicos especializados e nao-especializados na assistencia as vitimas de violencia, com ointuito de evitar a revitimizacao e apoia-las para a superacao do problema. Para tanto, sao necessarias acoes educativas com a finalidade de instrumentalizar os profissionais para a construcao do conhecimento sobre as questoes de genero e do cuidado generificado (Fornari & Fonseca, 2019).

As acoes educativas podem ser concretizadas nas praticas profissionais por meio de grupos de estudo, cursos, palestras, oficinas e jogos educativos. No que se refere aos ultimos, considera-se que devam apresentar finalidade didatica e possibilidade de utilizacao no processo ensino-aprendizagem, tanto no formal quanto no informal (Dondi &Moretri, 2007).

Com base no exposto, a revisao de escopo apresentou como questao norteadora: Quais os jogos educativos utilizados para abordagem da violencia de genero? O objetivo foi conhecer os jogos educativos utilizados para abordagem da violencia de genero.

2. Metodologia

Para responder a questao norteadora e o objetivo do estudo, as autoras optaram por realizar uma revisao de escopo, pois permite abordar de maneira ampliada determinado tema de pesquisa e incluir diferentes tipos de metodologias de estudo. Este tipo de revisao propoe a identificacao da extensao, do alcance e da natureza das pesquisas. Tambem consiste em um importante instrumento para verificar as lacunas do conhecimento sobre o tema na literatura cientifica (Arksey & O'Malley, 2005).

A revisao de escopo visa mapear evidencias que foram publicadas na literatura sobre determinado tema de pesquisa (Peters et al., 2017). O mapeamento resulta em uma sintese das pesquisas, classificadas de acordo com o tempo, o espaco, a fonte e a origem; das politicas, envolvendo o rastreamento de documentos relevantes; e dos conceitos, conforme a terminologia, o uso, os participantes e a finalidade. Na maioria das vezes, essa forma de mapeamento fornece resultados indicativos e sugestivos para novos estudos (Anderson, Allen, Peckham, & Goodwin, 2008).

Nesta perspectiva, foi desenvolvido um protocolo de revisao de escopo baseado no processo do Instituto Joanna Briggs (Peters et al., 2017), com a finalidade de realizar uma busca bibliografica da literatura cientifica associada aos jogos educativos utilizados para a abordagem da violencia de genero. Este protocolo orientou a busca de estudos que atendessem aos criterios de elegibilidade propostos para a revisao.

O protocolo apresentou como questao de revisao: Quais os jogos educativos utilizados para abordagem da violencia de genero? A pergunta foi elaborada por meio da estrategia PICo, que preconiza como elementos fundamentais o acronimo mnemonico: P - Problema; I - Interesse e C - Contexto. Foram definidos os elementos: P (violencia de genero); I (jogos) e C (educacao).

A estrategia de busca bibliografica para a selecao dos estudos foi realizada mediante consulta nas bases Prospero, Instituto Joanna Briggs e Cochrane para verificar a existencia de revisoes em andamento ou concluidas, associadas ao tema proposto. Destaca-se que nenhuma revisao sobre jogos educativos relacionados a violencia de genero havia sido encontrada ate o momento da pesquisa.

Acoleta foi realizada em dezembro de 2017, nas bases de dados academicas que versavam sobre a tematica, considerando as barreiras do tempo e os recursos. Na revisao de escopo, foram incluidos estudos publicados em espanhol, ingles e portugues, sem limite de tempo. A busca foi feita em tres etapas, por duas pesquisadoras independentes.

Na primeira etapa, foi realizada a busca nas bases de dados Scopus e Psycinfo, para identificar estudos primarios sobre o tema e possiveis descritores nos titulos e resumos, com a finalidade de ampliar a pesquisa.

Na segunda etapa, houve a definicao dos descritores, expandindo a busca para as bases de dados Cinahl, Embase, Eric, Pubmed, Science Direct e Web of Science.

Na terceira etapa, ocorreu o acesso as listas de referencias dos artigos selecionados nas bases de dados, bem como as bases de literatura cinzenta: Banco de Teses de Dissertacoes da Capes (Coordenacao de Aperfeicoamento de Pessoal de Nivel Superior), Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertacoes, Google Scholar, NYAM Grey Literature e OpenGrey.

Os titulos e os resumos dos estudos foram lidos e analisados para identificar os elegiveis para a revisao. Nos casos em que houve duvida a respeito da elegibilidade, os estudos foram mantidos para a etapa seguinte. Aleitura completa foi realizada pelas duas revisoras independentes para verificar a pertinencia da publicacao para a extracao dos dados.

Para a revisao de escopo, foram definidos e utilizados os seguintes termos relacionados a pesquisa: violence AND game ou games in education AND education. A estrategia de busca foi adotada de acordo com a especificidade de cada base de dados.

No que se refere ao tipo de estudo, foram incluidas pesquisas primarias, empiricas, quantitativas e qualitativas de qualquer desenho ou metodologia. Os criterios de inclusao foram pautados no objetivo da revisao: identificar os jogos educativos utilizados para abordagem da violencia de genero.

Foram excluidos os estudos que nao envolviam a tematica da violencia na perspectiva de genero como conceito do jogo e que nao abordavam os jogos como tecnologia educativa.

A Figura 1 apresenta um fluxograma detalhado dos estagios da pesquisa:

Destaca-se que alguns artigos, relacionados a producao de jogos educativos para abordagem da violencia de genero, elaborados pelo grupo de pesquisa Genero, Saude e Enfermagem da Escola de Enfermagem da Universidade de Sao Paulo, do qual fazem parte as autoras do estudo, foram incluidos na revisao, uma vez que nao foram encontrados nas bases de dados consultadas, por terem relevancia para a producao cientifica brasileira sobre a tematica.

A extracao dos dados foi realizada por meio de instrumento elaborado de acordo com a pergunta da revisao. O instrumento foi composto por questoes de multipla escolha e descritivas.

Este instrumento foi incorporado ao software de analise qualitativa webQDA (Costa, Moreira, & Souza, 2019). Os artigos na integra foram inseridos como fontes internas, classificados conforme o ano de publicacao, o pais, o idioma, a area do conhecimento, o desenho metodologico, a concepcao de jogo, o tipo de jogo, o publico alvo, a categoria de abordagem da violencia e os tipos de violencia. Tambem foram codificados de acordo com as categorias empiricas: objetivo do estudo, metodologia do estudo, contribuicoes da pesquisa, limitacoes da pesquisa, objetivo do jogo, descricao do jogo e conclusoes. Para tanto, as autoras utilizaram o sistema de codigo arvore (Figura 2).

Alem disso, posteriormente a classificacao e a codificacao, os resultados foram submetidos ao sistema de questionamento, no qual foram identificas as palavras mais frequentes citadas nos artigos (Figura 3). Tambem foram produzidas quatro matrizes: relacao entre o tipo de jogo e o publico alvo; relacao entre a area de conhecimento e o tipo de jogo; relacao entre o publico alvo e o tipo de violencia; e relacao entre a concepcao e o tipo de jogo.

3. Resultados

A revisao de escopo incorporou 11 estudos (Quadro 1), publicados entre os anos de 2004 e 2018. No que se refere ao pais de origem dos estudos, cinco publicacoes foram produzidas por autores dos Estados Unidos da America, quatro do Brasil, uma da Australia e em outra os autores eram residentes em mais de dois paises. Em relacao ao idioma, oito artigos foram publicados em ingles e tres em portugues.

Sobre a area de conhecimento, seis estudos foram publicados por autores das ciencias da educacao, quatro das ciencias da saude e um das ciencias sociais. O referencial metodologico mais utilizado foi a pesquisa qualitativa (cinco estudos), seguido pelo relato de experiencia (dois estudos), estudo experimental, estudo de caso, metodo misto e ensaio teorico (um estudo cada).

Em relacao a concepcao dos jogos destacaram-se os serious games (seis estudos) e os jogos ludicos (cinco estudos). O principal tipo de jogo utilizado foi no formato digital (sete estudos), seguido pelos jogos de simulacao e de tabuleiro (dois estudos cada).

0 publico alvo dos jogos foi primordialmente adolescentes (seis estudos), criancas (tres estudos), adultos (um estudo) e profissionais (um estudo). A abordagem dos jogos foi voltada para prevencao e enfrentamento da violencia em cinco estudos, somente para prevencao em quatro estudos e enfrentamento em dois estudos. Sete estudos retrataram as diversas formas de violacao e quatro estudos a violencia sexual.

Os jogos mais comuns para os adolescentes e adultos foram de simulacao, para as criancas e os adolescentes foram os digitais, e para as criancas e os profissionais envolvidos no atendimento as vitimas, os jogos de tabuleiro.

Os jogos com publico alvo infantil abordaram principalmente medidas para a prevencao da violencia. Os jogos para adolescentes envolveram medidas para a prevencao e ou enfrentamento do problema. Os jogos para adultos apresentaram exclusivamente medidas para o enfrentamento da violencia.

As ciencias da educacao e da saude desenvolveram jogos de simulacao, de tabuleiro ou digitais, enquanto as ciencias sociais produziram somente jogo digital. Os jogos de tabuleiro apresentaram a concepcao da ludicidade. Em contrapartida, a maior parte dos jogos de simulacao e digitais foram fundamentados na concepcao dos serious games.

Os estudos selecionados na revisao de escopo apresentaram como objetivo a avaliacao dos jogos na perspectiva dos participantes. Como potencialidades foram citadas identificacao, prevencao e enfrentamento da violencia de genero, principalmente quando associada a criancas e adolescentes (Adelman et al., 2016; Bowen et al., 2014; Fontana & Beckerman, 2004; Jozkowski & Ekbia, 2015; Meyer, 2017; Oliveira & Fonseca, 2017).

Os autores dos estudos optaram pela abordagem qualitativa (Adelman et al., 2016; Fonseca et al., 2018; Gilliam et al., 2016; Oliveira & Fonseca, 2017; Pires, Silva, et al., 2017) ou pelos metodos mistos (Bowen et al., 2014; Jozkowski & Ekbia, 2015), sendo que a tecnica de coleta de dados mais utilizada foi o grupo focal (Adelman et al., 2016; Bowen et al., 2014; Gilliam et al., 2016; Jozkowski & Ekbia, 2015). Alem disso, a maior parte dos estudos (oito) teve como participantes adolescentes (Adelman et al., 2016; Bowen et al., 2014; Crecente, 2014; Fonseca et al., 2018; Fontana & Beckerman, 2004; Gilliam et al., 2016; Jozkowski & Ekbia, 2015; Oliveira & Fonseca, 2017).

A partir da revisao de escopo foram identificados 11 jogos educativos associados a violencia de genero. Destes, tres jogos foram produzidos no Brasil ("Violetas: cinema & acao no enfrentamento da violencia contra a mulher", "Papo Reto" e "Trilha da protecao") e oito jogos foram desenvolvidos no ambito internacional ("Ludicity", "Invasion of the foozles", "In her shoes", "Orbit", "Green acre high", "Grace's diary", "Love in the dumpster" e "Campus craft").

As conclusoes identificadas nos estudos selecionados apresentaram quatro tematicas centrais: a desnaturalizacao dos papeis masculinos e femininos; o reconhecimento da violencia de genero; os mecanismos para o enfrentamento do problema; e a interacao como elemento fundamental do aprendizado (Fornari & Fonseca, 2019).

Os autores constataram que no decorrer das partidas os participantes perceberam a reiteracao dos estereotipos de genero e dos padroes sexistas, a culpabilizacao e a subalternidade do sexo feminino e a propagacao de discursos abusivos (Adelman et al., 2016; Fonseca et al., 2018; Jozkowski & Ekbia, 2015; Oliveira & Fonseca, 2017; Pires, Silva, et al., 2017).

Nos jogos, tambem foram identificadas diferentes situacoes de violencia perpetradas contra criancas, adolescentes e mulheres e destacados o reconhecimento do problema como essencial para a prevencao e o enfrentamento. Os estudos ressaltam que comunicacao das violacoes depende tambem da autonomia conferida as vitimas para a tomada de decisao em relacao a denuncia (Adelman et al., 2016; Bowen et al., 2014; Crecente, 2014; Fonseca et al., 2018; Jozkowski & Ekbia, 2015; Meyer, 2017; Oliveira & Fonseca, 2017; Pires, Silva, et al., 2017; Stieler-Hunt et al., 2014).

A comunicacao das violacoes para os familiares, amigos e profissionais que atuam nos servicos de atendimento foi entendida como primordial para romper a violencia de genero (Fonseca et al., 2018; Gilliam et al., 2016; Oliveira & Fonseca, 2017; Pires, Silva, et al., 2017; Stieler-Hunt et al., 2014).

As experiencias vividas e compartilhadas pelos participantes no jogo foram ressaltadas como possibilidade para a prevencao e o enfrentamento do problema, e para a mudanca de comportamentos e atitudes que reforcam a violencia de genero (Fontana & Beckerman, 2004).

Alem disso, a interacao estabelecida entre os participantes no jogo promoveu reflexoes sobre o tema, as experiencias vividas dentro e fora da partida, e a necessidade de estabelecer medidas de transformacao individuais e coletivas (Adelman et al., 2016; Bowen et al., 2014; Gilliam et al., 2016; Jozkowski & Ekbia, 2015; Meyer, 2017; Oliveira & Fonseca, 2017).

Nos estudos selecionados, foram identificadas diferentes aproximacoes dos jogos com a realidade dos participantes. Essa dinamica estimulou a percepcao de distintas formas de violacoes visiveis e invisiveis na sociedade. Os autores verificaram habilidades entre os jogadores que permitiam identificar semelhancas e diferencas entre a ficcao do jogo e a realidade concreta (Bowen et al., 2014; Jozkowski & Ekbia, 2015; Oliveira & Fonseca, 2017; Pires, Silva, et al., 2017).

Essa revisao demonstrou a potencialidade dos jogos para a problematizacao, interpretacao e compreensao da violencia de genero, para o fortalecimento da rede de apoio e para a captacao das percepcoes dos jogadores a respeito do tema (Fonseca et al., 2018; Meyer, 2017; Pires, Silva, et al., 2017). Alem disso, evidenciou a possibilidade de utilizacao dos jogos tanto no contexto de ensino formal (instituicoes de ensino), quanto de ensino informal (espaco domestico) (Adelman et al., 2016; Crecente, 2014; Fontana & Beckerman, 2004; Gilliam et al., 2016; Meyer, 2017; Stieler-Hunt et al., 2014).

Durante as partidas, os autores constataram a participacao ativa dos jogadores e a autonomia na tomada de decisao sobre as jogadas. Estes comportamentos favoreceram o desenvolvimento da criticidade e da reflexividade (Adelman et al., 2016; Bowen et al., 2014; Crecente, 2014; Fontana & Beckerman, 2004; Gilliam et al., 2016; Jozkowski & Ekbia, 2015; Meyer, 2017; Oliveira & Fonseca, 2017; Pires, Silva, et al., 2017; Stieler-Hunt et al., 2014). Tambem permitiram aos participantes a construcao de acoes estrategicas individuais e coletivas para a prevencao e o enfrentamento das violacoes abordadas nas partidas. Em seis estudos foram constatadas mecanicas de jogo que estimulavam o trabalho em equipe e a colaboracao entre os jogadores como fundamental para a conquista da partida (Fonseca et al., 2018; Gilliam et al., 2016; Meyer, 2017; Oliveira & Fonseca, 2017; Pires, Silva, et al., 2017; Stieler-Hunt et al., 2014).

Diante disso, os jogos se mostraram como potentes estrategias educativas e interventivas, uma vez que os participantes tiveram a possibilidade de compartilhar e produzir conhecimentos com seus pares e relataram mudancas comportamentais em relacao a resolucao de conflitos e desconstrucao de padroes sexistas (Adelman et al., 2016; Fontana & Beckerman, 2004; Gilliam et al., 2016; Jozkowski & Ekbia, 2015).

Os estudos apontaram como limitacao para a avaliacao dos jogos o numero reduzido de participantes devido ao periodo correspondente a coleta de dados. Esse aspecto influenciou a interacao dos participantes com o jogo, e, por consequencia, pode ter influenciado na qualidade da intervencao educativa (Fonseca et al., 2018; Jozkowski & Ekbia, 2015; Oliveira & Fonseca, 2017).

O formato do jogo tambem foi descrito como barreira. Constatou-se a contradicao estabelecida entre o jogo fisico e online. O jogo fisico mostrou-se mais restrito devido a menor interatividade e atratividade (Meyer, 2017), enquanto o jogo online se apresentou limitado em virtude da necessidade de acesso ao computador e da velocidade ligada a tecnologia (Bowen et al., 2014; Fontana & Beckerman, 2004).

Dois estudos apontaram a necessidade de tornar as regras do jogo mais intuitivas, a fim de facilitar a navegacao e a autonomia dos jogadores (Bowen et al., 2014; Meyer, 2017). Tres estudos indicaram a necessidade de facilitadores qualificados devido a complexidade do tema e a possibilidade de vitimas participarem da partida (Adelman et al., 2016; Bowen et al., 2014; Meyer, 2017; Oliveira & Fonseca, 2017).

4. Discussao

A revisao de escopo demonstrou que a maior parte dos estudos selecionados apresentou abordagem qualitativa no metodo de coleta de dados, devido a captacao das diferentes impressoes dos participantes sobre os jogos. Entretanto, esse resultado difere de outra revisao qualitativa da literatura sobre o papel do professor no uso de jogos na educacao, na qual identificou a preferencia pelos metodos mistos (15), pela abordagem quantitativa (13) e qualitativa (7) para responder as perguntas de pesquisa (Kangas, Koskinen, & Krokfors, 2017).

No que se refere a concepcao de jogo, na revisao destacaram-se os serious games. Pesquisa sobre os jogos de video como ferramenta educativa salientou a importancia dos serious games para o aprimoramento de habilidades, produtos, servicos e processos de trabalho (Raventos, 2016), ao passo que os jogos ludicos sao responsaveis pelo desenvolvimento do pensamento critico, pois se opoem a transmissao unidirecional do conhecimento (Pires, Gottems, & Fonseca, 2017).

Nesta perspectiva, considera-se que as duas concepcoes de jogos sao relevantes para a abordagem da violencia de genero, embora os serious games sejam voltados para a promocao de habilidades, enquanto os jogos ludicos para a motivacao da criticidade nos jogadores.

Dentre os 11 estudos selecionados, constatou-se que a maior parte das publicacoes apresentou criancas e adolescentes como publicos alvos dos jogos educativos. Pesquisa realizada com 42 adolescentes sobre serious games de realidade virtual, verificou que a idade e um fator importante para a retencao do conhecimento, pois a pesquisa evidenciou significativo desenvolvimento das habilidades cognitivas entre os adolescentes (Ferguson, van den Broek, & van Oostendorp, 2020).

Por outro lado, considera-se que na medida em que o ser humano avanca nas categorias geracionais, fica enfraquecida a concepcao da usabilidade dos jogos. Na vida adulta, culturalmente, a atividade costuma ser compreendida como simplificada devido a incerteza e a possibilidade de interferencia dos jogadores na sua execucao (Huizinga, 2014). Deste modo, justifica-se o numero reduzido de jogos educativos para adultos encontrados na revisao.

Houve um numero expressivo de jogos com tematica central voltada para a violencia sexual. Esse resultado pode estar associado a prevalencia deste tipo de violencia, principalmente na populacao do sexo feminino, nos periodos da infancia e da adolescencia. Pesquisa realizada com 59.381 participantes em tres bases de dados brasileiras identificou que a violencia sexual e duas vezes maior entre as mulheres, sete vezes maior entre as criancas e seis vezes maior entre os adolescentes, quando comparados aos homens e as demais faixas etarias (da Silva & Roncam, 2018).

Diante da amplitude desse fenomeno, acredita-se que seja relevante a criacao de jogos educativos nao somente para criancas e adolescentes, mas tambem para mulheres e homens adultos, os jogos propiciam a reflexao sobre a desnaturalizacao dos padroes sexistas, a identificacao das diferentes situacoes de violencia e a proposicao de acoes individuais e coletivas para a reducao das repercussoes negativas das violacoes (Fornari & Fonseca, 2019). Neste contexto, a utilizacao de jogos educativos para abordagem da violencia se mostra inerente a categoria geracional dos participantes, uma vez que a categoria genero e transversal a todas as idades.

0 processo ensino-aprendizagem motivado pela utilizacao de jogos e inovador, pois a producao do conhecimento se da mediante a experiencia e a participacao dos jogadores. Os jogos se diferenciam dos modelos tradicionais de ensino, pautados na determinacao do conteudo e da tecnica e nos modos de comunicacao atraves de textos, palestras e oficinas (Jozkowski & Ekbia, 2015).

Estudo verificou que a utilizacao de jogos no processo ensino-aprendizagem e promissora, pois consiste em uma estrategia que estimula o aprendizado mediante a formulacao de situacoes que precisam ser respondidas pelos jogadores, ao mesmo tempo em que se apresenta como ferramenta suplementar para a producao do conhecimento (Cain & Piascik, 2015).

O jogo educativo tem a capacidade de gerar momentos de descontracao e reflexao sobre assuntos complexos como a violencia de genero. Pontua-se que as discussoes podem ser realizadas de maneira branda, porem nao menos importante para a producao do conhecimento ligado a desconstrucao dos estereotipos de genero, a prevencao das situacoes de violencia e as possibilidades de apoio as vitimas das violacoes.

A descontracao do jogo educativo, marcada por momentos inusitados, propicia a simulacao de tomadas de decisao diante das percepcoes construidas na realidade concreta. Alem de estimular a ficcao, permite aos jogadores a projecao sobre diversos contextos, gerando sentimentos de provocacao, mobilizacao, reinvencao e descoberta para novas possibilidades (Souza et al., 2017).

Os jogos apresentam como caracteristica a participacao ativa, na qual o jogador e responsavel pela escolha da direcao, ou a participacao passiva, quando o jogador e guiado para um determinado percurso (Ferguson et al., 2020). Assim, o processo de ensino-aprendizagem ocorre atraves da liberdade de decisao ou da orientacao previamente definida.

A liberdade de decisao viabiliza o envolvimento dos jogadores com a partida e, consequentemente, a ascensao de experiencias emocionais a partir da interacao entre os participantes e o cenario do jogo (Stieler-Hunt et al., 2014). A autonomia garantida ao jogadores durante a partida tambem possibilita ressignificar experiencias externas (Brougere, 2002), bem como valorizar a singularidade de cada participante, tornando as partidas ineditas (Zeng & Shang, 2018).

Apesar de o jogo acontecer em cenario ficticio, possui elementos que se aproximam da realidade concreta. Esta aproximacao motiva o compartilhamento de experiencias similares, de forma a promover a ressignificacao e a transformacao das vivencias. O fato de os jogos retratarem situacoes cotidianas favorece o vinculo e a imersao dos participantes, criando um espaco propicio para a transferencia e a utilizacao do conhecimento (Zeng & Shang, 2018) produzido previamente ou gerado na partida.

O conhecimento gerado na partida nao esta restrito a analise e a reflexao sobre aspectos externos a ela. Tambem esta associado a compreensao dos processos informais de producao e de reproducao do conhecimento apreendido pelos jogadores (Brougere, 2002).

Estudo identificou que quando utilizados no processo ensino-aprendizagem, os jogos tem capacidade de aumentar o desempenho dos educandos por meio da participacao, da retencao de informacao atraves de perguntas e respostas, da interatividade, da avaliacao da quantidade de informacoes apreendidas e do monitoramento do processo, ao melhorar aspectos que podem ter sido pouco compreendidos pelos educandos (Abdulmajed, Park, & Tekian, 2015).

Alem de os jogos serem entendidos como tecnologias educativas, eles tem a potencialidade de promover intervencoes ligadas a transformacao da percepcao dos jogadores sobre as questoes de genero. Revisao sistematica sobre as intervencoes para a prevencao da violencia domestica contra a mulher ressaltou a necessidade do fornecimento de informacoes sobre as desigualdades estabelecidas entre homens e mulheres nas diferentes categorias geracionais, com o intuito de desconstruir as normas tradicionais de genero. Alem disso, as intervencoes devem ser direcionadas as mudancas sociais e individuais, visando estimular o empoderamento feminino e o envolvimento de homens e mulheres na cultura de nao-violencia (Semahegn et al., 2019).

A prevencao dos casos de violencia envolve o desenvolvimento de acoes que visam a desconstrucao dos estereotipos de genero e a transformacao dos padroes sexistas. Para tanto, existe necessidade de incorporacao de medidas educativas e culturais que promovam a igualdade entre homens e mulheres, independente da classe social, raca, etnia e geracao. Ressalta-se a necessidade de praticas que visibilizem os tipos de violacoes, o rompimento do silencio das vitimas e desnaturalizacao desse fenomeno social (Brasil, 2013), assim como apresentado na maior parte dos jogos selecionados.

Os estudos incluidos na revisao identificaram limitacoes como o numero reduzido de participantes para avaliacao das tecnologias educativas, a falta de aprofundamento da analise dos formatos dos jogos, a dificuldade dos jogadores para a compreensao das regras e a necessidade de facilitadores no decorrer das partidas. Em relacao ao ultimo aspecto, pesquisa verificou que somente o uso de jogos nao assegura a acao educativa, uma vez que se trata de um instrumento para mediar o dialogo a respeito de determinada tematica (Monteiro et al., 2018).

5. Conclusoes

A revisao de escopo demonstrou a pesquisa qualitativa como metodologia relevante para a avaliacao dos jogos educativos, uma vez que os estudos selecionados visavam compreender os sentidos e os significados atribuidos pelos participantes sobre a abordagem da violencia de genero.

A expressividade de jogos desenvolvidos para abordagem do tema junto as criancas e aos adolescentes revelou a preocupacao dos pesquisadores com a prevencao da violencia de genero. Contudo, apresentou uma lacuna na elaboracao de jogos para adultos, considerados como atores importantes no enfrentamento da violencia, na medida em que podem ser vitimas, agressores ou profissionais que atuam nos servicos de atendimento.

A potencialidade dos jogos educativos para producao do conhecimento a respeito das questoes que conformam a violencia de genero esteve presente nas pesquisas empiricas, de forma que sua utilizacao deve ser estimulada nos diferentes espacos de ensino e acolhimento as possiveis vitimas de violacoes.

O fato de terem sido encontrados somente 11 jogos educativos com abordagem da violencia de genero, destaca a necessidade de producao e divulgacao de outras experiencias academicas e profissionais envolvendo jogos, a fim de potencializar a discussao e a reflexao sobre o tema, de maneira ludica, envolvente e significativa.

Agradecimentos: Processo no 2018/11960-6, Fundacao de Amparo a Pesquisa do Estado de Sao Paulo (FAPESP).

Referencias

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A RISTT (Revista Iberica de Sistemas e Tecnologias de Informacao) e um periodico cientifico, propriedade da AISTT (Associacao Iberica de Sistemas e Tecnologias de Informacao), que foca a investigacao e a aplicacao pratica inovadora no dominio dos sistemas e tecnologias de informacao.

O Conselho Editorial da RISTT incentiva potenciais autores a submeterem

artigos originais e inovadores para avaliacao pelo Conselho Cientifico.

A submissao de artigos para publicacao na RISTT deve realizar-se de acordo com as chamadas de artigos e as instrucoes e normas disponibilizadas no sitio Web da revista (http: //www.risti.xyz/).

Todos os artigos submetidos sao avaliados por um conjunto de membros do Conselho Cientifico, nao inferior a tres elementos.

Em cada numero da revista sao publicados entre cinco a oito dos melhores artigos submetidos.

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Todos los trabajos enviados son evaluados por un numero de miembros del Consejo Cientifico de no menos de tres elementos.

En cada numero de la revista se publican cinco a ocho de los mejores articulos enviados.

Lucimara Fabiana Fornari (1), Rosa Maria Godoy Serpa da Fonseca (2)

lucimarafornari@usp.br, rmgsfon@usp.br

(1) Escola de Enfermagem da Universidade de Sao Paulo, Avenida Doutor Eneas de Carvalho, no 419, CEP 05403-000, Sao Paulo, Brasil

(2) Escola de Enfermagem da Universidade de Sao Paulo, Avenida Doutor Eneas de Carvalho, no 419, CEP 05403-000, Sao Paulo, Brasil

Recebido/Submission: 29/05/2019

Aceitacao/Acceptance: 30/07/2019

DOI: 10.17013/risti.33.78-93
Quadro 1 - Descricao dos artigos selecionados na revisao de escopo.

Autores                 Titulo

                        "Because if we don't talk about it, how are we
                        going to prevent
(Gilliam et al., 2016)  it?": Lucidity, a narrative-based digital
                        game about sexual violence
(Fontana & Beckerman,   Childhood Violence Prevention Education Using
2004)                   Video Games
(Jozkowski & Ekbia,     "Campus Craft": A Game for Sexual Assault
2015)                   Prevention in Universities
(Crecente, 2014)        Gaming Against Violence: A Grassroots Approach
                        to Teen Dating Violence
(Stieler-Hunt, Jones,   Examining key design decisions involved in
Rolfe, & Pozzebon,      developing a serious game for child sexual
2014)                   abuse prevention
                        "It's like you're actually playing as yourself:
(Bowen et al., 2014)    Development and preliminary evaluation of
                        'Green Acres High', a serious game-based
                        primary intervention to combat adolescent
(Adelman, Rosenberg, &  dating violence Simulations and Social Empathy:
Hobart, 2016)           Domestic Violence Education in the New
                        Millennium Analise do jogo "Trilha da Protecao"
(Meyer, 2017)           como auxiliar na diminuicao da vulnerabilidade
                        para a violencia sexual infantil
                        Violetas: cinema & acao no enfrentamento
(Pires, Silva, et al.,  da violencia contra a mulher: concepcao de
2017)                   subjetividade, genero, cidadania e ludicidade
                        nas regras e nas cartas do jogo
(Fonseca et al., 2018)  Gender, sexuality and violence: perception of
                        mobilized adolescents in an online game
                        Adolescentes e violencia nas relacoes de
(Oliveira & Fonseca,    intimidade: uma abordagem ludico-educativa por
2017)                   meio de um jogo on-line

Autores                       Jogo

(Gilliam et al., 2016)        Lucidity
(Fontana & Beckerman,         Invasion of the Foozles
2004)
(Jozkowski & Ekbia, 2015)     Campus Craft
(Crecente, 2014)              Grace's Diary e Love in
                              the Dumpster
(Stieler-Hunt, Jones,
Rolfe, & Pozzebon, 2014)      Orbit
(Bowen et al., 2014)          Green Acres High
(Adelman, Rosenberg, &        In Her Shoes
Hobart, 2016)
(Meyer, 2017)                 Trilha da Protecao
                              Violetas: cinema &
(Pires, Silva, et al., 2017)  acao no enfrentamento
                              da violencia contra a
                              mulher
(Fonseca et al., 2018)        Papo Reto
(Oliveira & Fonseca, 2017)    Papo Reto
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Author:Fornari, Lucimara Fabiana; Fonseca, Rosa Maria Godoy Serpa da
Publication:RISTI (Revista Iberica de Sistemas e Tecnologias de Informacao)
Date:Sep 1, 2019
Words:6985
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Topics:

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