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Percepciones de docentes universitarios en el uso de plataformas tecnologicas gamificadas. Experiencias en un taller de formacion.

Perceptions of university professors of the use of gamified technological platforms. Experiences in a training workshop

Introduccion

En Mexico, como en otros paises latinoamericanos, las tecnologias de la informacion y la comunicacion (TIC) se muestran como una alternativa muy atractiva en el sistema educativo universitario, ya que--utilizadas apropiadamente--pudieran resolver algunas de las exigencias que la sociedad informacional y la cultura digital presentan (Palma-Ruiz, Gonzalez-Moreno y Cortes-Montalvo, 2019). La oficina en Mexico de la Organizacion de Estados Iberoamericanos para la Educacion, la Ciencia y la Cultura (OEI) opina que indudablemente las TIC seran incorporadas a la educacion superior en los proximos anos, por lo que se debe analizar como pueden utilizarse y adaptarse de manera que mejoren la ensenanza y el aprendizaje (OECD, 2017).

En este sentido, resulta particularmente importante senalar la gamificacion como una de estas nuevas iniciativas pedagogicas que permite el desarrollo de competencias en los estudiantes (Martinez Navarro, 2017) que aporten a la resolucion de las demandas actuales formativas y profesionales, y que, a su vez, satisfagan las necesidades de una nueva generacion de estudiantes inmersos en el uso de las tecnologias para el aprendizaje y el conocimiento (TAC).

En terminos generales, la definicion mas utilizada del termino gamification es la propuesta por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011), quienes indican que es "el uso de elementos de juego y tecnicas de diseno de juegos utilizadas en un contexto no ludico". Sin embargo, no existe un acuerdo acerca de una definicion estandar ni un entendimiento estipulado sobre las bases teoricas o los elementos que este concepto vislumbra (Seaborn y Fels, 2015). Utilizada especificamente en la educacion, la gamificacion organiza esos componentes para "guiar, recompensar y motivar el aprendizaje de los estudiantes" (Torres-Toukoumidis, 2016).

En este mismo orden de ideas, Cardoso Araujo (2017) opino que desde hace muchos anos se utiliza la gamificacion en situaciones didacticas, pero que ultimamente el concepto se ha extendido gracias a la aparicion de los aparatos moviles de comunicacion y la disponibilidad del Internet. Brigham (2015) anade a este punto que el alcance y la amplia disponibilidad tecnologica esta llevando a los juegos a un nuevo nivel. La autora opino que la facilidad para jugar en cualquier lugar esta convirtiendo a este tipo de acciones en actividades habituales y ampliamente aceptadas en el vivir diario de las personas; por lo que ella especula que la mayoria de las personas tienen experiencias diarias de juego o interaccion con herramientas tecnologicas gamificadas. Por las consideraciones anteriores, no es de sorprender que se esten desarrollando plataformas tecnologicas gamificadas y aplicaciones para dispositivos moviles, cuyo objetivo sea captar la atencion de los usuarios.

A su vez, el grupo de docentes y los colectivos encargados de administrar los procesos de ensenanza-aprendizaje tienen la necesidad de utilizar herramientas y medios de respuesta instantaneos, con el objetivo de mantener el interes, el involucramiento y la motivacion del estudiantado hacia los contenidos de los cursos y la comunicacion entre sus pares. En opinion de Small y Gigi (2009), los profesores deben desarrollar competencias tecnicas y didacticas que les permitan utilizar las TIC con naturalidad. Es decir, el uso efectivo de las tecnologias por parte de los profesores dependera de la familiaridad con las herramientas y su consecutiva confianza en utilizar las mismas dentro de su practica docente (Almenara y Diaz, 2017). En este sentido, en Mexico se considera al Instituto Tecnologico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM o llanamente, el TEC), como una institucion educativa que despunta en la internacionalizacion, innovacion y empleabilidad, es decir, cuando los egresados obtienen empleo (QS, 2018); que fomenta la vanguardia educativa y promueve la actualizacion y preparacion de sus profesores. A pesar de ser pocas las publicaciones cientificas en las que investigadores mexicanos han divulgado sobre la gamificacion, de este reducido numero la mayoria proviene del TEC (Gonzalez-Moreno y Cortes-Montalvo, 2018); lo que confirma una vez mas el interes de la institucion por innovar sus propuestas academicas.

Para reflexionar sobre la importancia de capacitar a los docentes en la conceptualizacion y uso de este tipo de herramientas, y tambien sobre el papel predominante que ha tenido este tecnologico en el tema de la gamificacion educativa, durante el verano del 2018 se realizo un taller de formacion docente en plataformas electronicas gamificadas en el TEC, campus Queretaro. Especificamente, se compartieron conceptualizaciones del termino y se planteo su aplicacion a traves de la plataforma Aprendiz. Asi, este articulo se centra en explorar la percepcion sobre la gamificacion para moderadores del aprendizaje universitario que no son expertos en gamificacion. Se considera que los moderadores de aprendizaje son los profesores y bibliotecarios, quienes, en diferentes roles, fomentan el aprendizaje en la universidad. Especificamente, se explora si la concepcion ludica, interactiva y pedagogica--ya disponible en la plataforma tecnologica gamificada Aprendiz--funciona para mediar, facilitar y fomentar el uso de la gamificacion.

En los siguientes apartados de este articulo se relatan los componentes que construyen la experiencia a comunicar, partiendo de la postura de que en la investigacion cualitativa se intenta obtener una comprension profunda de los significados e interpretaciones que las personas dan a una situacion (Salgado Levano, 2007). Por lo tanto, ademas de describir los procesos llevados a cabo durante el taller, la contribucion de este articulo se centra en compartir las reflexiones que los profesores discurrieron durante el mismo.

En primer lugar y con el objetivo de ubicar al lector en los antecedentes de la plataforma Aprendiz, se comparte la propuesta pedagogica y ludica que fundamentan su concepcion. A continuacion, se describen algunas de las caracteristicas sociodemograficas de los participantes para poder contextualizar el medio en el que se desarrollo el taller y se continua con una memoria descriptiva que detalla las actividades realizadas durante el taller. Mas adelante, los investigadores comparten algunas de las reflexiones externadas por los participantes. Considerando que el analisis cualitativo es un proceso dinamico y creativo que se alimenta de la experiencia directa de los investigadores (Amezcua y Galvez Toro, 2002), el ultimo paso consiste en analizar las ponderaciones de los participantes apoyandose en las observaciones realizadas por los investigadores. Todo esto con el objetivo de transmitir una apreciacion del proceso vivido.

Experiencia de analisis

Antecedentes, fundamentacion y propuesta pedagogica y ludica de la plataforma tecnologica gamificada Aprendiz

Todo producto ludico e interactivo ofrece un discurso a traves de la interaccion que propone (Lugo Rodriguez y Melon Jareda, 2016; Perez Latorre, 2015). Por ello, es importante contextualizar el planteamiento pedagogico y ludico de la plataforma Aprendiz.

Aprendiz fue creada por dos mexicanos: un programador experto en juegos y una academica universitaria especialista en comunicacion y educacion digital, quienes se interesaron en fortalecer las ventajas de la gamificacion en una propuesta pedagogica y cultural consolidada. El diseno, prototipo y desarrollo de pruebas se realizo entre 2014 y 2017; periodo en el que se sondeo su funcionamiento en siete materias diferentes de nivel universitario, impartidas por cuatro profesores del TEC de Queretaro. Despues, en 2017, se convirtio oficialmente en un sistema de gestion de aprendizaje (LMS, por sus siglas en ingles) gamificado con cuatro secciones para los alumnos: pruebas, misiones, muro del grupo y contenido (Lugo Rodriguez y Alcantara, 2017).

Los disenadores de Aprendiz comentaron que fundamentaron el proyecto pedagogico en una bibliografia especializada en retroalimentacion pedagogica, tecnologia educativa, inteligencia colectiva, cultura digital, educacion transmedia y sistemas responsivos--que, en este contexto, se refiere a que el diseno de una herramienta web se adapte al dispositivo en el cual se va a utilizar, ya sea computadora, iPad o telefono celular--. Adicionalmente, realizaron diferentes grupos de enfoque y entrevistas con profesores que la estaban utilizando; visitaron salones de clases y aplicaron cuestionarios a alumnos. Gracias a la retroalimentacion recibida, la plataforma se ha modificado y sigue transformandose. Ahora bien, Lugo Rodriguez y Alcantara han explicado que, en cuanto a los fines pedagogicos, la plataforma se ideo con los siguientes objetivos:

1. Fomentar la retroalimentacion cualitativa del profesor al alumno, del alumno al profesor y entre pares, ya que la retroalimentacion es el moderador mas importante en el desempeno, segun la sintesis de 87 meta-analisis (Hattie y Timperley, 2007).

2. Transformar el rol de la evaluacion en un movimiento de retroalimentacion, y convertirse en evaluacion formativa mas que solo sumativa.

Sobre la base de las consideraciones anteriores, se anade que el proyecto inicial de esta plataforma es promover tres esteticas de juego de las propuestas por los expertos en diseno de juegos Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004): reto, companerismo y expresion personal.

Es evidente entonces, que la propuesta de Aprendiz requiere que, cuando el profesor programe las actividades gamificadas que utilizara en esa plataforma, despliegue los siguientes roles:

a. Como moderador y participante de la conversacion: avivar las conversaciones fomentando que los alumnos propongan preguntas y encuestas; dar pautas para una retroalimentacion cualitativa entre pares de acuerdo con sus expectativas y en relacion con el aprendizaje y tipo de curso, impulsar una comunicacion fluida y respetuosa.

b. Como creador de pruebas retadoras de opcion multiple: realizar sondeos de opcion multiple basadas no solo en comprension, sino en comparacion, pensamiento critico y analisis.

c. Como proyectista de misiones retadoras: impulsar proyectos, retos y problemas cuyas soluciones no sean simples ni faciles de copiar. Considerando que el alumnado puede visualizar las respuestas de sus companeros, los proyectos funcionaran mejor si el abanico de posibles soluciones fomenta la comprension del tema estudiado.

Hechas las observaciones anteriores, se comenta que Nohemi Lugo Rodriguez, como creadora, docente e investigadora del TEC, ha empleado esta plataforma tecnologica por varios anos en sus asignaturas de nivel licenciatura. Ademas, ha promovido que el estudiantado produzca videos e infografias como una manera alternativa para la evaluacion del aprendizaje y desarrollo academico. Fue asi que, tomando la experiencia y disposicion de Lugo Rodriguez, se decidio compartir sus conocimientos con otros educadores y bibliotecarios del TEC en Queretaro a traves de un taller de formacion docente.

Metodologia

Este estudio se configuro como un proyecto de investigacion exploratoria de tipo descriptivo acerca de los conocimientos y percepciones que los moderadores del aprendizaje en el ambito universitario tenian acerca de la gamificacion. Por lo tanto, se encauzo a descubrir los factores que promueven o dificultan la disposicion a utilizar la gamificacion en el ambito universitario; especialmente cuando el proceso educativo es facilitado y mediado por una plataforma tecnologica gamificada. Consecuentemente, las preguntas del estudio fueron:

* Pregunta 1. ?Cual es el concepto de los participantes alrededor del termino "gamificacion"?

* Pregunta 2. ?Que percepciones tienen respecto al uso de gamificacion en su practica educativa?

* Pregunta 3. ?Que factores influyen en su disposicion a adoptar la gamificacion en su practica pedagogica?

* Pregunta 4. ?Que factores pedagogicos, ludicos e interactivos de la plataforma Aprendiz pueden facilitar o estorbar la adopcion en el ambito universitario?

Dado el tipo de preguntas de investigacion, y siendo un primer estudio con moderadores de aprendizaje, se considero que la metodologia utilizada requeria de la intervencion activa de los participantes. No bastaria exponerles la plataforma sino que deberian utilizarla. Se penso que, para comprender mejor su uso, debian fungir como alumnos de un curso en el que se utilizara la plataforma Aprendiz, y posteriormente evaluarla desde una vision de alumno y profesor. En este sentido, la metodologia combino las estrategias de la tecnica de grupo de enfoque, pero tuvo un formato de taller.

Datos sociodemograficos de los participantes

Considerando que la apropiacion de nuevas herramientas educativas digitales requiere que la comunidad docente aprenda, se ejercite y reconozca las cualidades de las mismas, se decidio que la intencion primordial del taller seria que el grupo de participantes se familiarizara con el uso y las funciones de la gamificacion, en general, y de la plataforma de gamificacion Aprendiz, en especifico. Con este proposito, se conformo una muestra conveniente (Hernandez Sampieri, Fernandez Collado y Baptista Lucio, 2014) con doce profesores y bibliotecarios voluntarios que estuvieran en contacto con estudiantes universitarios en nivel licenciatura. El 75% de las participantes fueron mujeres (9) y el 25% restante (3) fueron hombres. En cuanto a su actividad laboral, nueve participantes eran maestros y tres eran bibliotecarios; todos laboraban en el TEC de Queretaro con contratos de tiempo completo y ninguno de ellos con conocimientos en el uso de la plataforma. Es importante mencionar que la participacion de los bibliotecarios se considera relevante en este estudio, ya que ellos realizan diferentes actividades, tanto presenciales como en linea, para fomentar la lectura, el uso de la biblioteca o el conocimiento y uso de los recursos de la biblioteca digital entre estudiantes universitarios

Descripcion de las actividades realizadas en el taller de formacion docente

Una vez establecidas estas preguntas, se decidio que el taller se ofreceria en cuatro momentos diferentes, los cuales fueron decididos por los participantes de acuerdo con sus horarios laborales. Guibert Reyes y Prendes Labrada (2001) afirman que un curso de preparacion docente es eficiente cuando el grupo de participantes es reducido y la duracion del mismo oscila entre 60 y 150 minutos. Los investigadores explican que estas caracteristicas permiten a quienes participan trabajar ademas con una mejor dinamica, facilitando la discusion y reflexion de los temas, mejorando la productividad del taller y el rendimiento intelectual. Tomando en cuentas estas recomendaciones, las personas que asistieron al taller docente en el TEC en Queretaro se concentraron en grupos cuyo numero no supero los seis participantes y las sesiones tuvieron una duracion promedio de dos horas. Todas las sesiones se llevaron a cabo durante el periodo escolar del verano 2018.

Las actividades realizadas durante este taller y sus respectivos objetivos se esquematizan en la Figura 1.

Cuestionario de entrada

Como primera actividad, los participantes contestaron un cuestionario relacionado con diversos temas de innovacion educativa, integrado por 31 preguntas; entre ellas, se insertaron dos preguntas de gamificacion, cuya respuesta se valuaba con base en una escala de Likert. A los efectos de este articulo, se han extraido los datos correspondientes especificamente al ambito de la gamificacion, que se comentaran en la seccion de hallazgos. Los resultados de las demas preguntas son parte de un estudio mas amplio relacionado con la innovacion educativa y se compartiran en articulos posteriores.

Continuando con la descripcion del cuestionario, la portada del mismo mostraba una descripcion en detalle de los objetivos del proyecto, el uso que se les daria a los hechos recabados y los datos de contacto de las personas encargadas del estudio. En ese manuscrito se solicito ademas el consentimiento informado, para evitar conflictos de interes y afectacion a la privacidad.

Agradecimiento y presentacion

Ademas de agradecer al grupo de participantes por su tiempo, se mencionaron los objetivos del taller. Asimismo, se repitieron los datos de contacto de las personas encargadas del estudio, y se subrayo que el taller era parte de una amplia investigacion y que tanto los testimonios como las observaciones serian utilizados en reportes y articulos de difusion. Por ultimo, se solicito el permiso de los participantes para grabar el audio de toda la sesion; el cual otorgo la totalidad del grupo.

Preguntas de introduccion

Torres Tuero y Repilado Ramirez (2017) opinan que las preguntas de entrada son muy importantes en los procesos de aprendizaje, ya que se refieren a la organizacion y desarrollo del pensamiento de los estudiantes. Por esa razon, iniciar una sesion con preguntas abiertas y de reflexion generara un dialogo productivo y forjara un ambiente propicio para entablar relaciones. En este proposito, la finalidad de esta etapa del proyecto fue recabar informacion que contribuyera a contestar las dos primeras preguntas de la investigacion. Dado que la entrevista se realizaria en grupo, se determino que el procedimiento seria de tipo semiestructurado; asi, los temas ejes fueron:

a. ?Como definen la gamificacion?

b. ?Que ventajas y desventajas consideran que pueda tener?

c. ?Cuales son sus preocupaciones respecto al tema?

d. ?Han usado la gamificacion?, ?en que?

En un apartado mas adelante se comparten y analizan algunas de las respuestas expuestas por los participantes en este taller.

Presentacion del video

El video contiene la explicacion metodologica en la que Aprendiz se basa. Al ser una presentacion corta de tres minutos, su funcion primordial fue dar un panorama de la propuesta de la plataforma con apoyos visuales. Consecuentemente, el tiempo del taller se enfoco mas en el uso, la interaccion con la plataforma y el dialogo.

Analisis de la plataforma como estudiantes o participantes de una asignatura

Foncubierta y Rodriguez (2014), citados por Guevara Vizcaino (2018), indican que la tecnologia es importante al momento de concebir actividades basadas en estrategias de gamificacion, porque permite utilizar recursos digitales que apoyan el proceso de aprendizaje. Estos autores opinan tambien que en la planeacion se debe considerar el contexto de los participantes para incidir en sus necesidades de aprendizaje. En este proposito, las investigadoras discurrieron que la manera mas adecuada para que los participantes comprendieran el uso de Aprendiz seria que la utilizaran primero como alumnos de un curso simulado. Asi, y despues de considerar que los participantes pertenecian a diferentes areas academicas, se concluyo que uno de los temas que era interesante y accesible entre cualquier profesor universitario era el bienestar, la salud integral y el manejo de estres. Realizadas las consideraciones anteriores, en esa seccion del taller se programaron actividades relacionadas con la salud docente, que tuvieran como objetivo una interaccion entre los participantes y las estrategias gamificadoras.

El profesorado que colaboro en el estudio asumio entonces el rol de un estudiante inscrito en una asignatura simulada, a la que se bautizo con el nombre de Bienestar Integral Docente. A traves de dicha asignatura, el grupo de participantes desarrollo cada una de las actividades definidas para las secciones de la plataforma. La Figura 2 muestra como el grupo de maestros visualizaba la pagina de inicio y las actividades a realizar en las secciones de prueba, misiones y foros.

a. Prueba. El grupo de participantes llevo a cabo una prueba --sondeo de conocimientos--de 15 preguntas con temas basicos de nutricion. Para mejorar su puntaje, la prueba se podia realizar hasta tres veces (por limitaciones de tiempo), pero en cada ocasion las preguntas cambiaban, ya que se cargaban de una coleccion preestablecida con mas de 30 preguntas propuestas.

b. Misiones. El objetivo del aprendizaje basado en retos es que el alumnado trabaje y resuelva un problema real y relevante, desarrollando soluciones que requieran un enfoque creativo e interdisciplinario (Olivares Olivares, Lopez Cabrera y Valdez-Garcia, 2018). Para esta asignatura simulada se propusieron varios retos o misiones. Cada grupo de participantes realizo solamente uno de ellos de acuerdo con las indicaciones de la moderadora; sin embargo, se les explico a todas las personas que existian mas actividades y en que consistia cada una de ellas:

* ?Como me siento en las areas de bienestar?

* ?Para que estar bien?

* Nutricion 1 y 2.

* Bienestar economico.

* Manejo de estres.

c. Foros para fomentar la retroalimentacion. Son areas digitales en las que se promueve la platica, reflexion y analisis de temas compartidos por los estudiantes de un curso. En estos espacios se propicia ademas un escenario en donde las personas participan con valoraciones, puntajes o para emitir juicios y comentarios, que proporcionen una retroalimentacion cualitativa a sus colegas. De acuerdo con Delgado Celis, Miranda Diaz y Meza (2018), la retroalimentacion entre pares proporciona las siguientes ventajas:

* Valorar el trabajo de colegas contribuye al proceso de aprendizaje.

* La evaluacion de companeros y companeras es una forma de autoevaluacion.

* Este tipo de colaboracion mejora la percepcion acerca de la calidad en los trabajos.

* Aumenta la responsabilidad en el proceso de aprendizaje.

Para mostrar como trabajaba esta seccion de la plataforma, se le pidio al grupo de participantes que compartieran en sus muros sus propuestas en la resolucion de la mision "?Para que estar bien?" En esta mision, las personas debian escribir una nota de agradecimiento a si mismos, como si esta pudiera leerse en el ano 2038, considerando las acciones realizadas a favor de la salud desde el presente hasta esa fecha. Posteriormente, se pedia a los colegas que escribieran alguna retroalimentacion a dichas cartas.

Analisis como docentes

Durante esta etapa del taller, el grupo de maestros observo en una o varias pantallas el punto de vista de la persona que plantea metodologicamente y administra un curso. En ese aspecto, se mostraban las acciones realizadas para subir materiales y actividades; ademas de ensenar las operaciones que se consideraban para establecer tiempos de entrega, pautas de evaluacion y visualizacion desde otros dispositivos. Es importante mencionar que en esta fase del taller los participantes no realizaron movimientos de primera mano en la plataforma, por lo que todo su accionar se enfoco en la observacion de las pantallas.

Reflexion final.

La metodologia estuvo dirigida a que los moderadores del aprendizaje consideraran su quehacer docente y establecieran reflexiones conducentes a incorporar el uso de esta plataforma de gamificacion. A los efectos de este objetivo, en esta etapa del taller se creo un espacio para meditar la experiencia e indagar acerca de las posturas respecto al futuro uso de la plataforma en las actividades academicas (preguntas de investigacion 3 y 4). En la siguiente seccion se comparten algunas de las reflexiones que los participantes expresaron.

Discusion de resultados

Es importante destacar que este reporte no tiene pretensiones de generalizar los resultados. Puesto que se trata de la descripcion de una experiencia con una muestra pequena e intencionada, los datos son validos para dicha muestra. En esta seccion, se presentan los datos revelados en el cuestionario, asi como las respuestas a las preguntas de introduccion y de cierre. Con ello, se contestaran las cuatro preguntas que motivaron este articulo, que se enfocan en el conocimiento y percepcion de la gamificacion, su experiencia con la estrategia, su disposicion a usarla, si no la han utilizado, y su percepcion sobre la plataforma Aprendiz como mediadora y facilitadora para implementar una estrategia de gamificacion. Asimismo, se compartiran las participaciones directas de las grabaciones con algunas observaciones. Se ha decidido hacer esto para que los lectores puedan observar la individualidad y la diversidad de percepciones, conocimientos, opiniones y necesidades de cada participante, en lugar de acudir a codificar y obtener patrones, ya que, como se vera, cada caso muestra un perfil y una perspectiva distinta y esto es en si un importante hallazgo. Creemos que mostrarlo desde lo individual con la observacion seguida inmediatamente sera enriquecedor para descubrir la diferencia de perfiles. No obstante, en las conclusiones se comentaran los patrones observados mas importantes.

Resoluciones en el cuestionario de entrada

Como ya se menciono en la seccion de metodologia al inicio de este articulo, los participantes contestaron un cuestionario de entrada antes de iniciar el taller. Considerando el tema guia en este articulo, a continuacion se comparten los resultados obtenidos sobre la gamificacion, que incluyo dos preguntas de opcion multiple, asi como las respuestas acomodadas de acuerdo con una escala de Likert. La primera pregunta se enfocaba al conocimiento del termino gamificacion y la segunda al uso de esta herramienta didactica como estrategia. Las figuras 3 y 4 presentan los resultados obtenidos de la primera y segunda pregunta, respectivamente.

Respecto a la pregunta en la que se le pedia al grupo de participantes que escogiera cual era su nivel de conocimiento respecto a la gamificacion, en la Figura 3 se puede observar que las respuestas se distribuyen dentro del espectro de posibilidades disponibles. De esta manera, cinco participantes manifestaron conocer "el concepto de manera general (tal vez podria confundirlo con metodos similares como los juegos serios o los juegos de realidad aumentada)". A su vez, dos docentes escogieron la opcion intermedia: "comprendo bien el metodo y puedo advertir sus diferencias respecto a los juegos serios y a los juegos de realidad aumentada". Por ultimo, los cinco docentes restantes contestaron que conocian "las bases metodologicas y algunas plataformas para su desarrollo dentro del aula". En este analisis es importante destacar que ninguna respuesta se dirigio hacia los extremos, que incluian, por un lado, no conocer el tema en absoluto o, por el otro, ser un experto en el mismo.

Respecto a la pregunta en la que se le pedia al grupo de participantes que escogieran cual era su nivel de uso de la gamificacion en sus respectivas asignaturas, en la Figura 4 se puede observar que las respuestas se ubican en casi todas las posibilidades, excepto la mas alta, "muy frecuentemente la utilizo en mis clases". De esta manera, de los doce participantes, dos de ellos nunca han utilizado la gamificacion, dos indicaron que pocas veces y solo una persona manifesto hacer un uso frecuente de la gamificacion. A su vez, 58% del grupo (7) escogio como respuesta "Alguna vez la he utilizado en mis clases".

Comentarios sobre las preguntas de introduccion

Como se menciono anteriormente, la finalidad de esta etapa del proyecto fue introducir el tema de la plataforma de gamificacion y conocer--a traves de preguntas abiertas--la opinion y uso que los participantes dan a algunas innovaciones educativas. Como la entrevista se habria de realizar en grupo, se determino que el procedimiento mas conveniente era utilizar una guia de tipo semiestructurada. Asi los temas ejes fueron:

a. ?Como definen la gamificacion?

b. ?Que ventajas y desventajas consideran que pueda tener?

c. ?Cuales son sus preocupaciones respecto al tema?

d. ?Han usado la gamificacion?, ?en que?

A continuacion y de manera general, se comparten las reflexiones mas destacadas que podrian abarcar el sentir general de los participantes, de acuerdo con su modo de pensar, hechos y situaciones vividas con la gamificacion. Se reitera que estas introspecciones fueron obtenidas de la grabacion de audio realizada durante los cursos de formacion. Todos los participantes fueron informados de este procedimiento y estuvieron de acuerdo con que sus pronunciamientos iniciales y finales fueran compartidos en este articulo. Despues de la transcripcion de cada participacion, se comparten las observaciones realizadas por parte de quien encabeza la autoria de este articulo. Los detalles de estas observaciones fueron recogidas en un diario de campo de manera descriptiva, para luego ser explicadas relacionando los sistemas o hechos descubiertos en el contexto.

Participacion inicial. Numero 1

"Yo hace tiempo intente gamificar la clase de guion, incluso lleve una clase de estos CADIS, y segui algunos consejos. Pero cometi creo que un par de errores. Uno fue que hice equivalentes los puntos a la calificacion y eso me metio en varios problemas a mi mismo. Y otro que intente narrativizar y yo mismo me meti en un problema porque despues no sabia como continuar la historia. Pero una de las cosas que eran complicadas era llevar el score de los puntos, tenia que llevar una equivalencia en un Excel."

* Observaciones sobre la participacion inicial numero 1:

** Esta persona tiene buen conocimiento del concepto "gamificacion".

** Ha utilizado la herramienta educativa en sus clases.

** Puede identificar problemas o situaciones que requieren mejora.

Participacion inicial. Numero 2

"He estado introduciendo pequenos ejercicios. Por ejemplo, para evitar o para propiciar que pierdan el miedo a la presentacion en publico. Al menos que le vayan agarrando confianza y amor al grupo ... una actividad simplona. Junto a cuatro, cinco personajes, de Bob Esponja, Sherlock, Adela Micha. personajes que nada tienen que ver en diferentes contextos y situaciones, estan reunidos y, si de pronto coincidieran, ?de que estarian conversando?, ?cual seria la charla? Y el hecho de ponerse a pensar. Por sorteo, les asigno a quien deben caracterizar, al personaje ... y luego ?de que hablamos? Han salido cosas muy interesantes, se mueren de la risa, lo disfrutan mucho. Para algunos dicen que les cuesta mucho, pero despues dicen: que padre ... Bueno, son pequenas actividades que pueden ir sirviendo."

* Observaciones sobre la participacion inicial numero 2:

** Esta persona tiene un conocimiento basico, pero tal vez lo confunda con otros temas de juego en general.

** Muestra interes en el tema por lo que ha intentado incluir algunas actividades de juego en sus clases.

Participacion inicial. Numero 3

"Yo entiendo que es una metodologia para la ensenanza, a traves de dinamicas que involucran juegos y retos."

* Observaciones sobre la participacion inicial numero 3:

** Esta persona tiene una idea muy basica acerca de lo que es la gamificacion; probablemente podria confundir este termino con otras herramientas.

** Despues compartio que nunca habia utilizado la gamificacion en sus clases.

Participacion inicial. Numero 4

Respecto a la definicion de gamificacion: "Para mi es una tecnica didactica innovadora, porque rompe con el esquema tradicional de ensenanza-aprendizaje. Debe haber una preparacion previa para ella que involucra retos, entonces el reto siempre es como el atractivo para el alumno, el poder superar sus expectativas, sus habilidades y poder saber hasta que grado ha podido alcanzar los objetivos que se haya planeado".

Respecto a las ventajas y desventajas: "Yo como desventaja veo que la oferta de gamificacion que puedas ofrecer durante el semestre sea solo una--por la inversion de tiempo y creatividad que implica-. Entonces puede que tengas una clase innovadora y 99 clases tradicionales. Entonces el proceso de en todo momento estar generando pequenos retos para que sea una actividad o un proceso durante el semestre es un trabajo muy desgastante. Sin embargo, los beneficios es que serias un maestro innovador, que los alumnos esperan porque te dicen: bueno ?y ahora que?, ?que va a hacer que supere la clase anterior? Y esas experiencias que vas generando en el usuario, en tu alumno, pueden ser fuente de informacion, para que en algun momento el mismo desarrolle proyectos, actividades, entregables, con ese toque tu le has querido ofrecer. Salte de la caja y haz algo que tome todo lo que traes. Yo creo que las ventajas por mucho superan las desventajas".

* Observaciones sobre la participacion inicial numero 4:

** Esta persona distingue el concepto de gamificacion como herramienta didactica innovadora.

** Se enfoca en la percepcion del grupo de alumnos y las ventajas que se les presentan a ese colectivo.

** Es el unico participante que menciono el tiempo que lleva planear sesiones basadas en esta tecnica; por lo tanto, se considera que ya ha utilizado la herramienta en varias ocasiones.

Participacion inicial. Numero 5

Respecto a la definicion de gamificacion: "Para mi es enriquecer una sesion de aprendizaje, enriquecerla a traves de la implantacion de juego o dinamicas o cosas que de alguna manera estimulen el aprendizaje".

Respecto a las ventajas y desventajas: "Yo pienso que los aprendizajes se pueden dar de varias maneras, pero como que los aprendizajes que perduran o que se incrustan en la persona fuertemente son aquellos que estan relacionados con los sentimientos, las sensaciones o las experiencias agradables. Entonces esa es como una gran ventaja que yo veo a la hora de gamificar una sesion. Una desventaja es que no se que tan facil o dificil sea gamificar una sesion en donde el objetivo sea lograr un conocimiento de algo que no sea tan facil de gamificar, un conocimiento mas duro".

* Observaciones sobre la participacion inicial numero 5:

** La persona tiene una nocion general del termino, pero podria llegar a confundirlo con otras herramientas.

** Considera que la gamificacion solo puede ser utilizada en asignaturas que no pertenezcan a las ciencias exactas.

** No parece tener experiencia en gamificar sus clases.

Participacion inicial. Numero 6

"La ventaja es que tener o cautivar al alumno, al final del camino si vemos que son algo dispersos. Entonces tal vez con un reto y con un proceso ya bien medido de lo que se tiene que hacer para completar estos retos. Podemos alcanzar un objetivo, pero sobre todo cautivarlos. Que no sea simplemente como el modelo conductista de estar frente a clase, sino mas bien involucrarnos en una actividad que les genere valor. Como desventaja es que muchas veces tenemos el objetivo, el objetivo pedagogico y que no podamos ligar la actividad con este objetivo. A lo mejor el concepto es mucho mas alla de [solo] gamificar; es realmente involucrar ese proceso mental".

* Observaciones sobre la participacion inicial numero 6:

** La persona considera esta herramienta como una mas; util en relacion al interes que genere en el alumnado y al cumplimiento de los objetivos de aprendizaje.

Estas opiniones ofrecen una valiosa informacion respecto a la experiencia practica que ha tenido el grupo de participantes. De sus conversaciones se desprende que la mayoria conoce el termino de gamificacion porque la institucion en donde laboran, Tecnologico de Monterrey, les ha proveido con referencias puntuales a traves de informes y cursos. Sin embargo, se manifiestan algunas confusiones con el termino, asi como la asociacion a tecnicas afines, como el aprendizaje basado en retos. A pesar de esto, el grupo participante considera la gamificacion como una herramienta; es decir, como un medio util para realizar actividades academicas. En las observaciones realizadas, por quien encabeza la autoria de este articulo, se percibio la necesidad de conocer otras formas de comunicacion con los estudiantes, a quienes se les adjetiva como "de otra generacion", "nuevos estudiantes", "dispersos" y "usuarios de tecnologias". Por lo tanto, existe un buen grado de interes por el tema y disposicion en comprender las bases metodologicas que permitiran su uso adecuado.

Comentarios de los participantes en las reflexiones finales.

Como ya se ha aclarado, la etapa final del taller se enfoco en permitir que el grupo de participantes consideraran su quehacer docente y establecieran reflexiones conducentes a incorporar el uso de la gamificacion como una herramienta didactica. A efecto de contestar las preguntas de investigacion 3 y 4, en esta etapa del taller se creo un espacio para meditar la experiencia e indagar acerca de las posturas respecto al futuro uso de la plataforma en las actividades academicas. Se utilizaron como pauta los siguientes cuestionamientos:

a. ?Como podria utilizar la gamificacion? (en areas en las que ya esta trabajando o en areas nuevas).

b. ?Utilizaria la gamificacion? ?Utilizaria esta plataforma?

c. ?Que ventajas observa?

d. ?Que limitantes le preocupan?

A continuacion, se listan algunas de estas reflexiones finales. Nuevamente se menciona que despues de la transcripcion de cada participacion, se comparten las observaciones realizadas.

Participacion final. Numero 1

"Creo que esto podria utilizarlo en el curso de preparacion para el examen de admision, aqui en el TEC, en la parte verbal [de la prueba]. Son ene cantidad de ejercicios de diferentes tipos que, sin mayor problema, podrian estarlos trabajando aqui [en esta plataforma] los muchachos. Y se dejarian de estar lidiandolos con las calificaciones. Esa es otra cosa, se requiere siempre que haya alguien que revise, pero esa gastadera innecesaria de material, de hojas y hojas, bien podrian utilizarlo, incluso los de matematicas podrian. En el sentido de que se pueden arrastrar y pegar los ejercicios. Yo creo que es algo que les gustaria [a los estudiantes] y es un "cliente" interno que podrian empezar a utilizar".

* Observaciones sobre la participacion final numero 1:

** Esta persona propone la utilizacion de la plataforma Aprendiz (en especifico) para una actividad nueva; es decir, no manifiesta utilizarla en su practica regular.

** Sugiere un uso comercial de la plataforma.

Participacion final. Numero 2

"Sin ningun problema podria utilizarlo en mis clases ... creo que solo implicaria modificar algunas cuestiones para estar manejando el tema de la parte ludica; porque lo que tenemos a lo mejor esta muy tradicional o lo damos de una manera muy simple: entrega y ya. Y nadie supo si entrego, que entrego o que comentarios recibio. Simplemente seria cosa de modificar; estaria padrisimo repensar lo que estamos pidiendo ahorita, ver, transformarlo en terminos de retos, que no se planteen como actividades aisladas. Porque a lo mejor conjuntando varios elementos puedes pedir un reto en concreto. De hecho, aqui hasta la palabra mision invita 'ahi te va la mision que tienes que cumplir'".

* Observaciones sobre la participacion final numero 2:

** Esta persona esta entusiasmada con el uso de la plataforma en especifico y no tanto por la gamificacion en particular.

** Se intereso mas por el "aprendizaje por retos" que por el aprendizaje con gamificacion.

Participacion final. Numero 3:

"El TEC es solo uno de las [...] en la que nos movemos. Por ejemplo, tenemos un grupo de empoderamiento femenino que le da instruccion a mujeres de comunidades que quieren emprender, o ya estan emprendiendo, pero desde un modelo de negocios. A lo mejor si esto estuviera al alcance, que el gobierno pudiera adquirir y a traves de esto las ninas--sobre todo que son hijas de estas mujeres--creo que es una herramienta super facil para que entendieran conceptos por ejemplo de mercadotecnia. Que del curso que se les da, esto fuera como un refuerzo".

* Comentarios sobre la participacion final numero 3:

** Esta persona esta interesada en utilizar la plataforma en sus clases (lo comento), pero le atrajo mas su utilidad para ese grupo de empoderamiento femenino.

** Introdujo terminos como "democratizacion del conocimiento", para mencionar las ventajas de la herramienta.

Participacion final. Numero 4

"En bibliotecas se pueden utilizar mucho, para hacer concursos, para reforzar habilidades, conocimientos, promocion de lectura".

* Comentarios sobre la participacion final numero 4:

** Esta persona ademas de pensar en el uso didactico de la gamificacion, comento en su uso para las bibliotecas.

** Mostro interes en la plataforma en particular, no en la gamificacion--en general--como herramienta.

Participacion final. Numero 5

"Yo la veo util para escuelas primarias, para todas esas materias en donde "tienes que aprender" conceptos. Ahi en esas de repeticion constante y el diseno que tiene la plataforma [es bueno] porque no se te penaliza esa repeticion, ese concepto me encanto. En un examen tradicional solo lo contestas una vez y no tienes la oportunidad de emendar el error, no es tanto emendar sino el aprendizaje continuo, eso me gusto mucho.

Le veo mucho potencial para todas las comunidades en donde el aprendizaje tradicional ya esta rebasado, por la misma capacidad de los ninos, esa curiosidad que tienen para aprender. Le veo tambien mucho potencial para estos ninos, de estas generaciones, que estan tan acostumbrados a interactuar con dispositivos moviles y cuando haces una interaccion persona a persona no son tan abiertos, pero les pones un Moodle y son almas libres".

* Comentarios sobre la participacion final numero 5:

** La persona observo las ventajas de la plataforma y se enfoco en su utilidad para las comunidades infantiles.

** La persona se encauzo en la gamificacion dentro de la plataforma, porque lo ve como ventaja en el uso de los telefonos inteligentes; y no en la utilizacion de la gamificacion como herramienta didactica.

Las reflexiones formuladas en esta seccion del curso ofrecen una informacion interesante rescatada de la experiencia practica vivida por el grupo de participantes. Se observa un gran interes, colaboracion y motivacion en las actividades de este tipo. Asimismo, el total de las personas dijeron sentirse aptos para implementar la gamificacion en sus actividades docentes; aunque algunos de ellos mencionaron que requerian redisenar o acomodar los contenidos y otros mas no creian que iba a ser util para todas las asignaturas. Se observo ademas que, al recibir la informacion y el apoyo adecuado, el grupo de maestros y maestras, se sintio capaz de abordar diversas formas de ensenanza e idear otras maneras de incorporar la gamificacion en actividades fuera del contexto universitario.

Conclusiones y recomendaciones para trabajos futuros

Resulta oportuno reiterar que en este articulo se comparten los resultados obtenidos, al tiempo que se manifiesta la inclinacion educativa del Tecnologico de Monterrey. Sin embargo, a pesar de que los resultados son particulares y especificos, en general en Mexico se observa un animado interes en utilizar la gamificacion en la educacion, como ha sido ya senalado (Garcia-Penalvo, 2015; Observatorio de Innovacion Educativa, 2016). La importancia de la incorporacion de las TIC, asi como sistemas de gestion del aprendizaje y plataformas gamificadas son temas relevantes para los sistemas de educacion actuales. Muchos de estos sistemas continuan operando mayormente empleando tecnicas didacticas concebidas en su momento para otras generaciones de estudiantes sin los amplios avances tecnologicos de nuestros dias.

De las conversaciones realizadas al inicio del taller docente, se percibe una valiosa informacion respecto a la experiencia practica que ha tenido el grupo de participantes. Se desprende asi que la mayoria conoce el termino "gamificacion", porque la institucion en donde laboran (TEC) les ha proveido con referencias a traves de informes y cursos. Sin embargo, se presentan confusiones con el termino y ocurre una asociacion a herramientas afines, como el aprendizaje basado en retos. En efecto, los comentarios demuestran interes por el tema y disposicion en comprender las bases metodologicas que permitiran el uso adecuado de la gamificacion. De una manera similar, de las reflexiones realizadas al final de esta actividad, se concibe que despues de recibir la informacion y preparacion adecuada respecto a la gamificacion en el contexto universitario, en general, y el uso de la plataforma Aprendiz, en particular, las personas dijeron sentirse aptos para poner en practica esta herramienta educativa en sus actividades docentes. Algunos explicaron que la implementacion de esta tecnica requeriria tiempo y creatividad, pero que el curso les habia mostrado formas diferentes de abordar la ensenanza e idear otras maneras de incorporar la gamificacion en actividades de refuerzo.

Por las consideraciones mencionadas a lo largo de este documento, se sugieren las siguientes recomendaciones para la futura realizacion de talleres similares:

* Planear que el taller en su totalidad no exceda las dos horas; o, si el caso lo requiere, que el mismo sea seccionado en unidades de maximo 120 minutos.

* Considerar que en estas actividades es imprescindible la utilizacion de computadoras de escritorio, personales, o iPads con acceso a Internet.

* En cursos en donde la participacion es voluntaria, la flexibilidad de horarios es importante.

* Existe un interes por cursos de esta naturaleza no solo por profesores, sino por varios actores que intervienen en la educacion superior. Por lo tanto, es conveniente invitar a la participacion de personal administrativo y personas que laboran en las bibliotecas universitarias.

* Para aprender el funcionamiento de estas herramientas, es importante que los docentes observen su funcionamiento desde el punto de vista de la persona participante y el punto de vista de la persona que concibe, planea y ejecuta la didactica del curso.

Segun lo presentado anteriormente, los resultados de esta exploracion han sido recuperados en una institucion de educacion privada, por lo que no se pretende que sean generalizables a todo tipo de instituciones educativas. Experiencias, como la que se reporta, resultan sugerentes y podrian servir de base para llevar a cabo investigaciones de mayor alcance que incluyan universidades publicas y otros grupos de estudio. Seria ademas interesante extender estudios de este tipo en diferentes contextos, como paises en Latinoamerica, para ofrecer estudios comparativos. Se recomienda tambien ampliar las entrevistas, tanto con los docentes como estudiantes, para profundizar en las razones de uso, preferencias y nuevas ideas para implementar la gamificacion en el aula.

Se declara que no existe conflicto de intereses respecto a la presente publicacion.

Referencias

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Sonia Esther Gonzalez-Moreno

Jorge Abelardo Cortes-Montalvo

Universidad Autonoma de Chihuahua

Nohemi Lugo-Rodriguez

Tecnologico de Monterrey, Queretaro

Recibido: 28/09/2018

Aceptado: 28/01/2019

Leyenda: Figura 1. Actividades realizadas antes y durante el taller de formacion docente para el uso de la plataforma electronica gamificada Aprendiz.

Leyenda: Figura 2. Visualizacion de la pagina de inicio de la plataforma gamificada Aprendiz.
Figura 3. Distribucion de las respuestas a la pregunta
"En cuanto al concepto de gamificacion".

Conozco el concepto de manera general (tal vez podria         42%
confundirlo con metodos similares como los juegos serios
o los juegos de realidad aumentada).

Conozco las bases metodologicas y algunas plataformas         42%
para su desarrollo dentro del aula.

Comprendo bien el metodo y puedo advertir sus diferencias     16%
respecto a los juegos serios y los juegos de realidad
aumentada.

Nota: Tabla derivada de grafico segmentado.

Figura 4. Distribucion de las respuestas a la pregunta
"En cuanto al uso de la gamificacion en sus clases".

Nunca la he utilizado en mis clases               17%
Frecuentemente la utilizo en mis clases            8%
Pocas veces la he utiizado en mis clases          17%
Alguna vez la he utilizado en mis clases          58%

Nota: Tabla derivada de grafico segmentado.
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Author:Gonzalez-Moreno, Sonia Esther; Abelardo Cortes-Montalvo, Jorge; Lugo-Rodriguez, Nohemi
Publication:Innovacion Educativa
Date:May 1, 2019
Words:8956
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