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La cultura juvenil otaku: expresion de la posmodernidad.

A cultura juvenil Otaku: expressao da pos-modernidade

Otaku youth culture: expression of postmodernism

-1. Introduccion. -2. La importancia de la cultura otaku en Japon. -3. Cultura otaku y posmodernidad. -4. Factores sociales que subyacen en el otakismo japones. -5. Conclusiones. -Lista de referencias.

1. Introduccion

Los otakus (1) son en su gran mayoria jovenes, aficionados al manga (2), al anime (3) y/o a los juegos de video, que tienden a convivir entre ellos y para consumir estos productos culturales y sus derivados. Este fenomeno, en perpetuo crecimiento desde los anos 80'en Japon, representa hoy dia un mercado colosal y se extiende con rapidez al resto del mundo. No obstante, estos adolescentes siempre han sido considerados, por el resto de la sociedad japonesa, como desadaptados y autistas, jovenes que se evaden y rechazan el contacto con un mundo de control y que a la vez refutan la contestacion. A menudo son juzgados como los causantes de los disturbios y crimenes perpetuados en el pais.

Segun Iwabuchi (2002), la cultura popular japonesa a traves de sus dibujos animados y juegos de video se encuentra en el origen de una globalizacion cultural y desplaza el centro de la dominacion cultural americana hacia Asia.

Algunos autores como Azuma (2008) plantean una estrecha relacion entre la cultura otaku y la posmodernidad. Perdida de referencias, fin de los grandes relatos, difuminacion de la frontera entre autor y consumidor, entre el original y su copia: Azuma plantea que la cultura otaku es la primera cultura posmoderna. Por su parte, Kinsella (2000) atribuye el fenomeno al individualismo excesivo de la sociedad contemporanea que desdibuja los puntos de referencia sociales, particularmente los de la identidad sexual, desde el momento en que los jovenes ya no aceptan los roles de genero derivados de la cultura tradicional. El mundo de los mangas y animes abre un espacio de libertad, autoriza la desobediencia, las debilidades y los placeres, mientras que la sociedad japonesa constrine a los adolescentes al exito escolar y a un destino delimitado.

Reducir esta cultura al Japon seria un error pues existen otakus entre muchos jovenes del resto del mundo. Ademas de la gran actividad economica generada por el manga y sus derivados, constituye un medio de satisfaccion de las necesidades psicologicas fundamentales como lo afirma Allison (2006), ya que una de sus caracteristicas mas notables es su diversidad y su segmentacion. Si el anime encuentra tanto exito popular en el mundo entre los jovenes es porque, ademas de las estrategias de mercado implementadas, satisface sus ganas de evadirse en un mundo cada vez mas individualista y competitivo, y les permite pensar que pertenecen a un grupo de pares que comparten una pasion hermetica para el mundo de los adultos con los que ya no se sienten identificados. En un mundo en crisis economica, donde los valores y relaciones entre las generaciones y entre los generos son cuestionados, estos productos culturales parecieran ser instrumentos de socializacion y vehiculos de critica social.

A pesar de la importancia del fenomeno, ha sido muy poco estudiado en America Latina: pocos investigadores han analizado seriamente las obras preferidas de estos jovenes y su manera de consumirlas. Es por tanto importante explorar esta realidad para entender a una parte de la juventud mundial actual, y tambien para comprender uno de los efectos de la globalizacion en su aspecto cultural.

Cabe senalar que entendemos al termino cultura en el sentido que le da Tomlinson (2001, p. 18), es decir, las practicas comunes que enriquecen directamente el anecdotario de vida: las historias por las que interpretamos cronologicamente nuestra existencia en lo que Heidegger llama la proyeccion de la situacion humana. Nos referimos al orden de vida en que los seres humanos conferimos significados a traves de la representacion simbolica, tomando en cuenta que la significacion e interpretacion culturales nos orientan constantemente, en lo individual y lo colectivo, hacia los actos particulares. En este sentido, ni siquiera los actos instrumentales mas basicos, como satisfacer las necesidades corporales estan fuera de la cultura.

La tesis principal de Tomlinson es que no es posible interpretar los enormes procesos de globalizacion hasta que sean comprendidos a traves del vocabulario conceptual de la cultura, tesis que compartimos y que nos resulta de gran utilidad dado que lo que nos interesa analizar es como altera la globalizacion el contexto de construccion de significados, o sea, como influye en el sentido de identidad de las personas, la experiencia de lugar y del yo respecto al lugar, cual es su efecto en las interpretaciones, valores, deseos, mitos, esperanzas y temores compartidos que han surgido alrededor de la vida localmente situada. Por consiguiente, la dimension cultural de la globalizacion o lo que Anthony Giddens (1997) llamo externalidad e internalidad de la globalizacion, es decir, la conexion entre las inmensas transformaciones sistemicas y las transformaciones de nuestros "mundos" mas locales e intimos de experiencia cotidiana.

Sin embargo, antes de conocer a que necesidades y deseos obedece el consumo de estos productos en los jovenes otakus latinoamericanos y, por lo tanto, de que manera es apropiado un producto cultural japones por una sociedad de tradiciones y cultura diferentes, es importante entender, a partir de la literatura existente, los elementos que subyacen en la apropiacion de estos productos por parte de los jovenes japoneses. El presente articulo se abocara a ello.

2. La importancia de la cultura otaku en Japon

Ilustrada principalmente por el manga y los animes, la cultura otaku en Japon no es menor. En un estudio realizado en 2004, el numero total de otakus japoneses se estimaba en 2.85 millones, con un mercado de 290 billones de yenes (Kitobayashi, 2004).

Un ejemplo de la magnitud de esta industria nipona, si observamos los datos publicados en el 2002 por la Asociacion Japonesa de Comercio Exterior, vemos que los ingresos obtenidos por la produccion japonesa de animacion de 1970 a 2001, crecieron de manera exponencial en treinta anos (ver grafica 1):

[GRAFICO 1 OMITIR]

De acuerdo con la misma fuente, el numero de creadores de anime en Japon en el 2001 era de 3.567; el numero de empresas productoras japonesas de anime en el mismo ano era de 247; los ingresos provenientes del anime japones en los Estados Unidos US $ 4.359.110.000, cifras que reflejan lo que representa el fenomeno en Japon y en el resto del mundo. Esto se observa tambien en los ingresos de Toei Animation, una de las principales industrias japonesas de animacion, procedentes de ventas de productos de anime en Japon y en el exterior (ver cuadro 1).

El financiamiento para la industria del anime se ha ido diversificando. Anteriormente, era muy dificil conseguir un respaldo financiero, debido a que se consideraba que contenidos como el anime no ofrecian ningun tipo de garantias. No obstante, en el 2004, Gonzo, Japan Digital Contents, Rakuten Securities, y JET Securities crearon el primer fondo para el anime. Por otra parte, en el 2005, Japan Digital Contents y la Organizacion para la Pequena y Mediana Empresa y la Innovacion Regional, una agencia gubernamental independiente, dieron 500 millones de yenes cada uno para financiar un fondo destinado a la produccion de contenidos.

Con respecto a los mangas, son un verdadero fenomeno de masas en Japon. De acuerdo a Papalini (2006, p.34), su costo ronda los tres dolares y la tirada de estas revistas es variable pero, para tener una idea de la magnitud de este consumo cultural tan generalizado, puede verse este ejemplo: la revista Shonen Jump nacio en 1968 con una tirada semanal de 100 000 ejemplares. En 1984 ya rondaba los 4 millones de ejemplares y en 1991 su creciente tirada se habia estabilizado en una cifra un poco superior a los 6 millones de ejemplares.

Las industrias niponas del manga y anime trabajan estrechamente con las empresas de videojuegos, de estudios de cine, musicales, editoriales y de merchandising. Un ejemplo de esta sinergia lo constituye el anime Ranma 1/2: se publico como manga de 1987 a 1996. Luego se adapto a anime, televisandose entre 1989 y 1992. Entre 1993 y 2008 se produjeron dos largometrajes que tambien se distribuyeron en DVD. Se crearon trece videojuegos. Se formo un grupo musical llamado DoCo con las principales voces femeninas que hicieron dos discos y tambien se edito su version karaoke. De la serie se produjeron tres original soundtracks y dos albumes mas para la musica y las canciones de las peliculas. Se edito un album con la musica de uno de los videojuegos. En total se editaron dieciseis albumes. Tambien se han producido toneladas de merchandising oficial: munecos de peluche, llaveros, figuras o maquetas, zapatos, camisetas, tazas, etcetera Ademas de la asistencia de los actores de voz y de su creadora Rumiko Takahashi en incontables convenciones y eventos de animacion japonesa.

Por ultimo, como lo senala Azuma (2008, p.14), son los otakus los que construyeron las bases de la cultura internet japonesa que comenzaba a desarrollarse en los anos 1980. No solo los sitios o anuncios otakus son numerosos en la red, sino tambien los nombres atribuidos a los sitios FTP (4) de los proveedores de acceso a menudo tienen el apelativo de personajes de anime. Por consiguiente, si queremos pensar a la cultura japonesa contemporanea, no podemos ignorar a la cultura otaku. De hecho, segun dicho autor, lo que constituye en esencia a nuestra epoca se manifiesta de manera particularmente clara en la cultura otaku.

3. Cultura otaku y posmodernidad

Diversos autores encuentran una estrecha relacion entre la cultura otaku y las estructuras denominadas posmodernas de la sociedad. Esto se debe, en primer lugar, a la existencia de "creaciones derivadas", es decir, diversos productos como las revistas, los juegos o las figuras, que son una reinterpretacion de obras originales (mangas, animes o juegos electronicos) (5). Esta particularidad es tipicamente posmoderna en el sentido que le da Baudrillard (1985) a la evolucion de la industria cultural. Este filosofo frances predijo que en las sociedades posmodernas la diferenciacion entre el original y la copia se esfumarian y que dominaria otra forma de obra o producto que no seria ni el original ni su copia, sino lo que el llamo un "simulacro". Este fenomeno es caracteristico en la cultura otaku ya que, ademas de las revistas que crean y venden los amateurs, tambien las obras originales estan constituidas a menudo por dibujos y citas de obras anteriores. Por lo tanto, desde un principio, muchas obras y productos son simulacros de obras preexistentes y ya no constituyen una creacion de un artista definido sino un simulacro de simulacros. De hecho, en los anos noventas el mercado formo un nuevo tipo de consumidores que consideran por igual a las obras originales y a sus derivados ya que no es mas la historia la que da vida a los personajes, sino los personajes los que dan vida a la historia a traves de diversos juegos, figuras, objetos, etcetera. Para volver a los personajes lo mas atractivos posibles, se desarrollo una tecnica de elementos de atraccion con un registro de bases de datos de estos elementos. Asi, lo que en realidad atrae a los otakus en la actualidad son los personajes y los elementos de atraccion, mas que la calidad del relato.

El proceso se desarrolla de la siguiente manera: los otakus comienzan por consumir una obra que les gusta o conmueve. Sin embargo esta obra es un simulacro en el que los unicos elementos sentidos como sustanciales son los personajes. Esto provoca que los otakus tiendan a consumir todos los productos de los personajes por los que sienten una atraccion. Pero en realidad estos personajes son tambien simulacros creados a partir de bases de datos de elementos de atraccion. Un ejemplo de esto lo constituyen las tiendas especializadas de Akihabara o de Shinjuku, barrios de Tokio reconocidos por la abundancia de sus productos electronicos y sus derivados. Los "personajes" que ahi se comercializan no tienen una apariencia propia y unica creada por un dibujante. Son mas bien conjuntos de elementos enlistados: cada producto es el resultado de una estrategia comercial. Para realizar esta estrategia existen motores de busqueda como Otaku Tinami (www.tinami.com) creado en 1996 que tiene un repertorio clasificado de las particularidades graficas de los productos.

De acuerdo con Azuma (2008, p. 88), los otakus japoneses perdieron los grandes relatos en los setentas; en los ochentas reinventaron estos grandes relatos pero, en los noventas con el desarrollo de internet y de las tecnicas de animacion, perdieron incluso la ficcion para terminar consumiendo bases de datos. En este sentido podemos afirmar que el ocaso de los grandes relatos se debio a cambios sociales e ideologicos mientras que la generalizacion de los simulacros fue una transformacion impulsada por los progresos tecnicos.

En los ochentas se podian citar numerosos autores de mangas y de animes. En cambio en los noventas el autor desaparece suplantado por los elementos de atraccion como las "orejas de gato", los delantales, los sombreros pequenos, o el suspenso, el amor, etcetera Los individuos que sienten una atraccion (llamada moe (6)) por un personaje particular coleccionan todos los productos relacionados con el. Y este fenomeno se extiende al resto del mundo. Lo que se busca ya no es la tradicional fuerza del relato, ni una representacion del mundo, ni un mensaje particular, sino la mejor ecuacion posible que combine elementos de atraccion susceptibles de provocar reacciones emocionales.

Los otakus buscan una combinacion de elementos de atraccion que les aporte lo mas eficazmente posible una satisfaccion emocional. Consumen, uno tras otro, nuevos productos que luego desechan. Por esta razon, si un nuevo elemento de atraccion es descubierto, la mayoria de los personajes o historias lo integran inmediatamente lo que trae consigo la aparicion de un numero importante de producciones parecidas. Con la caida de los grandes relatos, los individuos, al no poder darle un sentido al mundo, solo pueden acumular elementos sobre los cuales proyectar sus emociones.

A los otakus del sexo masculino les gustan las referencias del tipo lolicon (contraccion de las palabras en ingles Lolita y complex). Las de sexo femenino, por su parte, aprecian el genero yaoi que se ocupa de personajes masculinos homosexuales. En este sentido, los otakus japoneses muestran una extrana duplicidad con respecto a la sexualidad: a la vez que consumen de manera regular imagenes "perversas", son conservadores en su vida social (Azuma, 2008).

Otra caracteristica por la que se asocia a la cultura otaku con la posmodernidad es por la tendencia de los otakus a valorar lo imaginario por encima de la realidad. No se trata tan solo de un simple gusto o inclinacion, sino una forma particular de comportamiento. Las relaciones interpersonales de los otakus son independientes de las relaciones en la familia o en el trabajo. Generalmente, estas relaciones se rigen por principios de otro tipo, centradas en el mundo imaginario de los dibujos animados o de los videojuegos (Azuma, 2008). Es por esta caracteristica que el fenomeno otaku es visto como una manera de huir de la realidad. Sin embargo, si optan por la ficcion no es porque no la distingan de la realidad social, sino porque es lo que mejor opera en sus relaciones interpersonales. Se trata de la afirmacion de la identidad en relacion con un territorio al que pertenecen y del cual dependen (Aoyagi, 2005).

De acuerdo con Osawa (1995), uno de los primeros sociologos que estudiaron el fenomeno otaku, una de sus caracteristicas consiste en tratar de llenar el vacio que acompano a la desaparicion de los grandes relatos con esta subcultura: sin ilusion sobre el valor o los modelos de las obras otakus, no tratan de encontrarles el sentido ni de activar una accion social. Solo buscan afirmar su yo (un yo puramente formal) en cuanto espectadores, eligiendo un personaje de alguna serie, manga o videojuego, o algun idolo (actor o cantante) y convirtiendose en el "fan de". No saben como expresar su malestar existencial. En este sentido, los otakus simbolizan este malestar encerrandose en un mundo virtual en el que pueden ser heroes.

Mas que mantener relaciones humanas complejas, fundadas en el deseo del otro, prefieren la facilidad de la relacion con productos adaptados a sus gustos, con elementos de atraccion seleccionados por ellos. Esto no quiere decir que algunos de ellos no tengan vida social. De hecho, mantienen contacto con los otros por medio de los chats en internet, los blogs y las exposiciones-venta de productos. En este sentido, los otakus posmodernos tienen deseos y tendencias gregarias, pero las llevan a cabo de una manera diferente a la de los hombres modernos: como ya lo mencionamos, sienten mas atraccion por la ficcion que por la realidad y la mayoria de sus relaciones consisten en un intercambio de informaciones sobre productos, idolos, etcetera. En este sentido, de acuerdo con Miyadai (1998) la mayoria de sus relaciones no se sostienen por necesidades ligadas a lo real, como la familia o los grupos sociales que los rodean, sino por el interes que representa la obtencion de algunas informaciones. Al mismo tiempo, tienen toda la libertad de terminar en cualquier momento con sus comunicaciones (7). Cabe senalar que esta libertad de "desconectarse" caracteriza no solo a la cultura otaku sino tambien a la sociedad actual. De acuerdo con este sociologo japones este fenomeno se debe a que el Japon actual se ha vuelto extremadamente practico desde el punto de vista de la satisfaccion de las necesidades y esta forma de relacion de los otakus nacio de su adaptacion a este tipo de sociedad. Como las relaciones con lo real no imponen relaciones directas con los demas, vemos aparecer un nuevo tipo de relacion con el otro, ya no basada en la necesidad, sino unicamente en la voluntad individual. Viven en un universo cada vez mas global, sobre-mediatizado, en paz e inundado por las altas tecnologias. Su aficion es un intento mas por contactarse con su mundo y encontrar sus puntos de referencia. Podriamos decir que el otaku concretiza la emergencia de una cultura de la que Japon es el centro.

Los jovenes de nuestras sociedades post-industriales sienten la necesidad de huir de la oscura realidad del desempleo y de la exclusion o, en el caso de los jovenes japoneses, de escapar de una existencia muy trazada desde que son pequenos.

4. Factores sociales que subyacen en el otakismo japones

La aparicion de los otakus en Japon no puede disociarse de los excesos del sistema educativo del pais. Tanto la familia como la sociedad en general, valoran mucho la educacion por lo que, desde su nacimiento, el nino entra en una espiral educativa de la que saldra probablemente tiempo despues de su madurez. A lo largo de este proceso educativo recibira tambien los valores que lo formaran como "japones". La que velara para que el nino cumpla con este proceso, es la madre. En efecto, mientras que en otras culturas existen nanas, guarderias o nineras, los bebes japoneses cuentan con una madre disponible para ellos durante los cinco primeros anos de su vida. Es raro que las mujeres retomen inmediatamente despues del parto su actividad profesional y hay pocas guarderias en el pais.

Desde su nacimiento, la estructura familiar se centra en torno al nino-rey que, desde los noventa, generalmente es hijo unico (8). Los padres, por su lado, ausentes durante todo el dia y muchas veces inexistentes durante los fines de semana, se enfocan en proveer mensualmente un salario que le permita vivir a la familia. Voluntariamente le delegan a la madre su rol pedagogico. Dado que en Japon, el factor mas importante de exito social es la escolaridad, las asi llamadas kyoiku-mama (mama educacion), se enfoca en la vigilancia de los estudios de su hijo para que sea admitido en las mejores universidades. Atrapado en la red de un chantaje afectivo, el nino no tiene otra opcion que la de someterse a la voluntad materna.

Otra caracteristica de la sociedad japonesa es la predominancia del grupo por encima del individuo. Esta caracteristica proviene de la cultura rural de este pais donde el cultivo de arroz requiere de esfuerzos intensivos y delicados que involucran a la comunidad (Ito, 2005). Este dominio del grupo se reconoce tambien en la estructura gramatical del idioma que cuenta con distintos "yo". "Yo" no se afirma en cuanto tal sino que se determina en funcion de su interlocutor. Constantemente, el sujeto debe entonces recomponer la afirmacion de su identidad en funcion de si se dirige a un superior, a companeros de trabajo o a amigos y familiares. Este ejercicio relacional es un indicio de la propension de los japoneses a concebirse no como individuos definidos, dotados de una personalidad afirmada en un sentido profundo, sino como individuos adaptables en funcion de un medio social. Asi, en esta sociedad matriarcal y grupal, las personas no buscan una independencia como la concebimos en occidente, sino la relacion de dependencia ideal que les permita ser aprobado por la madre y luego por el grupo. De acuerdo con el Dr. Takahashi, los dos problemas mas frecuentes que enfrenta en sus pacientes son, por un lado, la propension a negarse como individuos para fundirse con un grupo y, por el otro, una oposicion excesiva hacia el grupo para conseguir una afirmacion exacerbada de su individualidad (Ito, 2005).

Despues de la madre y la familia, el primer grupo al que se confronta un nino japones es la escuela cuyo ideal educativo son el patriotismo y el nacionalismo. Desde principios de los anos noventa, en todas las ceremonias oficiales de las primarias, secundarias y preparatorias se iza la bandera junto con el himno nacional. Los alumnos deben llevar un uniforme y cierto corte de pelo con el fin de reforzar el sentimiento de orgullo y pertenencia al grupo y a la vez borrar las diferencias de clases sociales. Segun cada institucion escolar, se fijan las reglas de vestir estableciendose incluso, en algunas, la altura reglamentaria de las faldas y el color permitido de los broches para el cabello. Ademas, desde su temprana infancia, el nino japones aprende que la escuela es un bien comun que hay que respetar. Los alumnos limpian todos los dias sus salones de clase, los pasillos y patios de recreo. Asimismo, las instalaciones permanecen abiertas hasta tarde para que los estudiantes organicen clubes sociales, dirigidos por ellos mismos y donde todos aprenden mas reglas de grupo.

Sin embargo, junto a este aprendizaje que fortalece la vida de grupo, existe una feroz competencia escolar ya que, a raiz de los examenes de admision, se efectua un reparto de los alumnos en funcion de sus resultados. Los estudiantes mejor clasificados iran a las escuelas mas reputadas ya que las secundarias y preparatorias niponas estan catalogadas jerarquicamente. Esto provoca que los japoneses efectuen estudios cada vez mas largos pues el unico criterio de reclutamiento de las empresas es la excelencia academica. Asi, con el fin de aspirar a un buen curriculum vitae, 41% de los escolares de primaria, 66% de secundaria y 41% de preparatoria, asisten a cursos privados llamados juku (Barral, 1999). En estos centros, revisan el programa escolar, realizan ejercicios y aprenden tecnicas de respuesta para los examenes. A pesar de la carga extraordinaria que los juku representan para los alumnos, ellos mismos lo piden a sus padres pues es dificil para ellos escapar de la presion de sus companeros. Este sentido de competencia se agudiza con el hensachi, un sistema de evaluacion de los resultados escolares a nivel nacional que se calcula para cada estudiante en funcion de un examen estandarizado mensual que circula en todas las escuelas, privadas o publicas. Este metodo de evaluacion permanente, ademas de instaurar un profundo sentimiento de rivalidad en los ninos, no les reconoce mas que la excelencia escolar como valoracion de si mismos.

Uno mas de los efectos del aprendizaje escolar en los jovenes otakus japoneses se aprecia en su obsesion por la clasificacion y el saber enciclopedico. Su propension a acumular, clasificar, coleccionar o codificar es una extension del tipo de educacion que reciben.

Otro mecanismo que senala el Dr. Masao (2001) para forzar al individuo a aceptar la logica del grupo en Japon es el ijime (acoso, maltrato). Incluso muchos profesores consideran a este fenomeno como un rito de iniciacion adolescente necesario para la estructuracion psiquica de los estudiantes y no intervienen a menos que algun nino llegue a suicidarse por no soportar el constante maltrato de sus companeros. En una encuesta hecha a 990 preparatorianos, el 53% declaro haber sido victima de ijime. Cualquier estudiante que presente facilidad para el aprendizaje o, por el contrario, tenga un rendimiento bajo, es una victima potencial y los lideres de la escuela se apoyan en la mayoria silenciosa para poner castigar a los que no corresponden a la norma. Un alumno de cada sesenta rehusa cada ano asistir a la escuela por el ijime (Masao, 2001). Otros se refugian en una burbuja imaginaria que los protege de sus torturadores: son los otakus. Esta afirmacion la confirma Risaku, un joven japones de 15 anos, cuando dice: "me gustan los monstruos porque en las peliculas su poder destructor reduce a la ciudad y a la sociedad a la nada, y me hubiera gustado que acabaran con mi escuela, con mi entorno. Como yo, son parias de la sociedad pero su fuerza les permite destruirlo todo (...) En el liceo tenia un amigo que paso por el mismo sufrimiento que yo. A el fueron las sectas las que le permitieron encontrar una razon para vivir (...) ?Para que respetar las convenciones de un mundo en el que uno no es reconocido? Me encuentro mejor en mi burbuja imaginaria" (Barral, 1999).

Sin embargo, a pesar de la sensacion de libertad que muchos otakus dicen experimentar, en realidad los medios de comunicacion son los que le dictan a los consumidores lo que es bueno y lo que deben pensar. Los japoneses se han vuelto devoradores de informacion y no saber se ha convertido en una verguenza. Los medios son los que transmiten las informaciones indispensables para mantenerse en el nivel, estar a la altura de la conversacion y asegurarse asi un lugar en la sociedad. De hecho, 99% de los hogares japoneses tienen television. Ademas, desde finales de los anos setenta, la disminucion del numero de ninos por familia, la prosperidad economica y el acento puesto en la competencia escolar, han vuelto posible el derecho a un cuarto propio para los ninos con una television individual. Encerrados en sus recamaras, los jovenes han adquirido su independencia mediatica. Asimismo, con la escuela y el juku, los estudiantes no tienen tiempo para salir con sus companeros y pasan su tiempo libre frente a la television. 70% de los jovenes de sexo masculino entre diez y treinta anos consideran a la television indispensable para su existencia, 44% estiman que el telefono les es vital y solo 36% de estos mismos jovenes juzgan esenciales las conversaciones con sus padres o amigos. Entre las mujeres del mismo rango de edad, los porcentajes son respectivamente 71%, 66% y 62% (Barral, 1999). Las principales cadenas de television difunden animes y emisiones especiales consagradas a los temas musicales de los mismos. La dureza de las autoridades japonesas ha siempre impedido el desarrollo de una cultura de las drogas y los jovenes se vuelcan hacia la television para sonar (Ito, 2005).

A diferencia de los que consideran que la informacion debe ser compartida por todos, el otaku se especializa en la informacion que no le interesa a nadie con el fin de poder presumir ser el mejor especialista del mundo que acaba de aparecer. Ser reconocido como tal por sus pares, le otorga prestigio al interior de la comunidad otaku.

Otro factor importante que subyace en el consumo de los otakus, es el mercado. Una vez reconocidos como consumidores de alto potencial, los otakus se han convertido en el objetivo de muchas empresas ya que viven para satisfacer su pasion y estan dispuestos a invertir todos sus ahorros en el objeto de su deseo. Es el caso de Mandarake, la libreria de mangas de ocasion fundada en 1982 y cuyas ganancias aumentan 20% cada ano. Dentro de sus seiscientos metros cuadrados, ofrece series completas de mangas y de fanzines. Mandarake incita a sus empleados a venir a trabajar en cosplay, ofreciendoles un salario mayor. Ademas, dentro de la tienda se escucha la musica de los animes o las canciones popularizadas por los idolos. Igualmente, un sector esta consagrado a los garaje-kits y otro a los albumes de fotos de los idoles. Inspirados por Mandarake, otras boutiques especializadas en la cultura otaku han aparecido a lo largo de los anos noventa, como Messe Sanoh, una cadena de boutiques de Akihabara (el barrio de la electronica de Tokio), o Broccoli que ya cuenta con cinco sucursales en los dos anos que lleva de existencia.

Asimismo, la industria del sexo se ha dirigido a los otakus. Un ejemplo de ello es la "Santa Academia del cosplay" donde las jovenes prostitutas usan cosplay y le permiten a los otakus vivir su sueno: tener relaciones sexuales con el personaje de anime o de videojuego favorito. Muchas de ellas son otakus tambien.

Numerosos jovenes de todo el mundo se dicen otakus y estan influenciados por esta cultura nipona que se extiende hacia Asia y Occidente. Al igual que los jovenes japoneses se evaden de la rutina escolar y de los problemas de su entorno social por medio de los mangas, animes o videojuegos, los jovenes franceses, estadounidenses, taiwaneses, mexicanos, etcetera, se vuelven cada vez mas adeptos a estos productos exportados por los japoneses. En Francia, por ejemplo, desde los anos ochenta han sido difundidas al menos 150 series de "japanimation" en las cadenas de television. En Italia, los adolescentes se apasionan por la realizacion de mangas y envian sus contribuciones a los principales editores japoneses, esperando ser tomados en cuenta. Asimismo, internet cuenta con miles de sitios que hablan de las ultimas tendencias en la animacion o juegos de video nipones, y algunos sitios japoneses ya venden por esa via articulos destinados a los otakus del mundo. Estamos frente a un fenomeno que hace tiempo que ya ha desbordado sus propias fronteras, olvidando de paso sus propios origenes.

5. Conclusiones

Por su creciente numero y lo que representa a nivel social y comercial, sin duda la cultura otaku en Japon constituye un fenomeno que atrae cada vez mas la atencion de los investigadores de las culturas juveniles.

Como pudimos observar, lo que constituye en esencia a las denominadas estructuras posmodernas de la sociedad actual, se refleja claramente en la cultura otaku. Nos referimos a la generalizacion de los simulacros, formados por bases de datos, a la desaparicion del autor, a la caida de los grandes relatos y a la valoracion de lo imaginario por encima de la realidad. En este sentido podriamos decir que los otakus concretizan la emergencia de una cultura de la que Japon es el centro.

Losjovenes otakus sonla primera generacion multimedia y viven en un mundo cada vez mas global, sobre-mediatizado, invadido por las altas tecnologias y sometidos a la implacable competencia que rige las relaciones dentro de la sociedad neoliberal. Su aficion constituye un intento mas por contactarse con este mundo y hallar sus puntos de referencia, tratando de afirmar su identidad en relacion a un territorio al que sienten pertenecer y del que, a la vez, dependen.

Sin ilusion sobre el valor de las obras otakus, no intentan encontrarles sentido ni activar una accion social. Solo buscan afirmar su yo en cuanto espectadores y expresar su malestar existencial encerrandose en un mundo virtual en el que pueden ser heroes y trasgredir los tabus sobre el sexo, la muerte, la violencia, etcetera, por delegacion. Ademas, pudiendo elegir a sus idolos, a sus personajes favoritos y a las opciones que se les presentan en los juegos, les da la impresion de sentirse duenos de su destino.

En funcion de algunos elementos de atraccion, coleccionan personajes y sus productos derivados, persiguiendo las combinaciones de elementos que les aporten la mayor satisfaccion emocional pero, tratandose de una satisfaccion efimera, consumen una gran cantidad de objetos que luego desechan cuando aparece en el mercado algo mas eficaz en este sentido. En realidad, desde el punto de vista de la satisfaccion de las necesidades, el Japon actual se ha vuelto extremadamente practico por lo que tambien las relaciones de los otakus se han adaptado a este tipo de sociedad: gran parte de sus relaciones se basan en el intercambio de informaciones sobre productos, idolos, etcetera, y mantienen contacto con los otros por medio de los chats en internet, los blogs y las exposiciones-venta de productos. De hecho, se especializan en informacion que no le interesa a nadie fuera de este universo, para asi poder presumir ser los mejores especialistas lo que les otorga prestigio al interior de la comunidad. Sin embargo, fuera de sus pares, estos jovenes siempre han sido considerados, por el resto de la sociedad japonesa, como desadaptados que se evaden y rechazan el contacto con un mundo de control y que a la vez rechazan la contestacion.

Lo que la sociedad no toma en consideracion es que estos jovenes se encuentran asfixiados por un entorno cuya premisa es estudiar, trabajar y consumir. Han crecido en un periodo de gran prosperidad economica que ha engendrado consumismo, competencia y un estilo de vida totalmente trazado desde la infancia. No obstante, esta generacion crecio sin una verdadera razon para sentirse orgullosos de si mismos. Es por ello que los otakus se especializan en campos que les son cercanos para reafirmar su personalidad. Desean ser reconocidos de esta manera, al menos por sus pares.

Ademas, esta propension que tienen los otakus de acumular y clasificar de manera compulsiva todo tipo de datos en campos que parecieran triviales para mucha gente, constituye un reflejo del tipo de ensenanza que se imparte en Japon. Todo el sistema escolar se basa en la memorizacion de fechas, datos y formulas, ademas de generar una encarnada competencia entre los estudiantes, cargandolos de estres y restandoles poco tiempo libre para entablar relaciones sociales directas.

Estos excesos del sistema educativo se complementan con el cuidado de una madre omnipresente cuyo papel es asegurar la formacion academica de los hijos dentro de valores tradicionales japoneses ya que la excelencia escolar es lo unico que cuenta como valoracion personal. Esto ocasiona que los japoneses efectuen estudios cada vez mas largos ya que el unico criterio de reclutamiento de las empresas es el exito academico. Sin embargo, si un estudiante presenta facilidad para el aprendizaje o, contrariamente, tiene un rendimiento bajo, se convierte en victima de maltrato por parte de sus demas companeros de escuela. Esto lleva a muchos jovenes a la desercion escolar, al suicidio o a convertirse en otakus refugiados en una burbuja imaginaria.

Otro factor social que interviene en la conformacion del fenomeno otaku es la predominancia del grupo por encima del individuo ya que los japoneses tienden mas a percibirse como individuos adaptables en funcion de un medio social que como individuos definidos duenos de una personalidad afirmada en un sentido profundo. Asi, en esta sociedad matriarcal y grupal, buscan una relacion de dependencia ideal que les permita ser aprobado por la madre y luego por el grupo. Esto provoca que muchos jovenes tengan una propension a negarse como individuos para fundirse con un grupo o, por el contrario, sientan una oposicion excesiva hacia el grupo para conseguir una afirmacion exacerbada de su individualidad.

Indudablemente otro elemento importante que subyace en el consumo de los otakus, es el mercado. Estos jovenes ya se convirtieron en el objetivo de muchas empresas ya que viven para satisfacer su pasion y estan dispuestos a invertir todos sus ahorros en el objeto de su deseo. Esto incluye a la industria del sexo.

En efecto, la violencia y la pornografia son constantes en el consumo de los otakus quienes desean liberarse de la gestion asfixiante de sus vidas, impuesta por la familia y la escuela, y de una sexualidad reprimida, para obtener un desahogo catartico. Estos jovenes ya no aceptan los roles de genero tradicionales que les tratan de inculcar sus padres y los medios, y los mangas y animes les ofrecen un espacio de libertad que permite la desobediencia, las debilidades y los placeres.

A los otakus del sexo masculino les gustan las imagenes de jovenes inocentes y sumisas, pero a la vez perversas, a las que humillan y agreden. Esto se debe, segun la psiquiatria, a la excesiva importancia de la madre en la celula familiar quien es indispensable pero tambien castrante, lo que provoca que los jovenes intenten liberarse violentando a sus heroinas. Pero el erotismo dibujado no es exclusivo para los hombres: las mujeres aprecian el genero yaoi que se ocupa de personajes masculinos homosexuales. Esto permite percatarse de la evolucion que han tenido las mentalidades femeninas en los ultimos veinte anos. Sin embargo, esta liberacion de la mujer se ha acompanado de una perdida de referencias ya que las jovenes japonesas ya no son como sus madres pero tampoco saben que hacer en una sociedad aun dominada por los hombres. El yaoi es una reaccion a la opresion sexual de los hombres y una forma de revuelta indirecta e inofensiva contra la imagen estereotipada de la mujer en los medios; una manera indirecta e inofensiva de expresar sus frustraciones frente a una sociedad que no soporta la polemica abierta. En este sentido, seria muy interesante estudiar el consumo femenino de manga y anime en sociedades menos tradicionales.

Por ultimo, hay que senalar que a pesar de ser un producto enraizado en la cultura japonesa, el fenomeno otaku se ha extendido entre los jovenes de todo el mundo probablemente porque, ademas de las estrategias de mercado implementadas, les permite huir de un mundo cada vez mas individualista y competitivo y pensar que pertenecen a un grupo de pares que comparten una pasion hermetica para el mundo de los adultos con los que ya no se sienten identificados.

Pensamos que para entender a una parte de la juventud mundial actual, y tambien para comprender uno de los efectos de la globalizacion en su aspecto cultural, es imperativo estudiar el impacto de la cultura otaku en nuestras sociedades a partir de investigaciones sobre la apropiacion de estos productos por parte de nuestros jovenes.

Lista de referencias

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(1) Otaku deriva de un termino japones utilizado para nombrar a una casa o familia (TEXTO IRREPRODUCIBLE EN ASCII] otaku) y tambien es usado como pronombre honorifico de segunda persona. Aparecio en el registro coloquial moderno en los anos ochenta. En la jerga moderna del Japon, el termino otaku se refiere a un fan de cualquier tema en particular. Los Otakus fuera de Japon centran sus intereses en el manga y anime pero tambien se expanden a otros gustos como los videojuegos.

(2) Manga es la palabra japonesa para designar a la historieta en general. Fuera de Japon se utiliza exclusivamente para referirse a las historietas niponas.

(3) Anime es el termino que identifica a los dibujos animados de procedencia japonesa.

(4) FTP (File Transfer Protocol) es un protocolo de transferencia de ficheros entre sistemas conectados a una red TCP basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo cliente se puede uno conectar a un servidor para descargar ficheros desde el o para enviar archivos propios independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.

(5) En este sentido, cabe senalar que en los estudios sobre la cultura otaku es necesario tomar en cuenta no solo los productos presentados por el sector comercial profesional, sino tambien los productos derivados surgidos del sector "amateur".

(6) Moe es una palabra del argot japones que originalmente se refiere a un fetiche por los personajes de videojuegos, anime o manga. Por ejemplo, meganekko-moe, "moe de chicas de gafas", describe a una persona que se siente atraida por personajes ficticios que usan gafas. Los rasgos moe mas comunes suelen ser aquellos relacionados con las emociones.

(7) "The world according to the teenagers in Japan: The other side of Enjo-Kosai". Compass Online, The Yearly Magazine of Student Writing in English. 1998-1999.

(8) Desde los 90 la tasa de natalidad en Japon ha descendido considerablemente por el elevado costo de la educacion de un hijo: se estima en mas de un millon de euros entre su nacimiento y su madurez.

Dominique Menkes **

Posdoctorante en El Colegio Mexiquense A.C. (Toluca, Edo. De Mexico).

Articulo recibido en octubre 6 de 2011; articulo aceptado en noviembre 25 de 2011 (Eds.)

* Este articulo corto se basa en la investigacion realizada por la autora entre septiembre de 2010 y agosto de-2011, financiada por Conacyt (Referencia CVU N. 177502) durante una estancia posdoctoral en el programa de Doctorado Tutorial en Ciencias Sociales de El Colegio Mexiquense A.C., bajo la direccion de la Dra. Maria Cristina Girardo Pierdominici.

** Sociologa y urbanista. Maestria en Desarrollo Urbano (El Colegio de Mexico). Doctorado En Ciencias Politicas y Sociales con orientacion en Sociologia (Universidad Nacional Autonoma de Mexico). Correo electronico: domimenkes2003@yahoo.com.mx
Cuadro 1
Ingresos de Toei Animation por ventas
de productos de anime de 1999 a 2002
(Millones de yenes)

Ano    Exterior   Japon

1999    1,561     8,233
2000    5,452     9,393
2001    7,154     8,876
2002    6,253     11,442

Fuente: Asociacion Japonesa de Comercio
Exterior, 2002
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Author:Menkes, Dominique
Publication:Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Ninez y Juventud
Date:Jan 1, 2012
Words:7696
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