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Maquinas de guerra, maquinas cinematograficas.

La guerra a traves del film y de algunos imaginarios socioculturales de fines de milenio

I

Maquinas analogicas y maquinas Digitales

La guerra es John Wayne. Es Randolph Scott y Victory at Sea. Es Rambo, es la Guerra de las Galaxias, Apocalypse Now, son las bolsas de cadaveres en la CBS. Es Combate, The Rat Patrol, Patton. El rostro de la guerra no es la realidad. Es la television y las peliculas. Incluso para la gente que ha ido a la guerra. G. Altares, "Esto es un infierno", 1999.

El nacimiento y despliegue del cine y la fotografia contemporanea ha estado muy relacionado historica y sociologicamente con la guerra moderna. Podriamos definir provisionalmente a la guerra moderna como un tipo particular de maquina que tiende, en principio, a organizarse en el interior de un juego de tacticas y estrategias previamente predeterminadas por las nuevas relaciones geopoliticas mundiales tal como aparecen configuradas a partir del inicio del siglo XX.

Si la primera y la segunda guerra mundial (y sobre todo esta ultima) se podrian definir a grandes rasgos como la escenificacion de una suerte de maquina mecanicaanalogica de diversa complejidad y efectos, las guerras mas recientes (Golfo Persico, Los Balcanes y ahora la guerra en Irak) se acercan mucho mas a la imagen y el concepto de una maquina digital, virtualizante.

La guerra como maquina mecanica-analogica funda sus elementos estructurantes y estrategicos en la imagen del combate "clasico", cuerpo a cuerpo, en la figura del guerrero-heroe, o tambien por un lado, en la conocida predominancia de la infanteria sobre los otros ordenes (artilleria, caballeria, etc.).

Otro rasgo importante de este primer tipo de maquina de guerra es la enorme presencia actoral de los espias (espias humanos por supuesto). Personajes detectivescos, emblematicos, casi miticos, que han proporcionado al universo de la comunicacion (prensa, cine, literatura) innumerables temas e historias: el silencioso pero enorme mundo activo de espias, contraespias, agentes dobles, falsos espias (El tercer hombre, de C.Reed , Espia por mandato de A.Hitchock).

La guerra como maquina digital-virtualizante se orienta mas bien al control de su objeto (convertido realmente en un objetivo en el pleno sentido del termino) ya no en funcion de la presencia, del contacto visual "natural" del adversario, sino a traves de mecanismos iconicos de la distancia y la ausencia. Hay que eliminar o neutralizar al otro sin sentir el menor murmullo de la alteridad en la consciencia.

En este orden de ideas el conocido ritornello de que las nuevas tecnologias de guerra se utilizan para "salvar el menor numero posible de vidas humanas" expresa una paradoja brutal pues lo que se intenta borrar o evadir es uno de los nucleos duros de toda guerra humana vale decir, la responsabilidad de asumir que estamos frente a otros seres humanos que debemos eliminar o "neutralizar".

La maquina digital tiende a producir altos efectos de despersonalizacion del mensaje de la agresion y el exterminio tanto desde el lado del emisor como del receptor. Si en la guerra como maquina analogica predomina el paradigma de las semejanzas y las diferencias sobre la base de un repertorio de iconos mundanos reconocibles y, sobre todo, la presencia o resonancia semantica de la antigua figura mitica del guerrero en sus variadas manifestaciones, en la guerra como maquina digital las estrategias , las tacticas y las causalidades son remitidas al repertorio de un sistema mucho mas abstracto de representacion: ya no hay guerreros propiamente dichos, ni heroes del campo de batalla sino operadores, jugadores de alta competencia que median su saber hacer siempre a traves de interfases digitales y medios de simulacion.

II

War games y escenarios cero.

"La Guerra del Golfo ha sido presentada como una suerte de combinacion de Lawrence de Arabia y La Guerra de las Galaxias"; Michael Deaver, Secretario general adjunto de la casa Blanca, 1991.

En este sentido, la guerra ideal seguiria siendo la que no se hace: una guerra de escenario cero, virtualizante, sin carne y sin sangre real pero que logre los mismos resultados esperados. Una war game tal y como es representada en los actuales juegos multimedia. Pero no ocurre asi.

No me atreveria a relacionar a nivel de esencias a las recientes tecnologias digitales y de realidad virtual con los multiples escenarios de la guerra y de sus actores sociales. Hacerlo radicalmente seria sin duda ideologizar instrumentos (en el mismo sentido del discurso critico sobre los artefactos de Maldonado o los utiles a los cuales se referia Heidegger en el terreno filosofico). Pero algo nos reclama que la completa separacion del mundo de la guerra de la invencion y produccion de tecnologias no parece lo mas justo a la hora de ejercer una lectura y una critica profunda.

Este aspecto me sigue pareciendo fundamental y en este sentido he tratado simplemente de construir una cartografia ad hoc para guiarme, pero tratare sobre todo de tramar mi discurso focalizandolo sobre la guerra como texto y como discurso tal y como aparece en el film: en pocas palabras, dibujando algunos contornos de los imaginarios que el cine de ficcion y otros dispositivos iconicos construyen o de-construyen. El cine (responsable historico de los films que vemos) puede verse como una verdadera maquina de produccion: la maquina cinematografica es una metafora que serviria para enlazarse con la imagen de las maquinas de la guerra. Pero por otro lado el cine como industria cultural, como organizacion jerarquica de trabajo y como forma de hacer se puede tambien ubicar muy proxima a las formas contemporaneas de la guerra. De hecho, el cine se ha ubicado como muy cercano a la guerra desde sus inicios. Desde comienzos del siglo XX hasta hoy el film belico sigue siendo, en sus varias combinaciones de genero y subgenero, el que ocupa el segundo lugar mundial en la distribucion y la recepcion.

III

La velocidad y el movimiento: warriors vs operadores.

En la guerra analogica el guerrero, como figura arcaicamitica, determina casi toda la velocidad del asunto. La velocidad esta casi totalmente subordinada a los rituales de demarcacion del espacio corporal, a los mapas y esquemas de la distribucion de soldados o guerreros a traves de una semiologia de los movimientos y de los gestos. Los aparatos dominantes son de tipo catoptrico: largavistas, periscopios, binoculares y otros dispositivos analogicos, mapas y cartografias a gran y mediana escala donde se controla y simulan los posibles encuentros y combates. Los warriors o guerreros siguen predominando sobre el terreno de combate.

La paradoja y la parabola de estas guerras se concentran finalmente en la pericia de un sujeto que conduce heroicamente a su ejercito o su patrulla de busqueda .Una de las figuras pasionales a nivel de la temporalidad mas pertinente es la espera y el silencio. La eleccion del instante favorable y a veces azaroso y confiado a la pericia de un guerrero.? Cuantos films americanos de los anos cincuenta y sesenta concentran la efectividad de su relato en estas figuras heroicas espaciotemporales y actorales?

La velocidad del combate y en definitiva la temporalidad entera del discurso belico descansa casi completamente en la competencia de movimiento y observacion que pueda desplegar el cuerpo del guerrero, hasta tal punto que en los referentes mas lejanos de una guerra analogica (los combates samurais, por ejemplo, o las clasicas cargas de la caballeria cosaca) toda la velocidad y el ritmo coreografico para alcanzar el objetivo se distribuye en forma analoga a los rituales: nada mas ejemplar que los films japoneses como El ultimo samaurai o La sombra del guerrero (de A.Kurosawa), en los cuales un juego geometrico y dibujistico de estandartes, colores, signos de identificacion, movimientos de caballos y de infantes se apropian de la velocidad y el ritmo del film. Se trata de verdaderas coreografias belicas que tantas veces han sido mimadas por los films de ficcion.

En un film como Apocalypse now (F. Coppola) se puede percibir en buena medida el paso de una maquina digital a una maquina analogica: luego del "fracaso" de la primera se produce la ascencion lacustre y a contracorriente de la patrulla americana hacia la busqueda del enigmatico coronel Kurtz (Marlon Brando) y se descubre el terrible universo de una guerra que vuelve al ritual y a la figura del guerrero primitivo o arcaico. Es el obscuro reverso de una moneda. La cara oculta de la maquina digital y de todo aquello que esta borra de su representacion. El film de Coppola nos refiere al mismo tiempo a un hecho que forma parte del mundo real y de los fantasmas del imaginario de la guerra de Vietnam.

El universo recreado por el general Kurtz es una inversion radical de la espacialidad y la temporalidad del discurso belico post tecnologico: un ritual a contratiempo que estremece la conciencia de un operador belico(Martin Sheen) y retrasa la velocidad esperada frente a el, detras del escenario de locura y azar que se difumina luego de cruzar la ultima frontera (el ultimo puente), se yergue de nuevo la figura del guerrero que parecia tan lejana el tiempo, algo totalmente ajeno e imposible.

La guerra como maquina digital y virtual juega sobre el acortamiento y la compresion del tiempo. Su ideal es una velocidad extrema, una suerte de efecto deus ex machina, un ipso facto que controle la situacion en un jaque mate radical En la guerra y el combate del guerrero se alternaban tiempos largos y tiempos cortos. Duraciones variables y velocidades que pueden detenerse por completo en una espera que resulta incomprensible para el enemigo que no posea el mismo codigo.

IV

Teatros de la guerra y organizacion de la mirada

"Condenar a alguien por asesinato en un lugar como este es como poner multas de velocidad en la carrera de Indianapolis" Dialogo del actor Martin Sheen en el film Apocalypse Now de F.F. Coppola.

La organizacion de un teatro de guerra, de un teatro de operaciones, subsume la presencia de modos de ver y de organizar la mirada cuyo sentido se aproxima a la organizacion de los diferentes planos filmico-cinematograficos y a la nocion de montaje. Por otro lado, tenemos que referirnos tambien al movimiento o desplazamiento inducidos por los codigos cinematograficos y que ejercen una funcion de retroalimentacion y refuerzo sobre las imagenes de guerra tal y como esta se constituye en la realidad empirica.

No es pues casual que durante el desarrollo de la segunda guerra mundial veteranos de la talla de King Vidor, Fritz Lang, John Huston o Franz Capra, fuesen llamados a dirigir peliculas por el alto mando militar de los EE.UU. Una especial competencia y el saber hacer de estos cineastas le otorgaba al combate filmado y a la organizacion militar la forma de un imaginario que el cine ya habia configurado despues de la primera guerra mundial. Por otro lado, la guerra como acontecimiento necesitaba rodearse de capas de historias y de anecdotas, de personajes inesperados: como el efecto que todavia nos producen esos soldados entrevistados por un psiquiatra en un estupendo documental de John Houston sobre los soldados que regresan del frente en la segunda guerra mundial en 1947.

Por otra parte, dejando de lado por un momento las influencias de una lectura ideologica, no debemos menospreciar el hecho de que muchas secuencias del buen cine clasico de guerra aun nos apasionan y permiten ver la evolucion de una determinada mirada estetica. Pareceria un contrasentido hablar de guerra y de mirada estetica pero en el fondo no lo es: si fuese asi muchisimas obras de arte pictoricas, musicales, literarias dejarian de serlo. La forma de relatar, de "encuadrar" la guerra puede convertirse en una mirada estetica: en ese como si radica la fuerza de muchos films contemporaneos.

La guerra como escenario de movimientos de masas anonimas y a la vez como espectaculo global y teatro de maniobras es un producto neto, una sombra casi irremediable de la cultura humana moderna y postecnologica. Se configura en los cuadros de vision que conocemos hoy en dia a traves de la fotografia y el cine pero toda su forma de organizacion se delimita progresivamente a partir del siglo XVII en plena epoca de la ilustracion y al lado de los proyectos de la racionalidad y del calculo.

Cuando Walter Benjamin, en algunos pasajes de La obra de arte en la epoca de la reproductibilidad tecnica, senalaba los indicios de una relacion cosustancial entre la masa urbana y el cine, entre la organizacion de la masa anonima y las formas narrativas del cine(la gran panoramica y el movimiento de camara), mostraba uno de los puntos de culminacion de un proceso de simbiosis tecnica y estetica que se habia confabulado mucho mas atras en el tiempo y que encontraria quizas sus mejores ejemplos en las descripciones pictoricas y escenicas de las guerras napoleonicas y post napoleonicas, sin mencionar a los efectos visuales que se desprenden de otros escenarios mas antiguos y "primigenios" como en la Iliada de Homero: los grandes cuadros de guerra y de movimientos coreograficos de masas organizadas de soldados en forma de paisajes dinamicos.

V

Escenarios filmicos

El cine de guerra es un genero muy consolidado. Un genero filmico-cinematografico que se inaugura a finales del siglo XIX a nivel del cine documental en la Guerra de 1897 entre Grecia y Turquia.

Junto al britanico Frederick Villers, autor de estos reportajes, se mencionan tambien a Stuart Blackton y Albert Smith que en 1898 filmaron documentales sobre el enfrentamiento entre Cuba y Espana. Otros films que inauguran el desarrollo de este genero son la serie documental sobre la guerra de los Boers de Jhon Benett Stanford.

Primero como registro documental y como noticia periodistica, luego como medio de propaganda de los mismos estados confabulados y finalmente como genero de ficcion. Los historiadores reconocen el film The battle cry of peace de Blakton como el primer film belico de ficcion, rodado en 1915. Le siguio The little american en 1915 de Griffith, protagonizada por la celebre Mary Pickford. Otros famosos films de Griffith, Intollerance "The birth of a nation y Hearts of the world producidos entre 1916 y 1918 tambien constituyen ejemplos notables del origen del film belico.

Los embajadores, politicos y jefes del alto mando reconocian que un documental de guerra era mas efectivo que toda una serie de conferencias y discursos. Si en una primera y muy breve fase temporal el aparato cinematografico era utilizado para registrar "cruda mente" los eventos desde el punto de vista descriptivo de un cineasta amateur o de un reportero avido de exito, el film de guerra paso luego a predeterminar los escenarios mismos de la guerra, en un extrano y perverso juego en el cual pareciera que la ficcion establece el marco de lo real: los ejercitos debian amoldarse al objetivo de las camaras y a las posibilidades tecnicas de la realizacion cinematografica.

Esta fase corresponderia a la propaganda belica como en el caso ejemplar de casi toda la produccion alemana de la UFA (Universum Film Aktion Gesellschaft) y en especial de los films realizados por la cineasta Leni Riefenstahl cuya puesta en escena, escenografias y montaje requeria una puesta en escena teatral y monumental de la masa del ejercito, de los armamentos y de los simbolos visuales del nazismo.

Este es un ejemplo extremo del feedback que ejercio el film belico sobre el mundo de lo real. Pero con anterioridad, a finales del XIX y comienzos del XX, muchos otros ejercitos y estados en guerra se plegaron escenograficamente a las posibilidades del la machine de guerre: Seleccionado lugares adecuados y horas del dia en las cuales la pelicula seria mas nitida y luminosa, organizandose "debidamente" frente a las camaras de filmacion; obedeciendo las observaciones e indicaciones de los directores de cine. Hasta tal punto de que se han documentado confrontaciones belicas conducidas de dia para favorecer su mise en scene cinematografica.

Toda guerra ha estado siempre acompanada de una pleyade discontinua de cineastas y fotografos, de reporters y camarografos. Es una relacion no solamente tecnica a nivel de la funcion semiotica de registro y documentacion, sino tambien etica y estetica, a nivel del sentido mismo de una configuracion sociocultural de la guerra como espectaculo.

De esta simbiosis se han beneficiado ambas partes. Las guerras se registran documentalmente para dotar los archivos y los historiadores. Se fotografian sin cesar escenas segun la poetica y estilistica de los fotografos y los camarografos, cuya profundidad visual o impacto a veces puede volverlos famosos. Y mientras los miembros de los altos mandos militares supervisan la moviola o la pantalla digitalizada del video o del ordenador portatil para corroborar tacticas y estrategias en tiempo real, los cineastas y videografos contemporaneos alimentan nuestros mundos de ficcion con un cambiante juego de perspectivas y formas narrativas. Es una estructura de eventos y circunstancias que se parece a otra: los grandes viajes, las "grandes empresas" de la humanidad, los movimientos o desplazamientos de los seres humanos que implican el traspaso de una frontera, de un espacio y el posible encuentro de lo desconocido y lo terrible y , por supuesto, la muerte.

En estas "nobles" empresas siempre ha aparecido como imprescindible la labor de registro. Del cronista se ha pasado al cineasta, y del cineasta al videografo.

VI

Las formas filmicas de la Guerra

La atmosfera de la guerra puede rodear intensamente una historia, los antecedentes de los personajes o ser referida por un narrador sin aparecer en pantalla (Ay Carmela, de C. Saura y Belle epoque de F. Trueba, El ultimo metro de F. Truffaut). Tambien puede incrustarse en puntos neuralgicos del relato en forma de flash back o de anticipacion (Forrest Gump, de R. Zemeckis). O bajo la modalidad de inserts y segmentos continuos pero dificilmente asignables al presente de la historia narrada (Hiroshima mon amour, de A. Resnais). Puede finalmente ejercer una plena presencia-ausente, como un referente pesado y continuo a traves de algunos signos de la escena o el dialogo de algunos personajes centrales (Casablanca, de M.Curtiz) pueda mantenerse narrativamente oculta hasta mostrarse incontenible en su crudeza (La vida es bella, de R. Benigni).

Desde la forma de un fondo casi ausente, suerte de backproyection sobre el cual se desarrolla otra historia (Mediterraneo,de G. Salvatore), pasando por su manifestacion episodica pero efectivamente relatada (El Cazador, de M. Scorsese), hasta las formas actuales del efecto subjetivo de la camara-reportaje (Salvar al soldado Ryan,) en la cual se tiende construir un efecto pasional de participacion directa e interna al acontecimiento filmado.

Las formas filmicas de la guerra se entretejen todas en la ficcion contemporanea predominando una u otra de acuerdo a la combinacion de subgeneros y a las poeticas de los cineastas y miembros del equipo realizador:

--La guerra ausente visualmente pero presentificada a traves de los dialogos

--La guerra como protagonista de algunas secuencias del film

--La guerra como fondo visual pero independiente de la historia

--La guerra como escenario central y espacio envolvente de los personajes

La guerra como documental, la guerra como reportaje para un programa de noticias, la guerra como fondo o escenario mental omnipresente del relato de ficcion (como en el hermoso film de D.Lynch, The story of AIvin Straight): cada una de ellas constituye un subgenero y construye un imaginario sociocultural que ejerce una notable presion sobre la representacion sociocultural de la guerra real. Hay una pregunta quizas banal pero nada despreciable que se ha formulado algunas veces: ?hasta que punto el imaginario belico construido por los films desde inicios del siglo XX hasta hoy ha influido sobre la representacion y la organizacion de la guerra real? ?Hasta que punto, los personajes, las historias, los montajes y escenificaciones construidas para la pantalla han devuelto sus efectos sobre el proyecto de una guerra real?

Sin duda, nuestros sistemas de representaciones como seres del sensus communis se ha visto determinado intensamente por estos imaginarios. La guerra filmada y la guerra real han llegado a formar una trama de relaciones casi especulares en la cual a veces es laborioso distinguir el objeto real y sus reflejos.

VII

Las transformaciones del espectador: observadores y operadores.

En la variacion y encabalgamiento de estas formas filmicas esta en juego el dibujo de un tipo de espectador, de un lector del texto filmico. Y en efecto, la transformacion visible de este espectador prefigurado en los films va desde el estereotipo del voyeur a cubierto en las trincheras del patio de butacas hasta el actual jugador de videogames, experto e movimientos y desplazamientos virtuales, pasando previamente por el espectador implicado en "camara subjetiva" identificado con la figura de un reportero de guerra colocado en el centro del acontecimiento (como nos ocurre en muchas escenas de Salvar al soldado Ryan de S. Spielberg).

En la semiotica hablamos de la proxemica como un lenguaje de las distancias y de la significacion o efectos comunicativos que estas distancias promueven. Segun varios ritmos y varias coincidencias historicas, el cine belico ha jugado continuamente entre un lenguaje de la gran distancia filmica y un lenguaje de las distancias "cortas". Tanto en un sentido visual como global: no por "aparecer" solo en panoramicas o planos generales la guerra filmica es lejana o cercana sino por toda la informacion aportada por el film en su conjunto (sonora, verbal, visual).

En algunos films como Barry Lyndon de S. Kubrick, la distancia juega en ambos sentidos y muy posiblemente el cuadro de organizacion visual se construye sobre la idea de gran escenario o teatro de guerra, muy proximo al referente del mundo de la guerra de esa epoca y haciendo intertexto con la pintura inglesa de la epoca (como en Gainsborough, Hogarth, Reynolds). Pero en un tipo de film ya citado, Salvar al soldado Ryan de S. Spielberg, la cercania llega al punto "cero" del personaje central: en la notabilisima secuencia del desembarque no unicamente vamos junto a el y corremos para que los proyectiles no nos alcancen sino que se nos hace participes como actores y observadores de los momentos de terror, de aislamiento y perdida de sentido: al igual que el personaje no podemos oir los ruidos de la guerra que nos circundan.

Las tacticas del jugador de videogame son escenificadas y puestas en escena en otro tipo de films belicos cercanos a la serie o a la saga como es el caso de Rambo, Soldado Universal y otras piezas semejantes en las cuales por un mecanismo de enunciacion muy particular la ficcion se construye apostando al logro de una suerte de desvinculacion pasional del espectador o en todo caso hacia la configuracion discursiva de un mundo de estados pasionales completamente diferentes.

Dentro de esta perspectiva, los discursos interactivos de los nuevos multimedia virtuales o digitales, construye un sujeto textual y un nuevo tipo de espectadormanipulador de la ficcion bastante alejado de las figuras "tradicionales" del voyeur angustiosamente apasionado y del espectador confabulado y entregado afectivamente a la trama en "camara subjetiva".

En efecto, el jugador de video-war game puede definirse como un tipo de observador cognitivo que controla las situaciones mas o menos previsibles dentro de un escenario virtual de guerra o de combate, simulando ser no unicamente el centro visual de una historia ya elaborada o pre-definida, sino colocandose ludicamente como operador del relato y reconstructor de otras historias posibles. Esta figura actoral (y actancial al mismo tiempo) de la simulacion lo acerca mucho mas a una suerte de pequeno demiurgo de un escenario de guerra que a la de espectador reconstructor .

No pareceria una simple coincidencia historico-tecnica que los artefactos y escenarios de simulacion digitalvirtual hayan crecido y adquirido toda su potencia discursiva al cobijo de la logistica militar y de los laboratorios de investigacion. De todas formas este nuevo operador disfruta por un hecho muy comun a todos los mundos de ficcion: el placer de experimentar control sobre pequenos mundos construidos o small worlds en los cuales, en todo caso, los procesos de manipulacion y simulacion tienen una respuesta configurada de antemano dentro del sistema de representacion iconica del dispositivo.

Como hemos apuntado antes, la guerra ideal postmoderna tendria en la estrategia de la interactividad, gobernada por un sujeto operador casi omnisciente del juego belico, un modelo "fuerte" y tendencial que la anima desde el fondo: en narratologia diriamos que se trata de un narrador en primera persona que debe llegar a saber siempre mas que sus personajes.

La guerra real, empiricamente verificable, es vivida por estos operadores como una experiencia muy cercana del juego de guerra virtual, interponiendo una interfase digital entre la confrontacion con un referente mundano y con ello obviamente reducir o filtrar el impacto fenomenico con la alteridad que debe destruirse o neutralizarse.

VIII

Estetica del film de guerra: los paisajes de la guerra.

Las dimensiones esteticas del film belico se nos aparecen tanto en la forma del reportaje y del documental como, sobre todo, en la forma del film de ficcion. Nada mas lejos, en este orden del discurso, que intentar equiparar la nocion de belleza unicamente como canon de simetrias, ritmos coordinados o equilibrios formales con los efectos plasticos-audiovisuales y cineticos del film belico de la modernidad y la postmodernidad. Si una teoria de la einfuhlung (empatia organica) o de la sichtbarlichkeit (pura visualidad) es aun pertinente a la hora de construir una estetica de los discursos belicos contemporaneos no lo seria desde el unico aspecto de lo organico o la empatia entre el sujeto y el objeto.

En todo caso es mas seria mas oportuno recurrir a uno de los recorridos semanticos de lo sublime en Kant o a otras figuras retoricas del programa estetico del Romanticismo como la metafora de la "atraccion del abismo". La mirada humana apasionada sobre la grandeza e incomensurabilidad del paisaje natural que de repente recorta un cuadro visual o sonoro apasionante y pregnante. ?Acaso, guardando ciertas distancias, no puede encontrarse en las propuestas filmicas actuales en las cuales enormes, coloreadas y descomunales explosiones, efectos especiales visuales y sonoros, se construyen para la mirada del mismo modo que los grandes cuadros sublimes de esta segunda naturaleza de la guerra?

No se trata de afirmar que la guerra en si sea sublime sino su modo de representacion y de construccion plastica. Las representaciones audiovisuales de la guerra inducen, de algun modo, al espectador "atrapado" hacia ese tipo de percepcion. Creo que podriamos hablar de un imaginario construido por el film de guerra moderno y postmoderno. Lo denominaria simplemente como paisaje belico o paisajes de la guerra, comprendiendo en la palabra "paisaje" muchas de las connotaciones adheridas a las organizaciones plasticovisuales dadas por las artes visuales y la fotografia, sin olvidar las artes literarias.

Sabemos como en la Poetica de Aristoteles se subraya que una de las finalidades del texto estetico-poetico es la de turbar, conmover al espectador, sumergiendolo en el movimiento tensional de la piedad y del terror. Pasando necesariamente por una teoria del personaje y las implicaciones semioticas del proceso de identificacion, el film belico tambien ha recurrido insistentemente a fuertes o moderados procesos comunicativos capaces de configurar un espectador muy confabulado con sus tramas y sus historias.

El film de guerra ha debido estetizar (?imposicion o tendencia "natural?) todo un repertorio de hechos, cosas, objetos, eventos pertenecientes al universo de la muerte y del peligro: los disparos en toda su variedad pistolas, ametralladoras, canones, cohetes), las explosiones, las caidas de los soldados y sus variadas formas (el rallenti o el stop motion, la caida insignificante o la caida sublime de un general), los movimientos de tropas, los vuelos de los aviones de combate o los desplazamientos de los barcos de guerra. Es una suerte de estetizacion del mundo de los objetos y eventos del universo belico, en el cual no debemos dejar de mencionar los uniformes, las banderas y los simbolos de las armadas, los emblemas y "escudos", las canciones, las fisiognomicas, los rostros y gestos: ?Cuanto hay y cuanto se reproduce iconicamente de todo este repertorio en los noticieros actuales sobre la guerra de Irak?

En el espacio del documental de propaganda predomina la escenificacion de un cuerpo anonimo, la masa militar que se organiza visual y plasticamente en el encuadre, el entramado calculado de lineas y ejes de composicion. Imagen y musica, acompanados generalmente por una voz en off, tienden a configurar una suerte de cuadro unitario de vision. Los documentales realizados en la segunda guerra mundial sobre el embarque y la llegada de los soldados norteamericanos a Europa contrastan en algunos aspectos, por ejemplo, con los films producidos durante la dictadura de Benito Mussolini o con las secuencias de desfile del ejercito frances, pero todos son equiparables en cuanto modo de organizacion del espacio filmico y de topologias descriptivas: grandes panoramicas, picados y contrapicados en contraste, planos y contraplanos insistentes entre la tribuna del alto mando y el cuerpo del ejercito, etc.

Se ha reiterado en este sentido a los films de la cineasta alemana Leni Riefenstahl y en especial El triunfo de la voluntad (1935) como un ejemplo notable de construccion estetica de la imagen filmica. Una estetica elaborada sobre la transmision de la nocion de un cuerpo imposible, distante, indestructible y eterno, una imagen del soldado aleman con rasgos apolineos y con influencias visuales del universo tragico-epico y mitico germanico.

junto esta suerte de paisajes sublimes y apolineos, cercanos en algunos aspectos de su poetica visual a algunas vertientes de un clasicismo aulico, se encuentran documentales inscritos en otro sistema casi opuesto de representacion y reproduccion de la realidad. Un ejemplo tipico podria ser Morir a Madrid de Rossif (narrado por H.Hemigway) organizado de acuerdo a un ritmo que parece dictado mas por los acontecimientos mismos que por un diseno preestablecido. El efecto de este tipo de documental de guerra es muy cercano al reportaje, incrementando en el espectador la sensacion del acontecimiento y el efecto de un presente cercano.

Entre estos dos grandes tipos de paisajes (sublime y apolineo, romantico y oblicuo) podria ubicarse toda una gradacion de posibilidades y tejidos.

IX

Coreografias imposibles.

Pero donde el cine belico desarrolla y reelabora continuamente otras formas visuales y sonoras de identificacion y pasionalizacion es en el espacio de la ficcion narrativa. Aqui contrastan y se alternan desde inicios del siglo XX el film belico y el anti-belico (Armas al hombro de Chaplin); se entrecruza el cine de produccion masiva, el cine de produccion orientado ideologicamente y el cine de autor. Generos, estilos y poeticas conviven y mantienen una relacion tensional y motivante.

No es reiterativo recordar los films de Eisenstein (El acorazado Potemkin u Octubre) para ejemplarizar lo que entendemos por poetica o lenguaje de autor. En estos films el tema del combate y del enfrentamiento esta subordinado a la organizacion visual del encuadre y al ritmo del montaje, a la seleccion de un punto de vista que construye el relato de un cierto modo y de tal manera que los paisajes de la guerra establecen unas relaciones plasticas y compositivas de la misma manera que lo harian en un relato fotografico (al estilo de Robert Cappa o Donald Mc Cullin), literario (Guerra y paz de Tolstoi , Salambo de Flaubert) o pictorico (como en las batallas de Paolo Uccello, Leonardo Da Vinci o Tito Salas). Tampoco, por contraste, seria inoportuno recordar la poetica de la guerra auspiciada por los futuristas italianos en cuyas experimentaciones fotograficas y filmicas podemos encontrar, dejando al margen las implicaciones ideologicas de sus obras, esa suerte de relacion turbadora entre la maquina cinematografica y la maquina de la guerra que hemos usado en este ensayo como metafora inicial.

Las coreografias de los films de guerra se han disenado y puesto en escena tomando en consideracion todos los elementos compositivos del encuadre y junto a ello, la participacion del espectador en la lectura plastico-visual del conjunto:

Un grupo de soldados vuela literalmente por los aires sobre el fondo multicolor de una gran explosion; el soldado luego de lanzar una granada de mano es acribillado en camara lenta y cae lentamente rebotando sobre el pavimento; un regimiento avanza en linea ondulante sobre un terreno escarpado mientras el movimiento de la camara lo sigue en un largo travelling; una ametralladora apostada en un nido lanza rafagas certeras en un movimiento casi coreografico.

El texto descriptivo anterior puede ser un ejemplo ya clasico del film belico de los ultimos cincuenta anos.

Estereotipos visuales elaborados una y otra vez pero que siguen ejerciendo sobre el sentido comun del espectador un efecto pasional notable.

Muchisimos directores reconocidos desde los anos treinta hasta hoy pasando por Capra, Houston, Resnais, Wyler, Rossif, Wilder, Rosi, De Sica, Rossellini, Pasolini, han logrado construir "cuadros" memorables en el interior de este universo de paisajes belicos. Alcira Kurosawa, por ejemplo, ha configurado una poetica de la imagen y del montaje en films muy cercanos a la guerra como en Ran o en La sombra del emperador. En este ultimo, por ejemplo, son notables las semejanzas entre las composiciones de Paolo Uccello (recordemos el encuadre pictorico de La Batalla de San Romano), o entre la estructura visual y compositiva de la pintura japonesa y la forma de los encuadres.

Pero sobre todo en el diseno global de las secuencias de combate entre los bandos de samurais rivales en los cuales se nos revela un profundo conocimiento del desenvolvimiento ritual de las batallas reales y una excelente puesta en escena. Este ejemplo podria representar el mas "alto sueno" de un film belico es decir, un acoplamiento casi perfecto entre la maquina de la guerra y la maquina cinematografica y, ademas de la construccion de un paisaje, la conclusion en una suerte de coreografia unica e irrepetible. Lo mismo podria decirse en Barry Lyndon, en Porque doblan las campanas? o en Platoon, en varias secuencias de Gallipoli de Peter Weir: la indescriptible carrera entre el fragor de las trincheras del soldado ingles.

Al mismo tiempo el cine belico de ficcion ha densificado historicamente la complejidad de los personajes, de los "actores sociales" implicados en los escenarios de una guerra (civiles, soldados, jefes militares, cientificos). Ha descubierto nuevas historias paralelas detras de las lineas de combate o revivido un escenario de viejos "veteranos" que no pueden morir en paz sin saldar las cuentas y hacer justicia aun despues de que la guerra haya terminado (como en Muerte en Madrid protagonizada por Gregory Peck). Ha enriquecido las facetas psicologicas y semiologicas de sus personajes. Pero asi como en muchos films el objetivo parece ser el logro de una partitura coreografica de movimentos, gestos, explosiones, desplazamientos de cuerpos y de artefactos(Air Force de H. Hawks, The great parade de K. Vidor), por otro lado se nos presenta tambien la escenificacion de la guerra como caos y aleatoriedad: la camara vacila, duda, se vuelve ubicua pero tambien incierta, la muerte y el azar van juntos (Full metal jacket, de S. Kubrick, Good morning Vietnam de Levinson, The empire of the sun, de S. Spielberg).

X

Una linea muy delgada.

No puedo dejar de referirme a un excelente film de Terence Malick (La delgada linea roja, 1998) y especialmente a todas las secuencias correspondientes al dificilisimo asalto y conquista de una colina desde la cual, un nido de ametralladora japones controlaba y diezmaba el avance de cientos de marines estadounidenses. Evidentemente el film efectua una replica parcial del codigo sociocultural y filmico-cinematografico correspondiente a la casi arquetipica toma decisiva de un observatorio-panoptico del enemigo. Una accion que, narrativamente, debe costar necesariamente muchas bajas pero que finalmente glorifica y justifica el movimiento ultimo de las tropas: es el segmento decisivo y la prueba glorificante, el climax que antecede al izado de una bandera, a la condecoracion o al reconocimiento o sancion del alto mando. Pero, contrariamente al efecto del codigo esperado en cientos de films de guerra, Malick nos da a ver a traves de los actores principales que lo que les esperaba realmente mas alla de la delgada linea roja es el mas desolador e incomprensible de los acontecimientos. Un escenario dramaturgico del temblor y del estremecimiento humano que bien pudiera figurar como uno de los circulos de la Divina Comedia de Dante.

Lo que los marines encuentran es su propio reflejo humano en los rostros perdidos de aquellos otros desconocidos. El film (al igual que tantos otros realizados a partir de los anos 50) vuelve a indicar el soporte profundamente irracional que la sustentaria. Pero yo quisiera insistir al mismo tiempo en que aquello que finalmente paraliza y horroriza a los heroes tragicos de Malick es el lado corporal y somatico del combate. El hecho de tener que encontrarse face to face y cuerpo a cuerpo con aquellos otros cuya sentido de alteridad solamente debe fundarse en la definicion conceptual de un objetivo, de un target militar. Este film, y particularmente en esas secuencias finales, se dedica a orientar al espectador (o mejor al interlocutor) hasta ese momento o instante "fatal" y sin embargo prefigurado en la mente del soldado, en el cual necesariamente no puede-no-dejar de ver al otro y de enfrentarse en la distancia corta del combate corporal, donde todo se decide a traves de la rapidez, la astucia y una buena dosis de ley de probabilidades.

En estas condiciones comunicacionales y racionales, lo mas tragico (resuelto ademas con una forma filmica impecable) es la tarea obligatoria de superar y eliminar el enemigo oculto en el bunker de ametralladoras a traves de una verdadera coreografia espacial. Esta coreografia de guerra tiene sin duda como indicadores sustanciales la velocidad, la precision y el arrojo, pero sobre todo el valor del juego agonistico. Es un verdadero agon de combate en el cual el ganador es aquel que ha logrado superar los mayores obstaculos sin que su energia se agote definitivamente llegando a la figura extrema de la agonia misma: ese es el rostro que encuentran finalmente los marines al capturar ese ultimo nido de metrallas japonesas. Y sera una sucesion repetida, cientos de veces en los rostros desolados del enemigo diseminados caoticamente en ese campamento fantasmal, un reducto abandonado de despojos.

XI

El cuerpo del otro: vulnerabilidad y resistencia.

Una ultima reflexion sobre la percepcion y "uso" del cuerpo me permitira por ahora organizar algunos elementos pertinentes para la estetica del film belico y los imaginarios alli entretejidos.

La escenificacion del sentido de la muerte parece tender hacia dos extremos entre cuyo espacio se nos muestran varias posibilidades. Por un lado, un amplio grupo de films contemporaneos en los cuales el modelo de espectador es cercano al jugador de videogame, la aniquilacion del otro se representa como un juego de alternancias y repeticiones, de impactos y caidas que simbolizan al cuerpo como un blanco, un objetivo anonimo cuya fisiognomica se reitera sin causar el efecto de una presencia. Son analogos a la idea de un cuerpo vacio (cuerpo vacio de organos, reutilizando la frase de Deleuze) muy vulnerable y que no ofrece la resistencia u opacidad necesaria para recrear en el sujeto espectador la fuerza de la alteridad.

Son cuerpos-senuelos y simples accidentes en el camino del soldado hacia la adquisicion de una competencia. Estan alli literalmente para ser derribados y "sumar puntos". El significado neto de adversario o anti-sujeto le quedaria muy holgado. El espectador esta colocado filmicamente de tal modo (por el tipo de encuadre y de focalizacion narrativa) que no puede turbarse sino experimentar unicamente la inquietud y ansiedad de la repeticion de un acto: de la misma manera que en un juego de guerra en 3D, los targets aparecen desde lugares casi imprevistos y pueden eliminarnos del juego. Por otro lado, otro grupo de films, menos frecuentes, en los cuales el otro se hace presente como un cuerpo opaco, resistente y mas tridimensional, como una cercania y una proximidad que imprimen marcas mas fuertes de alteridad. En este contexto eliminar al otro es una imagen que despierta pasiones de turbacion y piedad, incluso de temor. Agresor y agredido pueden llegar a confundirse en su humanidad como en El ano que vivimos peligrosamente de Peter Weir, en La bestia de la guerra de K. Reynolds, tambien en La muerte de un soldado de P. Mora o en Sierra de Teruel de A. Malraux.

Pienso que este ultimo punto es uno de los mas relevantes porque esta en juego precisamente la representacion del projimo bien como un cuerpo vulnerable pero resistente y cuya eliminacion supone un trabajo dificil, piadoso y hasta siniestro. O la imagen de un cuerpo sin identidad, en el sentido al menos de un nombre propio, o de un "designador rigido" que reduzca el efecto de anonimato.

En una de las secuencias de Full metal jacket de Oliver Stone un soldado americano logra finalmente penetrar en la guarida de un francotirador que habia logrado aniquilar casi toda la patrulla de reconocimiento. El desconocido francotirador siente de pronto la presencia de alguien a sus espaldas en el preciso momento en que es apuntado Los segundos del encuentro de ambas miradas, sorpresivo para ambos, son alargados dramaticamente en slow motion. La sorpresa del soldado americano es total cuando descubre, en el ultimo segundo, que se trataba de una muchacha diminuta, una joven vietnamita adolescente que llena de temor pero decidida gira automaticamente para configurar un encuentro donde el cazador y la presa parecen reflejarse en el mismo terror. Por una decima de segundo se miran a los ojos. Luego el disparo automatico, la caida y el silencio.

Por un instante filmico que se alarga en nosotros como espectadores, sentimos la gelida sombra de una alteridad incumplida. La imposibilidad del encuentro y la antinomia casi irresoluble que plantea toda guerra a muerte.

XII

Jugar a la guerra: del agon al vertigo.

"(Warrior): a strange warrior who manipulates three deadly blades with both hands and his tail." K Takahashi, Yu-Gi-Uh, card-game (juego de cartas para ninos y jovenes) 1996.

No podemos excluir radicalmente los juegos de guerra de nuestros comportamientos ludicos y socioculturales. Los ninos juegan a la guerra de varios modos: los ninos urbanos mimando las escenas belicas televisivas, los ninos de sociedades tribales o rurales reproduciendo rituales o gestos asignados por un colectivo. Los juegos de guerra debidamente ritualizados o hiper-codificados no deberian perturbar el estado psicologico del sujeto o de una comunidad. Hay un film frances de los anos cincuenta (La guerra de los botones) que narra los rituales de combate inventados por dos grupos de ninos de un pequeno poblado: vencer y capturar al otro implica automaticamente quitarle todos los botones de su vestimenta y guardarlos como un extraordinario botin. El bando que reune en un lapso de tiempo mas botones es el ganador. Es el unico acto de violencia ritualizada que esta permitido y todo acto contrario al pequeno manual de uso de estos pequenos era severamente castigado con alguna penitencia o con la expulsion del grupo. Estos comportamientos ritualizados son la prueba de una evidencia insoportable: las guerras existen y se reproducen desde el inicio de la cultura.

Podemos ver los films de guerra tambien como un proceso sociocultural de exorcismo y de ritualizacion signica. Lo temido se convoca a traves del juego y la simulacion para resemantizarlo y tenerlo bajo control. Las guerras no constituyen un evento basado en la naturaleza humana sino en las determinaciones culturales de los pueblos y las comunidades. Una de las tacticas humanas ha sido la de resignificar el acontecimiento belico para poder comprenderlo y vivir con el.

Si, recordando a Roger Callois, recolocamos las formas de representacion de la guerra dentro de una Teoria General de los juegos encontrariamos una tipologia basada en las combinaciones de la competicion agonistica, la aleatoriedad, el simulacro, el vertigo y la agilidad corporal. Si nos fijamos bien casi todas ellas (y particularmente el vertigo, la simulacion y la aleatoriedad) son escenificadas en los recientes juegos interactivos en 3D.

Las guerras como ludens agonicos son mucho mas especificas de los rituales de combate tradicionales en los cuales el actor primordial del discurso es la figura antropomorfa del guerrero: el guerrero arcaico resignificado por la cultura mediatica actual. Algunas otras figuras semejantes, como la del guerrero samurai debe combinar lo agonico junto a la destreza y la agilidad corporal. Los agiles y rapidos actores de los numerosos films chinos y coreanos de combate de artes marciales nos ponen frente a una especie de metafisica del movimiento y de la desaparicion de la fuerza de la gravedad y del peso corporal. Algunas veces reencontramos en films que no pueden catalogarse de artes marciales con la semantica y la sintaxis de estos codigos del movimiento y de la proxemica.

Los juegos de guerra inventados por los ninos de todo el mundo corresponderian al significado griego de la paidia (en ingles, play) o a juegos donde la codificacion del uso de los signos es muy baja o practicamente nula. Los ninos y los jovenes combinan a menudo la estrategia semiotica del play con el game: originando juegos de guerra con varias reglas de codificacion (abiertas o muy cerradas). Cuando dos naciones entran en guerra ateniendose a unas reglas fijas (y supuestamente respetadas) estariamos en presencia de un game. Un verdadero war game en el cual el perder implica vidas humanas y productos culturales. La guerra de guerrillas se basa fundamentalmente en muy pocas reglas fijas y seria un ejemplo de play.

Definitivamente, con el desarrollo y complejidad mediatica-tecnologica de la produccion de imagenes y sonidos a partir de la fotografia y del cine, el juego de la guerra se ha configurado progresivamente como juego de simulacion (una version de la mimicry griega). Un tipo de simulacion (muy diversa que la teatral o la del juego infantil) en la que los valores pertinentes son el logro programatico de un control o dominio total de todos los movimientos del enemigo. Es una simulacion que algunos estudiosos del fenomeno, como Paul Virilio, han denominado como una nueva logistica de la percepcion. La percepcion del soldado contemporaneo (como es el caso de los ejercitos mas avanzados tecnologicamente) es una vision mediada por la simulacion digital y virtual. Sus movimientos y sus actos deben ajustarse a la red terminal de un macrosistema de observacion y control digitalizado del territorio. Si acudimos a algunas categorias semioticas, se trataria mas que de un observador de un informador. Ya no es construido en los discursos belicos como alguien a traves del cual se narra la historia de una guerra, sino un actante periferico que capta, transmite y debe eventualmente llevar a cabo un acto.

XIII

Para ajustarse a los recientes acontecimientos: del film al paisaje panoptico de la guerra de Irak.

En otros ensayos, siguiendo la teoria semiotica de Juri Lotman, me he remitido a la posibilidad de definir buena parte de la semiosfera actual (y sobre todo de los ultimos 20 anos) como un "reino" o escenario semiotico fundado sobre lo que Michel Foucault denominaba como el orden de la visibilidad.

Si bien Foucault apoyaba su mirada arqueologica en los estratos y cortes epistemologicos de la epoca clasica europea de los siglos XVII y XVIII, yo redefiniria esta era sociocultural como una nueva era de la visibilidad. Una visibilidad expandida y mucho mas panoptica que la que estaba implicada en las tipologias arquitectonicas sometidas a la critica de Focault (el manicomio, el hospital, la carcel, el zoologico, el museo y el jardin botanico). Sin querer ser en absoluto apocaliptico sino en todo caso algo esceptico y desconfiado, estamos configurados cada vez mas y progresivamente dentro de un regimen de estrategias opticas y de control en la cual reaparecen de nuevo las figuras actorales y pasionales del vigilante y del vigilado. Aunque el proceso no es completamente globalizado es potencialmente posible: una densa y compleja red invisible de sistemas altamente sofisticados de observacion y de deteccion rodean casi todo el planeta tierra.

La proxima guerra militar y mediatico-tecnologica emprendida por Estados Unidos bien podria ser completamente analoga a un escenario 3D de war-games, en el cual el dispositivo trabaja por si solo guiado por apenas algunos operadores autorizados y "altamente calificados". Si es efectivamente cierto, deberia ser muy significativo el hecho de que durante la guerra con Irak miles de sensores y camaras de video estaban distribuidos y ramificados como un sistema de observacion y de captura en las maquinas de guerra y los visores de los soldados norteamericanos. Estos proveen, en tiempo real, la informacion necesaria para que el alto mando confirme o redisene las tacticas y estrategias de combate. Como dicen los anglosajones the time is gold: el tiempo del guerrero, otrora ritmado por temporalidades rituales y fundada en duraciones mas largas, es ahora mucho mas breve, una instantaneidad. Es una temporalidad del operador.

Es un imaginario que promueve, en el limite, una suerte de tactica del ipso-facto , la necesidad del rayo fulminante y "economico". La figura del soldado norteamericano, cargado de elementos y equipos de observacion y de proteccion, se asemeja al astronauta y a la del explorador, al buzo de las profundidades extremas, pero sobre todo y desde la vertiente de las figuras del discurso sociocultural y estrategico al medico-cirujano y al anatomista que con extremada rapidez selecciona, aisla y elimina el "tejido maligno". Mas que un guerrero (del cual conservaria sin embargo algunos rasgos morfologicos) se configura como un tipo de operador belico, es decir, como el extremo de una red de visibilidad y de captura visual de un territorio. Es mas un sensor tecnico como componente de una jerarquia y un orden panoptico que un explorador en sentido estricto. Lo que el soldado ve (lo que debe y puede ver) es al mismo tiempo lo que todo un sistema panoptico de visibilidad puede ver. Estos nuevos operadores del territorio son semejantes a sensores visuales y tactiles de un enorme sistema visual de orden global.

Los nuevos operadores belicos postecnologicos ya no son analogos a los heroes sublimes, cotidianos o tragicos de los films de guerra que conocemos, sino mas bien a los objetos digitales-virtuales de los juegos de guerra construidos y puestos en escena en la pantalla de nuestros ordenadores.

XIV

La guerra y el espectaculo: de Homero a CNN.

"El espectaculo tiene sus reglas de ritmo, de puntos de vista y de encuadres, de organizacion y de representacion (montaje, edicion, mezclas), e implicitamente estas reglas se transforman en las reglas del conflicto, del drama, de la sucesion de hechos que es propuesta con aparente y agresiva brutalidad." Furio Colombo

Desde la antiguedad, una etiqueta provisional que hay que tomar sin mayores connotaciones de superacion, progreso o inactualidad, las artes visuales y literarias han puesto especial enfasis en un conjunto de sistemas y lenguajes de representacion de la guerra y del combate.

Un rasgo que quisiera resaltar de todos estos conjuntos y series mas o menos heterogeneas de representacion artistica es el de la teatralidad y el de puesta en escena. Desde las representaciones de las guerras como eventos rituales muy codificados, a los actuales eventos belicos en directo, al estilo de reportajes y documentales informativos, se observa la construccion mas o menos fuerte o difusa de un espectador que observa o asiste al acontecimiento. De modo analogo al espectador teatral que desde un lugar del espacio mira y participa, segun varias modalidades discursivas, en el teatro de la guerra.

La reproduccion iconica o literaria de la guerra se ha producido incasablemente y en forma paralela y transversal en todos los relatos posibles, desde la literatura hasta los actuales discursos digitales-virtuales. Los cineastas y teoricos del cine y de las artes (Eisenstein, Kurosawa, Krakauer, Argan, Hauser, Kubrick) han hecho, a partir de la praxis filmica, una referencia explicita o implicita a las otras artes visuales cuyo tema ha sido el de la guerra. El aspecto que permite esta remision continua entre las variadas formas de narrar o citar la guerra es lo teatral y el hecho de presentar-construir los acontecimientos belicos como verdaderos escenarios y lugares donde se cumple un espectaculo. La espectacularidad de la guerra es un rasgo continuamente enfatizado o modelado en casi todas las representaciones de la guerra.

No quiero ahondar en las razones que han determinado que la guerra sea vista, leida o considerada tambien como espectaculo pero es evidente que todo ello debe estar relacionado con una tendencia fundamental del ser humano y particularmente con algunos de los rasgos fundamentales de la cultura. Podriamos hablar de un componente pasional por la guerra y al mismo tiempo de un juego constante entre la euforia y el displacer. Esta oscilacion de sentido la hallamos tanto en las formas espectaculares mas ritualizadas y arcaicas como en la puesta en escena de las actuales confrontaciones belicas.

En los primitivos grafismos gestuales de las sociedades pretribales y nomades ha quedado registrada la percepcion de esta forma social de lucha y enfrentamiento. No hay nada mas que recordar los dibujos de las gestas de los imperios europeos impresos en los codices o los altorrelieves y grupos escultoricos de la civilizacion griega, romana, cartaginesa o la rica documentacion dejada por los imperios y las civilizaciones del pasado. Los datos iconicos o escriturales sobre las guerras del mundo son cuantiosos. En la celebre Iliada de Homero encontramos pasajes descriptivos y narrativos memorables cuya organizacion textual es semejante a los procedimientos de montaje filmico contemporaneo. El texto homerico es un ejemplo literario y epico de esa tendencia casi universal en hacer de las guerras un escenario espectacular. Muchas de las secuencias o escenas relatadas se asemejan a la sintaxis filmica actual entre planos generales y primeros planos. El lector es incluido en el combate a varias escalas de observacion a traves de las formas de focalizacion del narrador.

La fotografia y el cine a mediados del siglo XIX y durante todo el siglo XX, ademas de resignificar muchos procedimientos espectaculares de la literatura y los relatos orales antiguos han configurado otras dimensiones coreograficas, otros encuadres e instantes no visibles, los movimientos y paisajes imprevistos, las diversas y cambiantes dimensiones psicologicas de los actores sociales implicados.

La television ha agregado a esta espectacularidad teatral y coreografica una dimension temporal del acontecimiento en directo y junto a ello ha configurado un tipo diferente de espectador, un observadortestigo ocular (y auditivo) que deberia participar de manera diversa en los hechos filmados en tiempo real. Pero ademas de ello la television se ha interconectado solidamente con los recientes entornos de simulacion digital y virtual de tal manera que junto a la tradicional condicion espectacular de la guerra se le anexa ahora la dimension significante del juego interactivo.

La reciente cobertura de CNN (un conocido canal noticioso internacional) de la guerra en Irak no escapa evidentemente al sentido del espectaculo, si bien existen notables diferencias particulares en la organizacion semiotica de la enunciacion del texto iconico-verbal. En los noticieros o informativos de la guerra contemporanea el espectaculo esta continuamente filtrado y mediado por densas y complejas capas de comentarios y signos indicadores de aquello que debe verse e interpretarse. En cierta forma habria que preguntarse si el lector televisual de CNN sabe mucho mas sobre un evento belico que el lector de la Iliada o de un cuadro de la celebre Batalla de San Romano de Paolo Uccello, del Guernica de Picasso o en una fotografia de Mc Cullin. El hecho de que una guerra pueda ser transmitida en directo entremezclando entornos virtuales y textos comentativos no significa que tengamos un acceso mas profundo y neutral al sentido del conflicto.

En cierto forma podria haber mucha mas realidad en una batalla dibujada por Da Vinci que en las pobrisimas imagenes que CNN transmitia de la ciudad de Bagdad: una serie muy limitada y repetida de secuencias y de imagenes fijas continuamente rodeadas de hiper-comentarios e indicadores verbales de todo tipo. Una imagen-postal sin profundidad espacial y semantica. Es una paradoja notable de la era de los entornos interactivos y digitales contemporaneos.

El espectaculo continua produciendose aun en estas condiciones de bajisima iconicidad del discurso pero es una condicion espectacular en la cual el interlocutor es una suerte de observador obstruido.

Quizas tendremos que esperar que el cine, las artes visuales o la fotografia nos devuelvan a traves de la ficcion propiamente dicha un sentido mas profundo de lo Real que los teleinformativos no nos han dejado entrever.

Una version mas reducida de este ensayo fue publicada inicialmente en la revista Malleus 3, de la Facultad de Filosofia de la Universidad de Murcia, Espana (2000).

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Author:Manggieri, Rocco
Publication:Revista Estetica
Date:Nov 1, 2004
Words:10646
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