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Estudio de las opiniones de los futuros maestros sobre el uso de los videojuegos como recurso didactico a traves de un analisis cualitativo.

1. Introduccion

Esta comprobado por la bibliografia cientifica, y por nuestras propias vivencias, que las nuevas tecnologias estan cada vez mas presentes en nuestra vida. Hoy en dia todos tenemos un telefono movil, Tablet o un ordenador en casa. Tal es el uso de estas tecnologias que, los ninos, desde pequenos, saben utilizarias (de ahi que sean denominados "Nativos Digitales"). Esto se debe a que los ninos, a diferencia de epocas pasadas, han nacido en una sociedad en la que, como se ha dicho anteriormente, las tecnologias de la informacion y de la comunicacion (en adelante TIC) estan muy presentes y son muy importantes para ellos (Martinez-Pineiro, Vila y Gewerc, 2018).

Normalmente, a los ninos suele gustarles jugar, y este hecho se ha ido manteniendo a lo largo de la historia. Este es el motivo por el que cada vez se crean mas juegos y se van adaptando a la situacion social del momento. En nuestra historia moderna, esos juegos han evolucionado hasta digitalizarse y adaptarse a las TIC. Como consecuencia de esa adaptacion surgen los videojuegos, que han sido definidos de diversas formas:

Frasca (2001), define los videojuegos como "todas aquellas formas de software de entretenimiento, en las que se usa cualquier plataforma electronica, y los jugadores (uno o varios) se encuentran en un entorno fisico o de red" (p. 4).

A su vez, Zyda (2005), considera que los videojuegos no son mas que "una prueba mental, que se realiza en ordenadores y que sigue una serie de regias, cuyo objetivo fundamental es la diversion del usuario" (p. 25).

En nuestro caso, teniendo en cuenta nuestro propio criterio y basandonos en las definiciones anteriormente descritas, consideramos que los videojuegos son aquellos juegos digitales (principalmente audiovisuales) que permiten que el jugador interactue con un entorno virtual, en el que debera seguir una serie de regias y superar los distintos desafios. Presentan objetivos y tematicas variadas.

Teniendo en cuenta esta definition, los videojuegos pasan a ser una herramienta flexible que, con un diseno adecuado, puede ser utilizada como recurso educativo. En el apartado "Marco Teorico" se detallan varias investigaciones en las que se aborda el tema de los videojuegos desde diferentes perspectivas: los videojuegos como recurso didactico y los posibles beneficios y/o problemas que los videojuegos pueden provocar. De esta forma, se establece una base formal para esta investigation.

2. Marco Teorico

En el siguiente apartado se describen algunas de las investigaciones en las que los videojuegos han sido utilizados como una posible herramienta de trabajo; en ellas se detallan cuales son los beneficios que estos recursos pueden tener en la ensenanza de ciertos contenidos didacticos o cuales son los problemas que pueden ocasionar en el nino si no se realiza un uso responsable de los mismos. Del mismo modo, se analiza la literatura cientifica sobre como los videojuegos pueden influir en otros ambitos relacionados con la educacion, como puede ser el ambito de la salud o las necesidades educativas de los alumnos.

2.1. Videojuegos en la educacion: ibeneficiosos o perjudiciales para el nifio?

Los videojuegos presentan un amplio abanico de posibilidades como recurso para la ensenanza de contenidos didacticos, convirtiendose en unas herramientas muy utiles para ensenar (Soto-Ardila, 2015). Eguia, Contreras-Espinosa y Solano-Albajes (2013) realizan una reflexion acerca de las posibilidades que los videojuegos presentan en la educacion; establecen relaciones entre la utilizacion de los mismos y el desarrollo constructive de actitudes, conocimientos y habilidades.

Autores como Dondim, Edvinsson y Moretri (2004) consideran los videojuegos como herramientas utiles para desarrollar algunas habilidades sociales necesarias para que el nino interaccione con el entorno. Otros aspectos como las habilidades sociales, el rendimiento, o el aprendizaje motivado, se ven beneficiados con el uso de los videojuegos, tal y como afirman Rosas, Nussbaum, Cumsille, Marianov, Correa y Flores (2003) y Albarracin, Hernandez y Gorgorio (2019).

Autores como Brustolin y Malta (2017), abordan el tema de la atencion como un factor que se ve beneficiado si se utilizan los juegos como recurso didactico, incrementandose asi los estudios sobre la gamificacion para observar mejoras del alumnado en el aprendizaje.

La competencia digital o la llamada "alfabetizacion digital" es algo que es muy necesario en casi todos los aspectos de nuestra vida, dado que se requiere cierto manejo de las nuevas tecnologias para el desarrollo de multitud de trabajos. Los videojuegos pueden convertirse en una buena herramienta que favorezea el desarrollo de dicha competencia (Aguilar, Rubio y Vinals, 2013; Alonso y Yuste, 2014; Muros, Aragon y Bustos, 2013).

La concentracion tambien se ve beneficiada con el uso de los videojuegos, asi como el pensamiento logico y critico, o la resolucion de problemas y la planificacion de estrategias (Kirriemuir y Mcfarlane, 2004; Higgins, 2001). En este apartado se pueden mencionar, ademas, autores como Torres-Toukoumidis, Romero-Rodriguez, Perez-Rodriguez y Bjorl (2016), que defienden la utilizacion de los videojuegos de estrategias, dado que fomentan el desarrollo de dichos aspectos.

Existen otros estudios que avalan los efectos positivos que, la utilizacion de los videojuegos presenta sobre las inteligencias multiples de los alumnos de primaria. Del Moral, Guzman y Fernandez (2014) explican como el uso de los videojuegos fomenta el desarrollo de la inteligencia logico-matematica y la viso-espacial en las ninas y la inteligencia linguistica e interpersonal en los ninos.

Eguia, Contreras-Espinosa y Solano-Albajes (2013) desarrollan en su estudio una clasificacion de las distintas areas del aprendizaje en la que los videojuegos son beneficiosos para su desarrollo. A continuacion, se muestra una tabla en la que aparece recogida dicha clasificacion:

Pero no solo existen estudios en los que se habla de todos los beneficios que los videojuegos pueden tener, sino que, tambien, existen otros en los que se habla de los problemas que un uso no controlado de estos juegos puede ocasionar en los ninos.

Asi, Ferguson (2010) explica como los videojuegos que tienen unas tematicas "no adecuadas" para el nino, pueden ocasionar algunas conductas agresivas o patologicas en aquellos ninos que los juegan.

En la literatura cientifica, ademas, se pueden encontrar algunas investigaciones en las que se abordan temas como la adiccion ocasionada por un uso abusivo de los videojuegos. Dichas investigaciones consideran que los ninos les dedican muchas horas a jugar a videojuegos, dejando desatendidas otras actividades como puede ser estudiar o, incluso, socializarse con sus familiares e iguales. Sin embargo, otros estudios muestran como el nino suele utilizar el videojuego de forma excesiva unicamente en el momento en el que conoce dicho videojuego, pero, con el paso del tiempo, ese uso suele quedar reducido y normalizado (Padilla, Collazos, Gutierrez y Medina, 2012).

Otro aspecto negativo de los videojuegos suele referirse a la socializacion del nino, dado que se considera que los videojuegos provocan aislamiento. Esto se debe a que, como se le dedica mucho tiempo a jugar, se pierden las ganas de salir a la calle y relacionarse con otras personas. Sin embargo, en la literatura encontramos muchos autores que defienden que, cuanto mas "jugador" es el nino, mas sociable se vuelve (Colwel, Grady y Rhaiti, 1995; Estallo, 1995).

2.1. Videojuegos en otros ambitos de la vida

Tras un breve desarrollo de los beneficios o problemas que los videojuegos pueden presentar en el ambito educativo, se considera necesario el estudio de los mismos en ambitos diferentes al de la educacion, como puede ser, por ejemplo, el de la salud o las Necesidades Educativas Especiales (en adelante NEE).

En las aulas existe una gran diversidad de ninos, algunos de ellos con ciertas dificultades que impiden un desarrollo educativo adecuado: ninos con problemas en la motricidad, en la vision, o ninos con dificultades de aprendizaje. En estos casos, los videojuegos tambien pueden ser beneficiosos, puesto que permiten desarrollar ciertos aspectos que disminuyen las dificultades de los ninos.

Estudios como los de Deutsch, Borbely, Filler, Huhn y Guarrera-Bowlby (2008), nos muestran como, utilizando videojuegos (mas concretamente "Wii sports"), ninos con paralisis cerebral pueden mejorar su movilidad funcional, los procesos perceptivo-visuales o el control postural.

Otro aspecto importante esta muy relacionado con un aspecto, tratado anteriormente, como es la motivacion. El uso de videojuegos que impliquen movimiento (como los de la consola "Wii"), pueden conseguir que, los ninos que necesiten algun tipo de rehabilitacion realicen durante un mayor tiempo los ejercicios, dado que estaran mucho mas motivados que con los ejercicios tradicionales (Ramchandani, Carroll, Buenaventura, Douglas y Liu, 2008).

Se puede decir, ademas, que los videojuegos son herramientas que facilitan la inclusion de los alumnos con NEE en el aula, convirtiendose en elementos innovadores, eficaces e inclusivos en el proceso de ensenanza y aprendizaje (Sanchez-Rivas, Ruiz-Palmero y Sanchez-Rodriguez, 2017). Los videojuegos potencian valores y habilidades, ademas de reforzar el trabajo colaborativo, la actitud positiva ante los errores cometidos y el liderazgo (Earp, Ott, Popescu, Romero y Usart, 2014).

3. Problema de Investigacion

El siguiente estudio pretende conocer las opiniones y percepciones de los estudiantes del tercer curso del Grado de Education Primaria, de la Facultad de Educatiozn (Universidad de Extremadura, Badajoz) sobre el uso, las ventajas e inconvenientes que los videojuegos puedan tener como recurso educative A colation, nos planteamos las siguientes preguntas de investigacion:

a. ?LOS estudiantes del Grado estan a favor o en contra del uso de los videojuegos como recurso educativo?

b. ?Cuales son los motivos que llevan a los estudiantes del Grado a declinarse por estar a favor o en contra de los videojuegos como recurso educativo?

c. ?Que percepcion tienen, en relacion a la formacion de los profesores, sobre el uso de los videojuegos como recurso educativo?

El hecho de realizar estas preguntas o, centramos en dicho problema de investigacion se debe a la importancia que creemos que los videojuegos pueden tener como recurso educativo. Por ello, consideramos importante conocer si los futuros maestros utilizaran, durante su labor docente, este tipo de recursos o si, por el contrario, son reacios a su utilization.

4. Metodologia

El presente estudio se desarrolla en el contexto de formacion de los alumnos del Grado de Educacion Primaria a traves de una actividad de reflexion con la finalidad de conocer las opiniones que los maestros en formation initial presentan sobre la utilization de los videojuegos como recurso educativo, permitiendonos conocer, ademas, que saben acerca de dichos recursos. La muestra esta constituida por 52 alumnos del tercer curso del Grado de Educacion Primaria.

Para recoger los datos, se utilizo el foro, una herramienta disponible en el Moodle del Campus Virtual de la Universidad de Extremadura. Esta herramienta constituye un espacio virtual que permite establecer dialogos entre los participantes de una forma intuitiva y sencilla. En dicho foro planteamos una actividad impulsora que tenia que ser respondida por los alumnos. La actividad fue la siguiente:

"Haz un comentario (segun tu opinion) sobre la utilidad o los beneficios que pueden tener los videojuegos en la ensenanza en general y, en particular, de contenidos matematicos".

Dicha actividad, al ser abierta, no solo no "contamina" al alumno, si no que permite la reflexion de cada uno sin limitar con caracteres o cercando con temas en concreto.

El hecho de haber utilizado el foro como el "espacio virtual" en el que los alumnos puedan reflexionar, se deben a diversas investigaciones como la de Carvalho, Luengo, Casas y Cubero (2019), en la que nos definen el foro como un espacio que permite, tanto a los alumnos como a los docentes, construir distintos significados mediante la interaccion, reflexion conjunta y colaboracion entre ellos.

Para realizar la sistematizacion y el analisis de los datos, seguimos los siguientes pasos: identificar las unidades de informacion de cada instrumento utilizado para recoger los datos; categorizar dichas unidades; codificar las unidades de informacion anadiendolas a su categoria correspondiente; anadir otras categorias libres que surjan en el proceso de codification y que no las hayamos incluido previamente; analizar las unidades de informacion.

El procedimiento llevado a cabo para la elaboracion del sistema de categorias fue el siguiente: en primer lugar, se realizaron las lecturas de los textos obtenidos y se elaboro un sistema de categorias previo. Posteriormente, se procedio a la validacion de dicho sistema de categorias mediante un consenso con otros dos investigadores, quienes categorizaron algunos textos al azar y se obtuvo el coeficiente de Kappa (k = 0,85). Tras el acuerdo de todos los investigadores (haciendo los cambios pertinentes en el sistema), obtuvimos un total de 17 categorias, agrupadas en 5 dimensiones. A cada categoria, ademas, se le asigno un codigo que permitiera reconocerlas de una forma simplificada, con el objetivo de facilitar los futuros analisis. Dicho sistema de categorias puede observarse en la tabla 2.

Todo este proceso de analisis, creacion de dimensiones, categorization y codification se realizo a traves del Software de Analisis Cualitativo webQDA (Neri, Costa y Moreira, 2011), un programa que nos da muchas facilidades de trabajo dado que, al estar en la nube, podemos acceder desde cualquier lugar. Tambien facilita el trabajo colaborativo, puesto que nos permite agregar usuarios para que colaboren en nuestra investigacion (Soto-Ardila, Melo, Caballero y Luengo, 2019).

5. Resultados

En este apartado vamos a explicar los resultados obtenidos en este estudio tratando de responder las preguntas de investigacion que hemos detallado previamente.

Esto nos permitira conocer las opiniones que los alumnos tienen con respecto a este tipo de metodologias, permitiendonos saber si su utilization puede ser beneiiciosa o no, o si puede llegar a ser una herramienta muy utilizada, por ellos, en el futuro (Soto-Ardila, Melo, Caballero y Luengo, 2019).

5.1. iLos estudiantes del Grado estan a favor del uso de los videojuegos como recurso educativo o se posicionan en contra del uso de los mismos?

En relacion a esta pregunta de investigacion podemos destacar dos dimensiones fundamentales: "a favor del uso de los videojuegos" y "en contra de usarlos". Tambien podemos anadir una tercera dimension para englobar a aquellas personas que no se declinan por una dimension u otra, puesto que les ven el mismo numero de ventajas que de inconvenientes. Para estos casos, se anade la dimension "Ni a favor, ni en contra".
Figura 1 - Opiniones de los alumnos sobre el uso de los videojuegos

* A favor del uso de los videojuegos                  73%
* En contra del uso de los videojuegos                10%
* Ni a favor ni en contra del uso de los videojuegos  17%

Note: Table made from pie chart.


Los datos analizados en relacion a esta pregunta de investigacion pueden observarse en la siguiente figura:

Como podemos observar, el 73% de los alumnos, se posicionan a favor de la utilization de los videojuegos como recurso educativo, considerandolos como una herramienta muy util para ensenar diversos contenidos. Algunos de los ejemplos obtenidos a traves del analisis de los textos pueden ser:

"podemos definir de modo sintetico al juego como una actividad voluntaria, fundamentalmente social, en la que se esta en relacion con otros y en la que se aprenden pautas de comportamiento y valores" (Participante 7).

"creo que los videojuegos son una herramienta muy util si son utilizados combinando los componentes ludicos y didacticos de manera efectiva para el desarrollo de un amplio numero de habilidades de los estudiantes"

(Participante 51).

"En el pueden crear mundos a partir de la nada, utilizando conceptos, procedimientos y actitudes vistas en clase, de manera que se fomente el aprendizaje significativo" (Participante 17).

Unicamente encontramos un 10% de los alumnos de la muestra que se encuentran en contra del uso de los videojuegos como herramienta util para la ensenanza. Por ejemplo:

"Existe un alto riesgo de que los ninos que estan horas y horas sentados delante de la television sufran sobrepeso u obesidad debido al sedentarismo" (Participante 42).

"no le aportan ningun concepto academico sino amplia su vocabulario en otros aspectos. Por lo que es una perdida de tiempo" (Participante 9).

Por ultimo, resulta interesante destacar que, el 17% de la muestra se encuentra con opiniones contradictorias, dado que, por un lado, consideran los videojuegos como unas herramientas con un fin positivo en la educacion, pero por el otro presenta numerosas desventajas que pueden afectar a la educacion y salud del nino. Algun ejemplo de esto es:

"Los videojuegos como todas las cosas en la vida tienen su lado positivo y su lado negativo. Depende de varios factores como el tiempo que se dedica al juego, el contenido, si este esta acorde con la edad de la persona, etc." (Participante 3). "En mi opinion los videojuegos son buenos, siempre y cuando sea de manera controlada (temporalmente hablando), ya que se puede crear un vicio que perjudique a estudios, por ejemplo" (Participante 14).

5.2.?Cuales son los motivos que llevan a los estudiantes del Grado a declinarse por utilizar, o no, los videojuegos como recurso educativo?

Tras la lectura de todos los textos de la muestra, y tras el posicionamiento de los alumnos en las dimensiones previamente descritas, se analizan los motivos por los cuales se decantan por una dimension u otra.

En primer lugar, en relation a cuales son los motivos por los que los alumnos se encuentran a favor del uso de los videojuegos se pueden destacar las siguientes categorias en consonancia con las indicadas en la figura 2:
A8. Buena her ramienta de ensenanza.        23 (44.23%)
A7. Potencia el pensamiento logico, el      13 (25%)
    razonamiento y la toma de declsiones.
A6. Desarrollodecapacidades y habilidades.  11 (21,15%)
A5. Potencia la creatlvidad e imaginacion.   8 (15,38%)
A4. Aprendizaje Cboperativov social.        12 (23.07%)
A3. Herramienta Ludico, motivador,
    entretenido, divertido.                 32 (61.53%)
A2. Constructivismo.                        10 (19.23%)
A1. Aprendizaje Activo-Participativo.        4 (7.69%)

Note: Table made from bar graph.


Como se puede observar (en la figura 2), la mayor parte de las personas de la muestra (e1 61,53% de los sujetos) consideran que los videojuegos son una herramienta positiva para los alumnos, puesto que, los ninos trabajan de forma ludica y motivadora (A3), en un ambiente entretenido a la par que divertido. Algunos ejemplos de estos son:

* "Ademas, creen que aumenta la motivacion de los estudiantes, lo que favorece que quieran jugar de forma regular" (Participante 10).

* "El uso de videojuegos para el ambito educativo puede beneficiar al alumnado ya que aprendera de una manera mas divertida y asimilara mucho mejor los contenidos" (Participante 13).

* "Ayuda a los ninos a motivarse, ya que la mayoria de los videojuegos persiguen un objetivo que con ayuda de unas instrucciones puedan llegar a alcanzar, siendo competitivos entre ellos y asi motivarse para ganar a sus rivales" (Participante 16).

Otras categorias destacadas por los alumnos de la muestra son: "Potencia el pensamiento logico, el razonamiento y la toma de decisiones" (A7) y "Buena herramienta de ensenanza" (A8). En la primera, el 25% de los sujetos coincidian con que los videojuegos, en general, potencian el razonamiento de los ninos, mejorando su toma de decisiones y su pensamiento logico:

"Debemos destacar tambien que los juegos potencian el pensamiento creativo y la toma de decisiones en los ninos, algo que es esencial de cara a las multiples situaciones a las que se tendran que enfrentar a lo largo de sus vidas" (Participante 1).

"En general, los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la logica, la concentration, el enfoque y la planificacion, ya que obligan a los ninos a mantener la atencion si quieren ganar la partida" (Participante 48).

En el caso de la categoria "Buena herramienta de ensenanza" (44.23% de la muestra), encontramos las siguientes narraciones:

"Hoy en dia los videojuegos es una de las tendencias de aprendizaje que muchos de los profesores quieren poner en practica en sus aulas, ya que se pueden trabajar muchos ambitos y desarrollar multiples competencias educativa" (Participante 25).

"En mi opinion, los videojuegos y en general las nuevas tecnologias pueden ayudar bastante a la ensenanza de los ninos" (Participante 4).

Dentro de los motivos por los que los sujetos de la muestra se manifiestan en contra del uso de los videojuegos encontramos los siguientes:
Figura 3 - Motivos en contra del uso de los videojuegos como recurso
educativo.

B6. Videojuegos noadecuados.          4 (7,69%)
B5. Desconocimiento, solo sirve para
    "jugar", pfrdida de tiempo.       2 (3,84%)
B4. Efectos contra la salud.          1 (1,92%)
B3. Efectos sociales.                 2 (3,84%)
82. Adicdon.                          4 (7,69%)
B1. Efectos psicdogicos.              1 (1,92%)

Note: Table made from bar graph.


Se pueden destacar dos de los motivos que mas participantes mencionaron: Adiccion (B2) y Videojuegos no adecuados (B6). En relacion a la adiccion, el 7,69% de los sujetos consideraban que los videojuegos podrian crear dependencia al alumno, puesto que, debido a su caracter ludico, querrian jugar a todas horas, convirtiendose en un handicap para ellos. Estos fueron algunos de los relatos:

* "les dedican tiempo a j uegos que no son educativos y que realmente no le aportan ningun tipo de beneficio, al contrario, lo que pueden crear es una adiccion" (Participante 9).

* "sus resultados academicos empeoran por dedicar excesivo tiempo a los moviles y los videojuegos" (Participante 50).

Observando la categoria "Videojuegos no adecuados", el 7,69% de los participantes consideraban que la mayoria de los videojuegos a los que los ninos juegan, son de tematicas inadecuadas para ellos, incluyendo contenidos violentos o sensibles que ninos de ciertas edades no deberian de conocer, ya que esto podria ocasionarle algunos problemas futuros. Algunos ejemplos son:

"dejando de lado la formacion educativa, ya que la mayor parte de los juegos a los que juegan son de guerra o de matar, conducir, futbol, es decir, no es nada educativo" (Participante 9).

"Por lo que resulta muy importante que los padres revisen los juegos a los que acceden, ya que hay muchos juegos cuyos contenidos no son apropiados para los ninos" (Participante 48).

5.3. ciQue percepcion tienen, en relacion a la formacion de los profesores, sobre el uso de los videojuegos como recurso educativo?

Tras la lectura de los relatos, otro de los aspectos observados y que fue destacado en diversas ocasiones, fue la necesidad de formacion de los profesores para la utilizacion de este tipo de herramientas, puesto que, es considerado que, para poder hacer un uso correcto de las mismas, deberia de ser necesario estar mucho mas formado en el mundo de las nuevas tecnologias y de los videojuegos.
Figura 4 - Necesidad de formacion de los profesores en el uso de
videojuegos como recurso educativo

Ni a favor ni en contra del us ode los videojuegos  2 (3.84%)
En contra del uso de los videojuegos                1 (1,92%)
A favor del uso de los videojuegos                  6 (11,5%)

Note: Table made from bar graph.


Como se puede observar en el grafico anterior, independientemente de la dimension en la que se encuentren, un 17,26% muestra considera la formacion de profesores como algo necesario para utilizar los videojuegos como una herramienta de ensenanza. En este caso podemos ver que, los alumnos que estan a favor de emplearlos (el 11,5% de la muestra), son los que mas conciencia tienen de la importancia de una buena formacion de los docentes para utilizar este tipo de herramientas.

Algunos de los argumentos empleados por los participantes de la muestra encontramos los siguientes:

"Para conseguir que los videojuegos cumplan todo lo que he mencionado, creo que los maestros y docentes en general debemos tener una buena formacion para que podamos aplicados en las aulas en un futuro" (Participante 52). "Tambien, requiere una preparacion mayor en los docentes, es necesario que estos videojuegos sean elegidos, disenados o adaptados para ellos, teniendo muy en cuenta lo que se quiera ensenar. Ademas, deberan hacer una evaluacion para ver y valorar si el uso de esta herramienta esta funcionando correctamente ". (Participante 33).

5. Discusion y Conclusiones

Una vez revisada la bibliografia, analizados todos los datos y extraidos los resultados, pasamos a la discusion y conclusiones del estudio. Entre las conclusiones que podemos obtener de nuestra investigation, mencionamos las siguientes:

Se puede comprobar que la mayor parte de los sujetos participantes se muestran a favor de utilizar esta metodologia (los videojuegos) como recurso didactico, dado que afirman que los videojuegos presentan numerosos beneficios para el desarrollo del alumno. Entre ellos, consideran que la motivacion es uno de los factores mas importantes, dado que los videojuegos, al ser elementos ludicos, entretienen, motivan y captan la atencion de los alumnos, en concordancia con los hallazgos de autores como Rosas, Nussbaum, Cumsille, Marianov, Correa y Flores (2003) o Brustolin y Malta (2017).

Otro de los motivos en los que la mayor parte de la muestra coincidia era en el desarrollo del pensamiento logico, critico, y la resolucion de problemas, que se ve beneficiada al utilizar videojuegos, coincidiendo con lo que dice Kirriemuir y Mcfarlane (2004) y Higgins (2001).

Si tenemos en cuenta a los maestros en formacion inicial que se mostraban en contra de utilizar los videojuegos como recursos para ensenar, se puede decir que, algunos de los motivos que exponian estaban relacionados con el uso de videojuegos inadecuados ya que pueden llegar a influir negativamente en el nino, llegando a ocasionar problemas como la agresividad, violencia, o el aislamiento del jugador (Ferguson, 2010).

Otro de los motivos, a los que hacian referencia estos autores, era la adiccion, dado que consideraban que el nino puede dejar de prestar atencion a otras actividades por pasar demasiado tiempo jugando, e incluso dejar de relacionarse con sus iguales ocasionando aislamiento. A pesar de ello, en la literatura cientifica, se ha podido comprobar que esas opiniones no son compartidas por todos los autores, como es el caso de Padilla, Collazos,

Gutierrez y Medina (2012), Colwel, Grady y Rhaiti (1995) o Estallo (1995). Estos autores consideran que, una vez que al nino deja de llamarle la atencion un videojuego al conocer sus mecanicas, poco a poco deja de jugar con el, alejandose el riesgo de adiccion. Por otra parte, senalan que el videojuego, ademas, hace mas sociable al jugador.

Finalmente, cabe destacar la importancia que tiene el hecho de utilizar este tipo de metodologia (basada en el estudio cualitativo de los datos), la cual nos permite profundizar mucho mas en aquellos aspectos que se pretenden obtener tras la utilizacion de la actividad (o pregunta) impulsora, consiguiendo una mayor cantidad de datos para el estudio y unos resultados mas enriquecedores.

Agradecimientos.

Este trabajo ha sido financiado por el Ministerio de Educacion y Formacion Profesional (contrato FPU, codigo FPU17/00897) y por la Junta de Extremadura (Ayuda a grupos TIC016, expediente GR15061).

Referencias

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Luis Manuel Soto-Ardila, Lina Melo Nino, Ana Caballero, Ricardo Luengo

luismanuel@unex.es, lvmelo@unex.es, acabcar@unex.es, rluengo@unex.es

Departamento de Didactica de las Ciencias Experimentales y Matematicas de la Universidad de Extremadura, Espana.

Recebido/Submission: 09/05/2019

Aceitacao/Acceptance: 31/08/2019

DOI: 10.17013/risti.33.48-63
Tabla 1 - Clasificacion de los beneficios de los videojuegos en
distintas areas del aprendizaje (Eguia, Contreras-Espinosa y
Solano-Albajes, 2013)

Areas del aprendizaje  Beneficios de los videojuegos

                       * Proporciona interes y motivacion.
                       * Mantiene la atencion y la concentracion.
                       * Puede trabajarse corno parte de un grupo y se
                         pueden
                         compartir recursos.
Conocimiento y
comprension del mundo  * Conocer algunas cosas que pasan.
                       * Uso temprano del control del software.
                       * Anima a los ninos a explicar lo que esta
                         pasando en el
                         juego.
Lenguaje y
alfabetizacion         * Uso del discurso, de la palabra para
                         organizar, secuenciar y clarificar el
                         pensamiento, ideas,
                         sentimientos y eventos.
                       * Respuesta en formas muy variadas.
Desarrollo creativo    * Uso de la imaginacion a partir del diseno
                         grafico, la
                         musica, y la narrativa de las historias.
Desarrollo fisico      * Control de la motricidad a partir del uso del
                         raton en la
                         navegacion y seleccion de objetos.

Tabla 2 - Sistema de Categorias

Dimensiones                Categorias

                           A1. Aprendizaje Activo-Participativo.
                           A2. Constructivismo.
                           A3. Herramienta Ludico, motivador,
                               entretenido, divertido.
A. A favor del uso de
los Videojuegos            A4. Aprendizaje Cooperativo y social.
                           A5. Potencia la creatividad e imaginacion.
                           A6. Desarrollo de capacidades y habilidades.
                           A7. Potencia el pensamiento logico, el
                               razonamiento y la toma de decisiones.
                           A8. Buena herramienta de ensenanza.
                           B1. Efectos psicologicos.
                           B2. Adiccion.
                           B3. Efectos sociales.
B. En contra del uso de
los videojuegos            B4. Efectos contra la salud.
                           B5. Desconocimiento, solo sirve para
                               "jugar", perdida de tiempo.
                           B6. Videojuegos no adecuados.
C. Opiniones Intermedias
(Ni a favor, ni en         C1. Opiniones Intermedias.
contra)
D. Necesidad de formacion
de los profesores          D1. Necesidad de formacion de los profesores
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Author:Soto-Ardila, Luis Manuel; Nino, Lina Melo; Ana, Caballero; Luengo, Ricardo
Publication:RISTI (Revista Iberica de Sistemas e Tecnologias de Informacao)
Date:Sep 1, 2019
Words:5874
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