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Information design for computational artifacts: flows and interations/Design da informacao para artefatos computacionais: fluxos e interacoes.

1 Introducao

O advento da difusao do acesso a internet abriu espaco para o surgimento de novas subareas de pratica e de conhecimento. Os sistemas de interacao homem-maquina, ajustados ao novo contexto, passaram a ser entendidos como sistemas de interacao humanocomputador (IHC). Uma terminologia e um conjunto de praticas relacionadas ao design de interfaces (User Interface design) e ao design de experiencias (UX design) passaram a integrar o jargao do design.

Ja no inicio deste seculo XXI, a difusao de tecnologias para prototipagem e producao de artefatos baseados em sistemas computacionais foi acompanhada de novas insercoes terminologicas e novas praticas, como a computacao criativa e a computacao fisica, a internet das coisas (Internet of Things), os artefatos computacionais vestiveis (wearables) ou os projetos que se valem da interoperabilidade baseada em dados sistematizados por programas de terceiros (APIs, Big Data).

Na contemporaneidade as subdivisoes disciplinares bem conhecidas nao parecem resistir a complexidade das praticas de design enquanto a interdisciplinaridade em grupos criativos e mesmo em praticas individuais tem importancia crescente.

Neste contexto surge uma multiplicidade de questoes para a pesquisa em design, entre as quais cabe perguntar quais seriam as implicacoes das mudancas tecnologicas recentes para o design e para o design da informacao.

Embora estas sejam perguntas pertinentes e presumivelmente necessarias, nao ha respostas rapidas possiveis. Em parte isto se deve ao fato de que ha uma imprevisibilidade inerente a exploracao das possibilidades abertas para o design, decorrentes da difusao tecnologica. Em parte, as divisoes disciplinares e subdisciplinares do conhecimento coexistem com praticas inter- e transdisciplinares, sendo que nem sempre se estabelece uma relacao dialogica entre teoria e pratica, relacao esta que e ainda mais improvavel quando se trata de fenomenos contemporaneos.

Nesse sentido, este artigo tem como objetivo produzir subsidios que auxiliem a compreensao de implicacoes da difusao de tecnologias computacionais embarcadas sobre praticas de design e de design da informacao.

Para tanto foi conduzida uma revisao bibliografica e documental visando caracterizar artefatos com computacao embarcada (artefatos computacionais) e evidenciar particularidades de projeto e desenvolvimento destes artefatos.

Como observaram O'Sullivan e Igoe (2004), ocorre que no projeto destes artefatos computacionais dificilmente o conceito antecede a execucao tecnica. Isto porque com frequencia a aquisicao de habilidades e conhecimentos tecnicos informa e modifica o conceito. Ideias surgem ao longo do desenvolvimento do projeto, nao necessariamente antes.

A segunda secao deste artigo apresenta aspectos da trajetoria tecnologica da computacao embarcada em artefatos, das suas origens a contemporaneidade, com enfase nos fatores que facilitaram a difusao destes sistemas.

A terceira secao caracteriza artefatos com computacao embarcada. Inicialmente e apresentada uma estrutura generica destes artefatos que sao, em seguida, caracterizados em comparacao com outros artefatos e em termos de seus graus de novidade.

Na quarta secao sao evidenciadas particularidades de projeto e desenvolvimento dos artefatos computacionais bem como sao identificadas formas tipicas de aprendizagem tecnica necessaria ao design destes artefatos, incluindo a aprendizagem pela participacao em comunidades de pratica e de desenvolvimento aberto.

Por fim, na quinta secao, sao discutidas implicacoes para o design. O design de artefatos computacionais, inerentemente interdisciplinar, e posicionado em relacao ao design de produtos eletroeletronicos e ao design da informacao, fica claro que uma aproximacao entre as especialidades e desejavel, uma vez que nem uma nem outra esta pronta para dar conta deste tipo de projeto. Em relacao ao design da informacao e proposta uma ampliacao de escopo e de objeto de projeto e de pesquisa.

2 Trajetoria tecnologica e difusao dos sistemas computacionais embarcados

Em 1959, pouco mais de uma decada da invencao do transistor, foi introduzida uma nova tecnologia baseada em silicio que viria a transformar profundamente os artefatos materiais e a sociedade.

Tipicamente o silicio e purificado para a fabricacao de transistores, mas se tratado com certas impurezas pode ser usado como material condutor, se modelado e tratado de outra maneira, funciona como um resistor. Diferentes tratamentos levam a funcoes diferentes do material. Se as diversas partes de um circuito podem ser feitas de um mesmo material, elas podem ser fabricadas em um solido monolitico (KAPLAN, 2009, p. 79).

Jack Kilb, premiado com o Nobel de fisica em 2000, e conhecido como o inventor desta tecnologia, conhecida como circuito integrado (chip ou microchip).

Ao fazer todas as partes a partir de um mesmo bloco de material e adicionar o metal necessario para conecta-las na forma de uma camada, nao havia mais a necessidade de componentes individuais discretos. Fios e componentes nao precisavam mais ser montados manualmente. Os circuitos poderiam ser fabricados menores e o processo produtivo poderia ser automatizado. (NOBEL MEDIA, 2003).

Os circuitos integrados tornaram possiveis calculadoras e relogios digitais, eletrodomesticos programaveis e o que entendemos metaforicamente como o 'cerebro' do computador: o microprocessador.

O que se seguiu foi um fenomeno previsto pela chamada lei de Moore: a densidade de transistores em cada chip crescera exponencialmente, enquanto o custo se mantem constante.

A previsao de Moore se concretizou, mas um efeito secundario importante recebeu menos atencao: como o preco de microprocessadores de tecnologia de ponta se mantem estavel mesmo com os imensos incrementos de desempenho, microprocessadores que nao sao mais considerados tecnologias de ponta mas que tem grande capacidade de processamento sao cada vez mais acessiveis (KUNIAVSKY, 2010).

Um exemplo concreto deste efeito sao os processadores ATTiny que alcancam velocidade de processamento equivalente a de um processador de computador da decada de 1990 embora custem centavos, consumam muito menos energia e sejam muito menores (Ibid.)

Assim tres fatores, a reducao de custo, a reducao dimensional e o incremento de desempenho favorecem aplicacoes destes microprocessadores em sistemas computacionais embarcados em objetos, artefatos computacionais com proposito especifico, ou seja, criados para executar um conjunto limitado de operacoes pre-definidas.

Estima-se que apenas cerca de 2% dos bilhoes de processadores fabricados anualmente sao usados em computadores. Mais de 95% dos processadores operam em sistemas embarcados em relogios, televisoes, automoveis, aparelhos de telefonia e em diversos outros bens duraveis (BARR e MASSA, 2006).

Sistemas embarcados estao tao presentes no nosso entorno que se criou o termo 'ubicomp', ou ubiquidade computacional para descrever este fenomeno, ou seja, computadores estao em toda parte. A ubiquidade computacional supoe que os computadores sao de tal maneira integrados aos ambientes que sequer percebemos que os estamos usando (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Os primeiros fabricantes de chips em larga escala desenvolveram alem de chips padronizados circuitos customizados para atender a demandas especificas de grandes clientes. Esta pratica ainda e adotada em casos especificos que envolvem o desenvolvimento de chips de grande complexidade. Entretanto o custo de um prototipo e muito caro e restrito a demandas de grandes volumes (THOMKE, 2003).

Para alem da customizacao na fabrica, tecnologias programaveis em campo (FPGA) foram desenvolvidas tornando viavel a configuracao de chips por engenheiros especializados fora da industria de circuitos integrados.

Como resultado o processo de desenvolvimento de aplicacoes especificas passou para as maos das empresas compradoras de chips enquanto que os fornecedores centralizaram seus esforcos no desenvolvimento de chips programaveis e plataformas de desenvolvimento (toolkits) com as quais custos e tempo de desenvolvimento de aplicacoes especificas cairam substancialmente (Ibid.).

Esta abordagem de criar ferramentas de desenvolvimento e por decorrencia transferir parte do processo de projeto para clientes surgiu no setor de fabricacao de circuitos integrados com o proposito de minimizar custos e aumentar a efetividade da compreensao de necessidades de clientes (VON HIPPEL, 2001). Ao fornecer ferramentas que facilitam a descoberta das necessidades pelos proprios clientes, estes desenvolvedores externos a industria de circuitos integrados passam a aprender-fazendo (learning-by-doing) sobre como produtos podem atender as suas proprias necessidades.

[...] concentrar as tarefas de design relacionadas a necessidades completamente junto ao usuario elimina a necessidade de alternar a resolucao de problemas no vai-e-volta entre usuario e industria durante os ciclos de tentativa e erro envolvidos no aprender-fazendo. (von HIPPEL, 2001, p. 249).

Inicialmente a abordagem consistia na entrega de ferramentas de customizacao que permitiam a experimentacao pelo cliente seguida do retorno de especificacoes para a producao de grandes volumes pela industria. Com o passar do tempo os chips customizaveis e plataformas de desenvolvimento passaram a ser eles proprios produtos fabricados em larga escala pela industria.

Esta mudanca de abordagem fez com que o projetista passasse a ser tambem, de certo modo, codesenvolvedor dos chips para aplicacoes especificas por meio da customizacao de chips fabricados em larga escala (THOMKE, 2003).

2.1 Microprocessadores e microcontroladores

Em paralelo ao desenvolvimento dos microprocessadores o desenvolvimento de microcontroladores foi particularmente importante para os sistemas embarcados.

Enquanto microprocessadores sao dependentes de circuitos externos complexos, de outro lado, microcontroladores usualmente integram um microprocessador, recursos de memoria ROM (estavel) e RAM (volatil) (1), pinos de entrada e saida (Input/Output) e outras funcoes perifericas em um unico chip de pequenas dimensoes.

Estes sistemas podem ser tao completos que em alguns casos tudo o que e preciso para criar uma aplicacao e adicionar um software, ou seja, nestes casos microcontroladores sao um sistema completo de hardware (HEATH, 2003).

Por outro lado, a integracao destes componentes em microcontroladores e acompanhada de reducao de desempenho. Enquanto microprocessadores dedicados sao adequados para tarefas simultaneas e calculos complexos (e.g. gerenciamento multimidia), microcontroladores servem a tarefas mais simples, com baixa capacidade de acumulo de funcoes.

As grandes empresas desenvolvedoras de microcontroladores tem se empenhado em ultrapassar estas limitacoes promovendo avancos em pequenos microcontroladores que ao mesmo tempo consomem pouca energia e dao conta de maior complexidade operacional (KVERNLAND, 2016).

2.2 Difusao das plataformas de prototipagem e desenvolvimento para alem dos setores de engenharia das grandes empresas em direcao a designers e artistas

A inovacao de ruptura recente mais expressiva nesta trajetoria tecnologica e o Arduino, mais pela facilidade de uso que proporciona do que por avancos tecnicos.

O Arduino pode ser descrito como um sistema aberto (codigo e hardware abertos) que compreende: (1) uma placa para programacao de microcontroladores; (2) um software que proporciona um ambiente de programacao de pequenos programas e a gravacao no microcontrolador; e (3) um codigo pre-gravado no microcontrolador (bootloader) que acompanha a placa de desenvolvimento.

A placa e desenhada de modo a facilitar montagens provisorias e contatos com o microcontrolador, ou seja, e uma plataforma de prototipagem de sistemas embarcados simples.

As origens do Arduino remontam a criacao do Processing, um software cujo desenvolvimento teve como objetivo oferecer um ambiente digital de aprendizagem de programacao facilitada para artistas e designers, criado por Ben Fry e Casey Reas em 2001 no MIT Media Lab (PROCESSING FOUNDATION, 2018).

Em 2003, na Italia, no Interaction Design Institute Ivrea, Casey Reas, Massimo Banzi e Hernando Barragan trabalharam no desenvolvimento de um sistema capaz de facilitar a criacao de sistemas microcontrolados por artistas e designers.

O Processing foi usado como base para a criacao deste sistema, cuja primeira versao foi chamada de Wiring. Depois de reformulacoes e desenvolvimento adicional em 2005 foi lancado o primeiro modelo do Arduino (ARDUINO LLC, 2018; BARRAGAN, 2018).

O Arduino representa um fenomeno que tem conseguido levar uma plataforma de prototipagem e desenvolvimento de artefatos computacionais para alem dos setores de engenharia das empresas especializadas em direcao ao uso difundido por designers e artistas.

Ha diferentes modelos de placas, incluindo variacoes dimensionais, modelos considerados basicos, outros voltados para aplicacoes conectadas com a internet (internet das coisas) e outros para aplicacoes vestiveis (wearables).

Alem destas placas de desenvolvimento ha inumeras outras. Entre estas as fornecidas pelos proprios fabricantes de microcontroladores, que exigem formacao tecnica especializada, outras que operam com microprocessadores poderosos e nao com microcontroladores, ou seja, sao de fato pequenos computadores (e.g. Raspberry Pi e BeagleBone) e ainda outras derivadas do Arduino, criadas a partir de seu hardware aberto.

3 Artefatos computacionais, estrutura e caracterizacao

Nao ha uma estrutura unica para todos os sistemas embarcados com microcontroladores, mas ha uma logica essencial generica segundo a qual sensores coletam informacoes (entradas/inputs) que sao transmitidas a um microcontrolador que processa estes sinais e encaminha outros sinais (saidas/outputs) a atuadores. Esta estrutura generica e ilustrada na Figura 1.

As entradas e saidas desta estrutura podem ser analogicas ou digitais. O numero de sensores e atuadores e limitado apenas pela disponibilidade de pinos de conexao (entradas e saidas I/O) e pela capacidade de processamento e armazenamento de codigo na memoria do microcontrolador.

Em carater ilustrativo, o Quadro 1 apresenta alguns exemplos de sensores e atuadores comuns.

Alem de sensores e atuadores, uma diversidade de outros componentes e circuitos secundarios pode ser incorporada em um artefato computacional. Um artefato computacional pode ser conectado com outros em rede, trocar dados via internet e ser acessado por computadores.

As placas de prototipagem e desenvolvimento de artefatos computacionais sao plataformas para a experimentacao criadas para facilitar montagens provisorias que podem posteriormente ser construidas em placas independentes de circuito impresso.

Um dos aspectos mais interessantes que algumas placas de prototipagem populares tem e que, uma vez programado, o microcontrolador pode ser removido da placa de desenvolvimento e instalado em uma aplicacao independente (McROBERTS, 2011).

Em seguida outro microcontrolador pode ser inserido na placa e receber um novo codigo, ser integrado em uma nova aplicacao e assim subsequentemente.

Uma das questoes mais instigantes sobre artefatos com computacao embarcada diz respeito ao potencial transformador que a computacao embarcada pode realizar de fato.

Uma pesquisa realizada sobre sistemas computacionais embarcados em produtos indicou que muitos destes artefatos sao produtos ja conhecidos melhorados ou com incremento de funcoes, sem mudancas em sua funcao primaria (MINEIRO, et al., 2012). Os artefatos analisados neste trabalho foram organizados em uma tipologia que compreende quatro categorias.

__artefatos que apresentam apenas melhoria de desempenho;

__artefatos que apresentam apenas incremento de funcoes;

__artefatos com incrementos de funcoes e melhorias de desempenho;

__artefatos de fato inovadores, que nao se encaixam em categorias existentes.

Esta tipologia de artefatos computacionais e exemplificada no Quadro 2.

Diversas outras variaveis podem ser adotadas para caracterizar estes artefatos: se a interface com usuarios e fisica ou digital; se os artefatos sao fixos ou moveis, se sao isolados ou se comunicam com outros artefatos; se o artefato assume o carater de um subsistema em rede; se operam com fluxos de informacoes pela internet ou nao.

As redes podem ser fechadas e limitadas a artefatos predeterminados, (como ocorre com sistemas convencionais de controle remoto) mas tambem podem vencer barreiras geograficas quando estao conectadas a internet.

Nesse sentido a internet das coisas (IoT--Internet of Things) e uma area promissora para artefatos computacionais.

Grandes corporacoes tem se envolvido no desenvolvimento de padroes, produtos e programas para esta area (2). As propostas de desenvolvimento envolvem aplicacoes em ambientes residenciais, comerciais e industriais.

As associacoes de artefatos com sistemas embarcados em rede levantam questoes de interoperabilidade que fazem do seu desenvolvimento um desafio mais complexo do que o dos artefatos isolados. Alem disso questoes relacionadas a seguranca e privacidade sao apontadas como um desafio a ser enfrentado (3).

Esta tipologia de artefatos computacionais corrobora o argumento de Kuniavsky (2010) de que a mera combinacao de sistemas computacionais com produtos tradicionais nao e suficiente para a criacao de um artefato com computacao embarcada bem-sucedido.

O caminho para uma contribuicao do design para os artefatos computacionais parece estar mais no design de novos sistemas do que em melhorias de desempenho e incrementos de funcoes.

4 Particularidades de projeto de artefatos computacionais e aprendizagem tecnica

O projeto de artefatos computacionais com sistemas embarcados tem sido historicamente uma atividade realizada mais por engenheiros especializados do que por designers (KUNIAVSKY, 2010).

Designers, que nao compartilham a mesma formacao tecnica dos engenheiros, apenas recentemente vem ganhando acesso as condicoes que permitem a experimentacao com estas tecnologias e, ao aprender fazendo, podem nao apenas ampliar sua compreensao sobre o que e factivel (espaco da solucao) como tambem desenvolver uma perspectiva critica-reflexiva sobre os artefatos com computacao embarcada existentes (precedentes).

Alem das plataformas criadas para facilitar a prototipagem e o desenvolvimento de artefatos computacionais por designers e artistas algumas particularidades do projeto de artefatos computacionais, em especial a possibilidade de uso de bibliotecas e modulos, favorecem a criacao destes artefatos.

Uma biblioteca e um conjunto de codigo (software) que pode ser incluido em um programa e utilizado por meio de chamadas de comandos simples. Em outras palavras, bibliotecas prontas podem ser incluidas em um programa facilitando o uso de codigos complexos pelo usuario, uma vez que estes ja foram preprogramados por terceiros.

De maneira analoga os modulos sao circuitos eletronicos (hardware) pre-desenvolvidos para facilitar o uso de componentes como sensores, atuadores, registradores de dados (e.g. gravadores de cartoes de memoria) entre outros.

Bibliotecas e outros modulos pre-desenvolvidos e testados sao parte importante de qualquer plataforma de desenvolvimento por usuarios (toolkits), evitam que usuarios tenham que reinventar solucoes e permitem o foco nos elementos realmente novos do projeto (THOMKE, 2003; VON HIPPEL, 2001).

Assim, bibliotecas e modulos facilitam a criacao de projetos complexos customizados por usuarios e constituem parte importante de artefatos computacionais criados por pessoas que nao sao especialistas tecnicos.

A titulo de exemplo o ambiente de desenvolvimento do Arduino acompanha mais de dez bibliotecas padrao e ha dezenas de outras disponiveis na internet para uso imediato. Ha tambem muitos modulos disponiveis que, embora sejam comercializados, com frequencia sao tambem projetos abertos e suas configuracoes estao disponiveis para quem se interessar em construi-los.

Por fim, cabe explorar as formas de aprendizagem tecnica mais comuns para o projeto de artefatos computacionais.

A aprendizagem tecnica necessaria ao projeto de artefatos computacionais e promovida pelos fabricantes de microcontroladores e componentes eletronicos de formas diversas.

O recurso mais comum talvez seja o das fichas tecnicas (datasheet) disponibilizadas para cada componente. Estas fichas contem informacoes sobre modos de funcionamento e a compatibilidade entre componentes na montagem de circuitos eletronicos.

Entretanto quando se trata de microcontroladores esse tipo de documento passa a ser mais um material de referencia do que de fato um material de estudo. As fichas tecnicas de alguns dos microcontroladores mais simples podem ter mais de 200 paginas de informacao em linguagem tecnica (e.g. AVR 8-bit Attiny).

Outro formato adotado pelos fabricantes sao as notas de aplicacao. Notas de aplicacao podem ser bastante acessiveis e contem orientacoes para projetos ou situacoes tecnicas especificas.

Os fabricantes de microcontroladores ainda disponibilizam outras formas de treinamento, como videos e seminarios online. Os principais fabricantes de microcontroladores mantem comunidades online (4) com foruns tematicos e em alguns casos com exemplos de projetos.

No entanto todo este material e direcionado a profissionais da engenharia o que faz com que sejam pouco acessiveis as pessoas que nao tem esta formacao especializada.

De outro lado a popularizacao de placas de desenvolvimento (em especial do Arduino) foi acompanhada do crescimento de participacoes de amadores e hobbistas em comunidades de pratica online. Estas comunidades de pratica funcionam como repositorio de conhecimentos tecnicos e disponibilizam acesso aberto a centenas de projetos realizados, tutoriais, demonstracoes e experimentos.

Como Gershenfeld (2005) observou, o processo de aprendizagem tecnica por nao-especialistas se da mais por demanda de conhecimentos do que de maneira programatica, em um tipo de modelo educacional 'just-in-time'.

Naturalmente as comunidades de praticas de desenvolvimento de sistemas embarcados contam com apoio constante de especialistas de disciplinas como as engenharias, ciencia da computacao e robotica, que falam idiomas decorrentes de suas formacoes ao mesmo tempo em que tendem enxergar problemas e oportunidades a partir de suas perspectivas disciplinares. E usual que os participantes destas comunidades se mostrem dispostos a contribuir nas mais diversas atividades de desenvolvimento.

Ao assumir uma postura de desenvolvimento aberto, publicando configuracoes e codigos parciais, muitos desenvolvedores recebem contribuicoes para o andamento de projetos estagnados por falta de conhecimento tecnico.

5 Implicacoes para o design e para o design da informacao

Na ultima decada temos testemunhado a difusao das tecnologias de computacao embarcada em artefatos. Esta difusao e marcada pela reducao de custos aliada ao desenvolvimento tecnico e a reducao dimensional dos microcontroladores; pela disponibilidade de plataformas que facilitam prototipagem e desenvolvimento para nao especialistas; pela disponibilidade de desenvolvimentos tecnologicos abertos de uso livre (software e hardware) e de comunidades de pratica que servem como repositorios de conhecimentos e experimentos.

No entanto as potencialidades do design de artefatos computacionais ainda parecem pouco exploradas, embora se esperasse por um movimento neste sentido. Burdek (2006), por exemplo, anteviu que o design dos objetos se modificaria de maneira dramatica com a introducao dos sistemas embarcados.

Tradicionalmente na pratica profissional e nos cursos de design, 'design de eletroeletronicos' diz respeito ao arranjo espacial de circuitos pre-concebidos e ao design dos gabinetes destes produtos.

A pesquisa apresentada neste artigo indica que e tempo de abracar as possibilidades abertas pelas facilidades de prototipagem e desenvolvimento de artefatos computacionais com suas plataformas de experimentacao de baixo custo, bibliotecas de software e modulos de hardware e comunidades de pratica e de desenvolvimento aberto.

Um engajamento de designers aponta para o aumento da diversidade conceitual de artefatos computacionais, previsivelmente mais conectados com interesses e necessidades reais de usuarios do que os artefatos produzidos e reproduzidos pela pratica descompromissada de hobbistas que atualmente e preponderante fora do contexto industrial.

Ja o design da informacao encontra seu objeto de estudo e de projeto em artefatos e sistemas informacionais. Tipicamente estes objetos tem carater grafico e podem ser estaticos, dinamicos ou interativos.

Sao objetos recorrentes do design da informacao os diagramas e esquemas graficos, infograficos, simbolos graficos, sequencias pictoricas de procedimentos, sistemas de sinalizacao e outros sistemas informacionais.

A insercao dos artefatos computacionais como objeto de design da informacao implicaria em uma ampliacao de escopo, que parte da configuracao de modelos estaveis em direcao a criacao de condicoes que viabilizem fluxos informacionais e interacoes unicas.

A aproximacao entre especialidades do design e desejavel, uma vez que em tese nem o design de eletroeletronicos, nem o design da informacao estao prontos para dar conta do projeto de artefatos computacionais.

Nesse sentido o design da informacao pode ter um papel de apoio, contribuindo com projetos discretos de simbolos graficos em interfaces ou com a elaboracao de sequencias pictoricas de procedimentos, por exemplo.

Em uma participacao expandida, ao lado de outras especialidades, praticas de design da informacao poderiam contribuir para a criacao de sistemas informacionais completos, que considerem as interacoes abstratas e graficas.

Contudo o papel mais significativo do design da informacao na concepcao de artefatos computacionais seria um protagonismo na concepcao de fluxos informacionais amplos, que considerem nao somente as informacoes graficas e alfanumericas, mas aquelas processadas como entradas e saidas analogicas nas interacoes com os artefatos computacionais, em termos de suas dinamicas e respostas.

A competencia em design de artefatos computacionais talvez se complete ao se assumir a criacao da experiencia dos usuarios como objeto de design. Para isto o escopo do design, ou do design da informacao, deve abranger inclusive as possibilidades propositivas de sistemas de artefatos (fisicos, computacionais ou digitais) e uma perspectiva ampla de interacao humano-sistema.

Como foi colocado no inicio deste artigo, a imprevisibilidade inerente a exploracao de novas tecnologias pelo design e as dificuldades dialogicas entre teoria e pratica impedem que se esgote as possibilidades prospectivas. Contudo sao as escolhas dos designers em suas atividades praticas e de pesquisa que determinarao se estes artefatos computacionais serao de fato assumidos como objetos de design e se o design sera capaz de dar suas melhores contribuicoes ao avanco destes artefatos que, certamente, nao seriam meramente artefatos tecnicos.

Referencias

ARDUINO LLC. 2018. Arduino. Disponivel em: <https://www.arduino.cc/>. Acesso em: 05 nov. 2018.

BARR, M.; MASSA, A. 2006. Programming Embedded Systems. 2. ed. Sebastopol: O'Reilly Media.

BARRAGAN, H. 2018. The Untold History of Arduino. Disponivel em: <https:// arduinohistory.github.io/>. Acesso em: 05 nov. 2018.

BURDEK, B. E. 2006. Historia, Teoria e Pratica do Design de Produtos. Sao Paulo: Edgard Blucher.

GERSHENFELD, N. 2005. FAB: the coming revolution on your desktop. New York: Basic Books.

HEATH, S. 2003. Embedded Systems Design. 2. ed. Oxford: Newnes Elsevier Science.

KUNIAVSKY, M. 2010. Smart Things: ubiguitous computing user experience design. Massachusetts: Elsevier.

KVERNLAND, R. S. 2016. Small but Mighty: the tiny microcontrollers that shall prevail. Atmel Corporation.

MCROBERTS, M. 2011. Arduino Basico. Sao Paulo: Novatec, 2011.

MINEIRO, E. F. et al. 2012. Design e Desenvolvimento de Produtos com Software Embarcado: tipologia de produtos e implicacoes em projetos. 10[degrees] Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Sao Luis: ED UFMA. 1462-1471.

NOBEL MEDIA. Nobelprize.org. 2003. The History of the Integrated Circuit. Disponivel em: <http://www.nobelprize.org/educational/physics/ integrated_circuit/history/>. Acesso em: 29 abr. 2016.

O'SULLIVAN, D.; IGOE, T. 2004. Physical Computing: sensing and controlling the physical world with computers. Boston: Thomson.

PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. 2005. Design de Interacao: alem da interacao homem-computador. Porto Alegre: Bookman.

PROCESSING FOUNDATION. 2018. Processing. Disponivel em: <https:// processing.org/>. Acesso em: 5 nov. 2018.

THOMKE, S. 2003. Experimentation Matters: unlocking the potential of new technologies for innovation. Massachusetts: Harvard Business School Press. VON HIPPEL, E. User Toolkits for Innovation. The Journal of Product Innovation Management, v. 18, p. 247-257, 2001.

Sobre os autores

Erico Franco Mineiro

ericomineiro@ufmg.br

Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)

Departamento de Tecnologia do Design, da Arquitetura e do Urbanismo

Claudio Freitas de Magalhaes

claudio-design@puc-rio.br

Pontificia Universidade Catolica do Rio de Janeiro (PUC-Rio)

Departamento de Artes & Design

Artigo recebido em 06/11/2018

Artigo aceito em 14/01/25019

(1) Memorias ROM (Read-Only Memory) sao estaveis, ou seja, nao se apagam quando um aparelho e desligado; memorias RAM (Random Access Memory) sao volateis, ou seja, se apagam sem suprimento de energia.

(2) ZibBee Alliance <http://www.zigbee. org/zigbeealliance/>. Acesso em 05 nov. 2018.

(3) Internet of Things Microchip <https:// www.microchip. com/design-centers/ internet-of-things>. Acesso em 05 nov. 2018.

(4) e.g. Atmel Community < http://community. atmel.com/>; PIClist, < http://www.piclist. com/>. Acesso em 05 nov. 2018.

Caption: Figura 1 Estrutura generica de um artefato computacional. Fonte: Elaborado pelos autores.
Quadro 1 Exemplos de sensores e atuadores.
Fonte: Elaborado pelos autores.

Sensores                     Atuadores

Sensores de luminosidade     Motores (cc, passo, servos)
Sensores de temperatura      Lampadas e LEDs
  e umidade
Sensores de pressao          Displays graficos e alfanumericos
Sensores de proximidade e    Sinalizadores sonoros
  distancia
Sensores de movimento        Atuadores termoeletricos
Botoes                       Valvulas solenoides
(...)                        (...)

Quadro 2 Graus de novidade em artefatos computacionais.
Fonte: Elaborado pelos autores.

Grau de novidade         Exemplos de aplicacoes

Incremento de funcoes    Eletrodomesticos programaveis

Melhoria de desempenho   Injecao eletronica de combustiveis

Incremento de funcoes    smart TVs e smartphones
e melhoria de
desempenho

Inovacoes sistemicas     Artefato computacional vestivel que monitora
e de ruptura             sinais vitais de recem-nascidos: sistemas
                         produto-servico de monitoramento de corridas
                         com circuitos embarcados em calcados
                         esportivos
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Author:Mineiro, Erico Franco; de Magalhaes, Claudio Freitas
Publication:Brazilian Journal of Information Design
Date:May 1, 2019
Words:4394
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