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McLuhan e neuromancer: aldeia global e outros conceitos no imaginario cyberpunk.

Dos livros para o cinema, a exploracao da ficcao cientifica cresce gradativamente, despertando maior interesse do publico e tornando-se cada vez mais notavel dentro da industria cultural. Filmes como A Ilha (2005), Guerra dos Mundos (2005) e a trilogia Matrix (1999; 2003) demonstram a rentabilidade do genero na industria cinematografica. Mas de onde vem a inspiracao da ficcao cientifica? Das tendencias do presente ou das tentativas de antecipar o futuro? O que se sabe, como o mesmo nome indica, e que a ficcao cientifica utiliza a ciencia como principal materia-prima.

Muitos pesquisadores da area de comunicacao social vem demonstrando interesse pela ficcao cientifica (doravante FC). Oliveira (2003: 7-8) escreve que "a ficcao cientifica, como o genero que investiga os modos de producao de subjetividade em uma sociedade tecnocientifica, parece tornar-se a ficcao da atualidade, ganhando respeitabilidade no mundo academico". Tucherman (2004) observa na FC uma fonte de inspiracao para os criticos da cultura. Assim, subsiste o interesse por explorar os aspectos de relacao entre as obras de FC e o mundo academico, tanto no que se refere a FC como comentario da sociedade tecnocratica, quanto nas ligacoes existentes entre a producao academica e os mundos possiveis anunciados por essas obras. E justamente neste sentido que este trabalho busca identificar os elementos de interacao entre producao academica (no caso, a obra de McLuhan) e os produtos da industria cultural (no caso, o romance Neuromancer). A partir das ideias centrais de McLuhan e dos temas abordados pela FC, ou melhor, especificamente pelo movimento cyberpunk, busca-se identificar os pontos de interseccao entre esses dois assuntos. Marshall McLuhan, cujas principais obras foram escritas na decada de 60, e conhecido por proposicoes polemicas, tais como: a ideia de "aldeia global", do meio ser a mensagem e das tecnologias como extensoes dos sentidos humanos. Cyberpunk e um subgenero da FC que surgiu na decada de 80 e que apresenta um mundo globalizado e dominado pela desigualdade socio-economica e, fundamentalmente, tecnologica. A principal obra do movimento cyberpunk e Neuromancer (1984), de William Gibson. Vale ressaltar que, de acordo com Lemos (2002), a cultura cyberpunk nao e tida somente como uma corrente da FC, mas um fato social manifestado pelo underground da informatica e por tendencias da contracultura. Assim, pretende-se enfocar o cyberpunk como genero literario da FC--mas sem excluir a razao sociocultural que o termo representa. No presente artigo serao abordadas, primeiramente, as relacoes presentes entre McLuhan e a ficcao cientifica --onde se pretende destacar a visao do autor a respeito do genero literario e como os questionamentos deste transparecem na obra de McLuhan. Posteriormente, ao falar de McLuhan e o genero cyberpunk, serao apresentadas as opinioes de dois autores (Fabio Fernandes e Michael Doherty) acerca do assunto; e, finalmente, serao analisados o lado "cyber" e o lado "punk" da obra do pensador canadense.

McLuhan e a ficcao cientifica

O cyberpunk e um genero literario desenvolvido no interior de outro genero, a FC. Sendo assim, busca-se, inicialmente, identificar os pontos em comum entre a obra de McLuhan e a FC em geral. A tecnologia e as consequencias da utilizacao dela e o primeiro ponto de contato entre a FC e a obra de McLuhan, visto que um dos interesses da FC e especular a respeito dos efeitos dos avancos tecnologicos sobre a humanidade (Allen, 1974). McLuhan, por sua vez, tem entre seus principais interesses assinalar como as tecnologias afetam as relacoes entre o homem e o mundo. O proprio McLuhan ve os textos de FC como lugares onde se exploraram as implicacoes das tecnologias sobre o homem:

Os escritos da ficcao cientifica de hoje apresentam situacoes que nos permitem perceber o potencial das novas tecnologias. Antigamente, o problema era inventar novas formas de economizar trabalho. Hoje, o problema inverteu-se. Agora temos que ajustarnos (grifo nosso) e nao que inventar. Temos que procurar o meio ambiental no qual seja possivel viver com nossas novas invencoes. As grandes empresas aprenderam a fazer uso das predicoes do escritor de ficcao cientifica. (McLuhan & Fiore, 1969)

No entender de McLuhan, a FC atua como um guia para lidar com as novas tecnologias. De certa forma, a FC se faz necessaria, pois, em vez de abordar o futuro, trabalha com as implicacoes das tecnologias no mundo presente e como o homem adapta-se a elas. Ja para Amaral (2004), "apesar de o futuro parecer ser a tematica central da FC, na verdade, ele aparece como uma metafora do presente. O presenteismo da a tonica das historias, seja atraves de uma critica, seja atraves de parodias". Para Schoereder (1986), o uso do futuro como "metafora do presente" na FC remete aos escritos pioneiros de H. G. Wells. Na apresentacao da obra A maquina do tempo, Maria Elisa Cervasco explica como a critica ao presente se manifesta na referida obra de Wells:

Muitos vao logo reconhecer na sociedade rigidamente separada dos Eloi e dos Morlocks a visao aguda do socialista Wells sobre as relacoes de trabalho na Inglaterra: aos trabalhadores resta a sub-vida dos poroes escuros dos bairros pobres de Londres, tao sufocantes quanto os subterraneos dos Morlocks. O destino real dos Eloi, que o Viajante so percebe no final, pode ser interpretado hoje como uma representacao do temor das classes superiores de uma revolta dessas multidoes subjugadas. Fica assim, nas entrelinhas, contada mais uma historia, a dos conflitos de classe na sociedade inglesa de fins do seculo passado. (Wells, s/d, p.6)

A Inglaterra descrita por Cervasco, transformada pela Revolucao Industrial, demonstra os efeitos que a tecnologia provoca nao somente na vida cotidiana concreta, mas tambem no imaginario das sociedades modernas. A FC nasce nesse contexto historico, com o objetivo de questionar as consequencias sociais, politicas e psicologicas desencadeadas pelo desenvolvimento tecnico-cientifico (Tucherman, 2004).

Influenciada desde o inicio pelas transformacoes causadas pela Revolucao Industrial, a FC questiona, fundamentalmente, a relacao entre homem e maquina, que se manifesta numa polaridade: ou a maquina domina o homem, ou a maquina liberta o homem (Tucherman, 2004). O primeiro polo e desenvolvido pela FC distopica, o segundo pela FC utopica. Da mesma forma, a obra de McLuhan divide-se numa polaridade semelhante: de um lado ha a tecnologia tipografica--linear, mecanica e centralizadora--, que hipnotiza e escraviza o homem; do outro lado ha a tecnologia eletronica--simultanea, organica e descentralizadora--, que liberta o homem dos efeitos da tecnologia tipografica. A obra de McLuhan, entao, abriga interpretacoes tanto utopicas, quanto distopicas. Nao por acaso, as caracteristicas atribuidas por McLuhan a cultura tipografica assemelham-se aos pontos criticados pela FC distopica: o pesadelo da uniformidade, a mecanizacao do homem e a centralizacao do poder. Ja as caracteristicas atribuidas a cultura eletronica assemelham-se aos pontos louvados pela FC utopica: o florescimento da diversidade, a humanizacao da maquina e a democracia.

McLuhan e o genero cyberpunk

A importancia da obra de McLuhan na formacao da cultura cyberpunk e indicada por varios autores. Featherstone & Burrows (apud Amaral, 2003b), por exemplo, apontam McLuhan como um dos varios teoricos da comunicacao que influenciam a cultura cyberpunk. Ja Fabio Fernandes e Michael Doherty identificam os pontos comuns da obra de McLuhan com o romance cyberpunk de Gibson, Neuromancer.

Segundo Fernandes, por nao interpretar a aldeia global como um lugar calmo e agradavel, onde todos vivem harmoniosamente--como faz Tremblay (2003)--, Gibson (2004, p.24) e "quem parece ter compreendido melhor o que McLuhan quis dizer, criando em Neuromancer um mundo praticamente todo interconectado, onde as minorias (grifo nosso) tem vez e voz". Numa entrevista publicada pela colecao Biblioteca Salvat de Grandes Temas, McLuhan (1979, p.18) responde que "o conceito de cidadezinha nao impoe a existencia de relacoes cordiais. Nas aldeias as pessoas criticam, espiam, odeiam...; e como uma familia: nao ha ambiente mais selvagem do que o de uma familia" . Sao as minorias em busca dos direitos ou, simplesmente, da sobrevivencia, que apagam a falsa imagem idilica da aldeia global para deixarem transparecer o que ela realmente e: um ambiente selvagem (grifo nosso). Enfim, o conceito de aldeia global nao significa um mundo melhor, mais justo, mas a disposicao das informacoes para todos (Silva Filho, s/d).

Para Lemos (2004), o enfoque da ficcao cyberpunk sao as minoras e como elas subvertem o "sistema" pelo uso da tecnologia. Da mesma forma, a obra de McLuhan explica como as minorias, impulsionadas pelos efeitos da tecnologia eletronica, confrontam o "sistema", ou seja, os valores da cultura tipografica. As novas tecnologias de comunicacao oferecem as minorias oportunidades para demonstrar os seus "ressentimentos" (Dizard Jr., 2000). Como afirma McLuhan: "Num meio ambiente de informacao eletrica, as minorias nao mais podem ser contidas--ignoradas. Muita gente sabe demais sobre cada um. Nosso novo ambiente compele a participacao e ao engajamento" (McLuhan & Fiore, 1969, p.52).

Ja Doherty toma Neuromancer como um exemplo do que McLuhan (1969) se refere ao escrever que o artista ocupa a "torre de controle da sociedade": "como gusta decir Gibson (1997)--y como ha senalado McLuhan --'La vida imita al arte'. Y al imitar la vision del autor, las herramientas [...] son las que adquieren vida en los laboratorios y medioambientes en linea a traves de toda la red". Da mesma maneira, Oliveira (2003, p.11) afirma que,
   Na decada de 80, as simulacoes de computador, a
   rede Arpanet e as janelas de hipertexto ja existiam
   como fenomenos separados, mas so a partir da obra
   de ficcao cientifica Neuromancer, de William Gibson,
   publicada em 1984, foram constituidas como um
   espaco de interacao informacional. Foi preciso um
   escritor de ficcao cientifica para dar unidade, nome
   e sentido as tecnologias nascentes.


Os apontamentos de Oliveira e de Doherty retomam o que foi citado anteriormente: "Os escritos da ficcao cientifica de hoje apresentam situacoes que nos permitem perceber o potencial das novas tecnologias" (McLuhan & Fiore, 1969, p.152).

Na propria palavra cyberpunk, encontram-se dois termos ligados a obra de McLuhan. O termo "cyber" remete a cibernetica de Nobert Weiner, da qual McLuhan apropria-se ao elaborar frases como "o meio e a mensagem" ou definir conceitos como media "frio" e "quente" (Pignatari, 1973). Ja o termo "punk" se remete nao somente ao movimento musical e ideologica dos anos 70, mas a contracultura em geral, na qual McLuhan e indicado como "um nome importante no elenco de teoricos que tiveram seu lugar no movimento de rebeliao da juventude" (Pereira, 1985, p.28). Assim, podem-se identificar dois lados da obra de McLuhan: o lado "cyber" e o lado "punk".

O lado "cyber"

Os conceitos que McLuhan empresta da cibernetica--alem dos que ja foram apontados no paragrafo acima (Pignatari, 1973)--sao notados em frases como: "Nesta era da eletricidade, nos mesmos nos vemos traduzidos mais e mais em termos de informacao (grifo nosso), rumo a extensao tecnologica da consciencia" (McLuhan, 1969, p.77). Ao afirmar que o ser humano encontra-se, cada vez mais, traduzido em "termos de informacao", McLuhan recorre a teoria da informacao, que compoem o corpo teorico da cibernetica. Para a teoria da informacao, qualquer sistema (vivo ou nao) pode ser traduzido em "termos de informacao", ou seja, num conjunto de acontecimentos probabilisticos: desde os diferentes sinais do Codigo Morse ate as moleculas "codificantes" do DNA (Apter, 1973). Assim, para McLuhan e a cultura cyberpunk, "o corpo, com a cibernetica de Wiener, e hoje com o projeto Genoma Humano, e visto como pura informacao" (Lemos, 2002, p.234).

E interessante notar como o "lado cyber" se manifesta na ficcao cyberpunk. Conforme o autor:

As historias cyberpunks falavam [...] de maquinas ciberneticas: tecnologia de computadores, meios de comunicacao de massa, implantes neurais, etc [...]. Frequentemente estes sistemas tecnologicos se estendiam ate os "componentes humanos", atraves de implantes mentais, proteses, clonagem, ou com a criacao de seres gerados a partir de engenharia genetica (replicantes). Esta e a parte cyber da ficcao cyberpunk. (Lemos, 2004)

Implantes ciberneticos em seres humanos evocam, na obra de McLuhan, o conceito de hibrido. Para Leao (2004), o conceito de McLuhan ajuda a compreender o encontro do humano com a maquina. Assim, a definicao de hibrido remete ao cyborg, meio-humano, meio-maquina--figura frequente na ficcao cyberpunk. De acordo com McLuhan (1969, p.75), "o hibrido, ou encontro de dois meios, constitui um momento de verdade e revelacao, do qual nasce a forma nova". Da mesma forma, Lemos (2002) aponta a questao do cyborg como "estrutural da propria humanidade", pois abole a falsa dicotomia entre o artificial e o natural.

Alem da presenca do cyborg na ficcao cyberpunk, tambem ha as Inteligencias Artificiais. Enquanto o cyborg exprime o processo de mecanizacao do homem, a Inteligencia Artificial (doravante IA) exprime o inverso: a humanizacao da maquina. McLuhan (1969) se questiona: "Em seu melhor, nao constitui o mecanico uma notavel aproximacao ao organico?". Como mostra Olsen, a dicotomia organico-mecanico, homem-maquina, manifesta-se nas personagens de Neuromancer:

Os humanos no romance de Gibson tendem a agir como maquinas, enquanto que as maquinas tendem a agir como humanos. Personagens como Molly e Armitage, por exemplo, exibem acoes internas limitadas na forma de pensamentos e sentimentos. Na verdade, eles quase agem como automatos altamente complexos. Quase nunca ponderam ideias. Nao podem amar. E nao podem sequer odiar no sentido tradicional. (apud Fernandes, 2004, p.49)

Para Teixeira (1990), a comparacao entre o cerebro humano e o computador foi crucial para o surgimento da IA como disciplina cientifica. Da mesma forma, McLuhan & Fiore (1971) enxergam o computador como uma extensao do sistema nervoso central. Nao por acaso, na narrativa de Neuromancer, o nome dado a policia que fiscaliza as IAs e Turing, o sobrenome do pesquisador pioneiro Alan Turing. Para justificar a capacidade de pensar dos computadores, Turing afirma que, como o computador, "o cerebro humano e tambem programado, pela genetica, pela educacao e pela experiencia" (Apter, 1973, p.77). Da mesma forma, McLuhan (1969) diz que os "esforcos, impulsos e aspiracoes humanas" podem ser programados para atingir o objetivo da cultura eletronica: a formacao da consciencia coletiva.

Pierre Levy (1999) identifica o ciberespaco como a concretizacao tecnologica da consciencia coletiva, apesar de usar outro termo semelhante: inteligencia coletiva. Embora nao tenha presenciado o surgimento do ciberespaco, "McLuhan, pensando em redes mundiais de televisao via satelite, chamava a atencao para a possibilidade de formacao da aldeia global (grifo do autor), mas foi esquecido na decada seguinte. A tecnologia ainda nao estava pronta" (Ricardo, 2000, p.199) Os questionamentos sobre a formacao da consciencia coletiva tambem sao centrais em Neuromancer: Gibson (2003, p.67) assemelha o ciberespaco como "uma representacao grafica de dados abstraidos dos bancos de todos os computadores do sistema humano". Antes do surgimento da World Wide Web, Gibson ja imaginava uma rede compartilhada por todos os computadores do mundo.

O lado "punk"

O "lado punk" da obra de McLuhan situa-se na relacao entre as ideias do pensador canadense com a contracultura. Inventado pela imprensa norte-americana, o termo contracultura surgiu na decada de 60 e denomina um conjunto de manifestacoes culturais que se opoe as instituicoes da sociedade ocidental (Pereira, 1985). Ivan Martins, no prefacio do livro Do cliche ao arquetipo, observa, no embate entre a cultura tipografica e a cultura eletronica, o surgimento dos sintomas da contracultura: os hippies, os yippies, as drogas, as familias comunitarias (McLuhan & Watson, 1973). Mas o que leva Martins (1985, p.28-29) a tirar essa conclusao? No entender de Pereira, a sociedade que os jovens rebeldes dos anos 60 sao contra e "uma sociedade tecnocratica (grifo nosso) voltada para a busca de um ideal maximo de modernizacao, racionalizacao e planejamento, com privilegio dos aspectos tecnico-racionais sobre os sociais e humanos, reforcando uma tendencia crescente para a burocratizacao da vida social (grifo nosso)" . A "sociedade tecnocratica" e a cultura tipografica possuem caracteristicas semelhantes: uniformidade e centralizacao. Enfim, a "sociedade tecnocratica" resume-se ao american way of life (modo americano de vida), o alvo central da contestacao dos anos 60. A respeito, McLuhan (1969, p.32-33) afirma o seguinte:
   Os padroes americanos fincados na escrita como
   tecnologia uniforme aplicavel a todos os niveis educacao,
   governo, industria e vida social--estao
   agora ameacados pela tecnologia eletrica. A ameaca
   de Stalin ou Hitler era externa. A tecnologia eletrica
   esta dentro dos muros e nos somos insensiveis,
   surdos, cegos e mudos, ante a sua confrontacao com
   a tecnologia de Gutenberg, na e atraves da qual se
   formou o modo americano de vida.


A tecnologia eletrica e contra a tecnologia de Gutenberg e possibilita o surgimento da contracultura. Por isso, "mesmo a contracultura, sendo anti-tecnologica, nao seria possivel sem drogas quimicas, imagens (video e cinema experimental) e a guitarra eletrica" (Lemos, 2002, p.93).

De acordo com Lemos (2002), a cultura cyberpunk herda os valores da contracultura, exceto aqueles que contestam a tecnologia. Assim, a cultura cyberpunk apresenta varias caracteristicas em comum com a "culture neo-tribale", descrita por Morin (1970, p. 111) e resumida por ele na seguinte formula: "culture neotribale: neo-rousseauisme + neo-archaisme + macluhanisme (grifo nosso)" . Essa triade remete aos hippies e aos "tres grandes eixos de movimentacao que marcavam sua rebeliao--da cidade, a retirada para o campo; da familia para a vida em comunidade; e do racionalismo cientificista para os misterios e descobertas do misticismo e do psicodelismo das drogas" (Pereira, 1983, p.82). A retirada para o campo e o "neo-rousseauisme"; o misticismo e as drogas e o "neo-archaisme"; e a vida em comunidade e o "macluhanisme", a aldeia global.

Entretanto, a obra de McLuhan nao se limita ao conceito de aldeia global: ela tambem discute os outros dois pontos da triade formulada por Morin. De fato, ao analisar os efeitos da tecnologia eletrica, McLuhan & Fiore (1969) observam o surgimento de um novo arcaismo e propoem o retorno das "emocoes tribais". Diferente da tecnologia tipografica, predominantemente visual e individualista, a tecnologia eletrica resgata o som e a vida tribal. Na narrativa de Neuromancer, a musica eletronica (o dub) possibilita um "senso de comunidade" entre os rastafaris de Zion (Gibson, 2003).

Outro aspecto do novo arcaismo e o misticismo. De acordo com o tradutor da nova versao de Neuromancer, Alex Antunes, os autores do movimento cyberpunk, ao observarem as caracteristicas do ciberespaco, "notaram que, um pouco em comum com a visao mistica disseminada nos anos 60 e 70, a principal viagem a ser empreendida era a viagem para dentro (grifo do autor), o infinito visto como instancia simultaneamente exterior e interior ao ser humano" (Gibson, 2003, p.5). Da mesma forma, McLuhan tambem se apoia no discurso mistico da contracultura, como afirma Pignatari (1973, p.32) ao dizer que "o que ele [Marshall McLuhan] da e uma abertura para o misticismo da Era Eletronica". Ja para Paul Virilio, "as referencias misticas sao as unicas que permitem compreender as tele-tecnologias, ja que tocam a ubiquidade, ao imediato, ao instantaneo, a omnividencia, que sao atributos do divino e nao do humano" (apud Lemos, 2002, p.57). Enfim, na ficcao cyberpunk, a relacao entre misticismo e tecnologia e evidente. Segundo Lemos (2002, p.205),
   Nao e sem consequencia que Norman Spinrad propoe
   analisar a ficcao-cientifica cyberpunk pela otica
   neuromantica. O termo e um trocadilho entre neuro
   e mantico, criando magicos ciberneticos, unindo a
   forca racional da neurociencia com as potencias desconhecidas
   da magia.


O novo arcaismo tambem se manifesta nas drogas quimicas. Para McLuhan e Fiore (1971), as drogas simulam o ambiente eletrico. De acordo com Antunes, a "visao da tecnologia nao como ferramenta objetiva, mas como gatilho incidental de percepcoes alteradas (grifo nosso)" (Gibson, 2003, p.6), elaborada por autores da FC "desviante" dos anos 60, influenciou profundamente os escritores cyberpunk. Na narrativa de Neuromancer, a relacao entre drogas e tecnologia e evidente: os efeitos das drogas imitam a experiencia do ciberespaco e viceversa.

O nomadismo e outra caracteristica do novo arcaismo. McLuhan (1969, p.318). via nos beatniks um modelo do "homem-coletor de comida [que] reaparece incongruentemente como coletor de informacao. Neste seu papel, o homem eletronico nao e menos nomade do que seus ancestrais paleoliticos". Os beatniks sao os grandes influenciadores da contracultura: representantes da rebeldia dos anos 50, eles sao fascinados pelas doutrinas orientais e avessos ao intelectualismo (Pereira, 1985). O espirito nomade dos beatniks e retratado na ficcao cyberpunk, conforme escreve Amaral:
   Quanto aos personagens do cyberpunk ha uma ampla
   variacao, de hackers a mercenarios. Contudo, o andarilho
   e um dos arquetipos centrais. Figura presente
   na literatura de estrada dos beatniks, herdeiro da
   filosofia nietzscheana e descrito pela poesia de Baudelaire
   como "o pesquisador do infinito", o andarilho e
   trazido das estradas empoeiradas para o ciberespaco.
   Ele e o cowboy digital Case, de Neuromancer, que
   inspirou tanto a cancao "The Wanderer" (O Andarilho)
   do U2, como o hacker Neo de Matrix. (2003a, p.3)


Mas como o "neo-rousseauisme", um dos elementos da "culture "neo-tribale", se manifesta na cultura e na ficcao cyberpunk? O filosofo Jean-Jacques Rousseau encontra na natureza um modelo perfeito de sociedade. Assim, o "neo-rousseauisme" tambem pode ser interpretado como uma nova utopia, um novo paraiso. Mas, diferente dos hippies, os cyberpunks elegem o ciberespaco como novo paraiso. O proprio significado etimologico da palavra utopia combina com a natureza do ciberespaco: nenhum lugar fisico. A respeito, o Coletivo NTC (1996, p.329) afirma o seguinte:
   Em Neuromancer, ficcao cientifica de William Gibson,
   os hackers se referem ao corpo humano como "a
   carne" (the meat), expressao da frustracao diante dos
   entraves corporais a experimentacao do ciberespaco,
   com suas inumeras possibilidades de expansao da
   mente e potencializacao da vivencia, imaterial, de
   variados sonhos e desejos.


A expressao "a carne" se remete ao discurso medieval-religioso. Ao apresentar a visao do autor do livro The postmodern paradiso: Dante, cyberpunk and technosophy of cyberspace, Jeffrey Fischer, Amaral (2005) afirma que a literatura cyberpunk retoma a tematica da "aspiracao medieval a vida eterna" ao caracterizar personagens que desprezam o corpo material e que desejam transformar-se em dados imateriais, habitantes do ciberespaco. Da mesma forma, como visto anteriormente, a obra de McLuhan enfatiza a traducao do ser humano em "termos de informacao". Enfim, o reaparecimento da tematica da "aspiracao medieval a vida eterna", tanto na ficcao cyberpunk, quanto na obra de McLuhan, reflete a ideia do ciberespaco como novo paraiso. Em Neuromancer, por exemplo, perder o contato com o ciberespaco era, "para Case, que tinha vivido na euforia incorporea do cyberespaco, [...] a Queda (grifo nosso)" (Gibson, 2003, p.14). Sobre a crenca medieval milenarista, Silva (2004, p.3-4) escreve o seguinte:
   Aos poucos a tecnologia comeca a ser vista como
   uma forma de retomar a perfeicao e atingir o conhecimento
   perdido com o pecado original (grifo nosso),
   preparando-se para a chegada do novo milenio. Essa
   relacao entre a tecnologia e a transcendencia, que
   mostra o avanco tecnologico como forma de sabedoria,
   conhecimento e proximidade do divino, estava
   intrinsecamente ligada a crenca milenarista.


McLuhan (1969, p.394) tambem se apropria do discurso medieval-religioso ao falar da funcao do ser humano diante das novas tecnologias: "Assim como a Adao do Paraiso (grifo nosso) fora dada a tarefa de contemplacao e da nomeacao das coisas--assim se da com a automacao. Agora nao temos senao que nomear e programar um processo ou um produto para que ele se realize".

Consideracoes finais

Quando estudantes do segundo grau, nos Estados Unidos, conseguem acesso a programas secretos do Pentagono, ou de natureza bancaria, atraves de uma incrivel grampeagem, ou quando um engenheiro sai da sua e, no seu sofisticado micro (grifo do autor), comeca a transar formas e cores, como se fosse programador visual de vinhetas para a televisao, ou ainda possibilidades musicais combinatorias--e facil perceber que estamos em outro estagio de alfabetizacao e cultura, em outro estagio de ensino, em outro estagio de "especializacao" (desespecializacao) profissional: arte e ciencia voltam a transar numa boa, nesta Revolucao Industrial, que e de natureza eletroeletronica. (Pignatari, 1984, p.13)

Voltando as perguntas feitas no inicio do artigo: de onde vem a inspiracao da ficcao cientifica? Das tendencias do presente ou das tentativas de antecipar o futuro? A resposta abarca as duas opcoes: das tendencias do presente, pois, como foi visto, o uso do futuro como "metafora do presente" e recorrente na FC; e das tentativas de antecipar o futuro, pois, para Wyndhan Lewis, "o artista esta sempre empenhado em escrever a minuciosa historia do futuro, porque ele e a unica pessoa consciente da natureza presente!" (apud McLuhan, 1964, p.85). Gibson, por exemplo, ainda na decada de 80,

[...] ajudou a criar o comportamento da cultura vigente hoje. A cibercultura, com sua etica hacker, sua musica eletronica, sua sampleagem cultural, suas tribos urbanas--o embriao da mudanca ja existia antes de Gibson. Mas ninguem, nem antes nem depois dele, conseguiu dar forma ao sonho de maneira tao radical. (Fernandes, 2004, p.75)

Assim, a arte, como produto das condicoes historicosociais vividas pelo artista, e tambem modeladora do futuro. Mas da mesma forma que a arte e um produto das condicoes historico-sociais, a ciencia tambem e. De acordo com Franca (2001, p.51), "vale sempre lembrar que a ciencia e social, e e historica. E um produto dos homens e das condicoes especificas por eles vividas; traz as marcas de suas necessidades, suas vicissitudes, seus limites e seus investimentos (grifo nosso)". E nesse contexto que se pode enxergar a obra de McLuhan nao apenas como cientifica, limitada aos fatos empiricos, mas como investidora em comportamentos: comportamentos que se assemelham aos da cibercultura. Vista por essa otica, a linha que separa ciencia (ou producao academica) e arte (ou industria cultural) torna-se tenue

REFERENCIAS

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Marcia Gomes

Professora adjunta do Departamento de Comunicacao Social da UFMS/MS/BR

marciagm@yahoo.com

Rodolfo Rorato Londero

Graduado em Comunicacao Social/Habilitacao em Jornalismo da UFMS/MS/BR

rodolfolondero@bol.com.br

Michelle Araujo do Nascimento

Graduada em Comunicacao Sociall/Habilitacao em Jornalismo da

UFMS/MS/BR

micharaujo@hotmail.com
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Title Annotation:REDES E SUJEITOS
Author:Gomes, Marcia; Rorato Londero, Rodolfo; Araujo do Nascimento, Michelle
Publication:Revista Famecos - Midia, Cultura e Tecnologia
Article Type:Report
Date:Apr 1, 2009
Words:5494
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