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Espace [Im] Media 2016: Effets de corps, effets de presence.

Au coeur des enjeux de la production en art mediatique, le corps trouve une place de choix. L'imaginaire social ne tarit pas de representations dans lesquelles le corps est modifie, bonifie, augmente, rendu plus puissant, plus performant ou, au contraire, affaibli, mutile, voire aliene par la technologie. Comme en temoignent les series Ikigami et autres Black Mirror, les repercussions cauchemardesques d'une utilisation malveillante des dispositifs mediatiques ou numeriques sur la couche sociale laissent entrevoir l'ombre d'un filet de theories conspirationnistes. Brouillant de plus en plus les rapports entre monde reel et monde virtuel, les avancees technologiques en communication, entre autres, permettent l'emergence de dispositifs qui tendent non seulement a rapprocher les frontieres, mais aussi a repousser les limites de la representation. En tant que prolongements corporels, les telephones intelligents et casques de realite augmentee proposent de nouveaux espaces oo le corps, jamais tout a fait present, mais jamais tout a fait absent non plus, joue, d'une certaine facon, le role d'intermediaire entre realite et virtualite. Ainsi, dans une perspective artistique bien au-dela du drame annonce, ces dispositifs cherchent a interroger les rapports entre le corps et l'oeuvre, en particulier l'effet produit sur les perceptions esthetiques et/ou cognitives.

Si nombre d'ouvrages et d'expositions continuent de se pencher sur la problematique corps-technologie, c'est pour mieux tenter d'en cerner les contours toujours en mouvement et d'en repousser les limites. Pour sa plus recente mouture (1), l'evenement Espace [Im] Media presente par Sporobole dans la ville de Sherbrooke proposait d'aborder le lien entre le corps et la technologie par le biais des << effets de presence >> suscites par l'interaction entre le spectateur et les dispositifs technologiques. Impliquant la place du corps (du participant, peu importe de quel cote de l'oeuvre il se trouve) au coeur meme du dispositif technologique, la notion d'<< effet de presence >> invite a reflechir a la dualite presence-absence en ce que la premiere ne peut se definir que par la seconde. Pour reprendre les mots de Josette Feral, << [...] nommer la presence, c'est penser d'emblee l'absence, car il ne peut y avoir de presence (ou meme d'effets de presence) que si les corps sont la, mais que l'on sait en meme temps qu'ils pourraient ne pas y etre. La notion de presence implique donc la reconnaissance d'une possibilite d'absence (2) >>. S'ajoute aussi le probleme des << modalites selon lesquelles la presence peut etre definie, car le sujet peut etre la physiquement, mais absent mentalement, ce [...] qui amene a interroger la complexite de son etre-la (3) >>. Ainsi, tout se jouerait << entre l'assertif (je suis la) et le qualitatif (telles qualite ou modalite d'etre-la (4)) >>. Et c'est justement un ensemble de modalites de l'etre-la, de modalites contextuelles, qu'Espace [Im] Media met de l'avant pour sa cinquieme edition.

A partir de cette premisse sur la notion d'<< effets de presence >>, la commissaire de l'evenement, Line Dezainde, propose un ensemble de pistes theoriques qui permettent d'envisager les interventions mediatiques et numeriques dans l'espace public (5) : quelles sont les repercussions de l'interaction entre le participant et les dispositifs technologiques sur le schema corporel ? Comment le corps s'adapte-t-il aux nouvelles representations offertes par les technologies de la realite augmentee et du virtuel ? Quels sont les rapports entre le public et l'oeuvre dont l'esthetique est basee sur les effets de presence et de reel ? Autant de questions auxquelles pres d'une dizaine d'oeuvres in situ, une programmation video, des performances sonores et une table ronde tentent de repondre.

A propos de la realite augmentee

Parmi les axes exploites dans les arts numeriques, la realite augmentee permet aux artistes de scruter les liens entre espaces reels et espaces virtuels a partir de reconstitutions numeriques de lieux, d'actions ou de figures. Les effets de presence provoques par ces dispositifs apparaissent suite a l'imitation de situations, de deplacements, de corps, etc., dans l'environnement represente, creant ainsi une illusion de presence chez qui se tient devant l'ecran et favorisant, d'une certaine facon, un << leurre consenti >>, pour citer Feral. Que l'avatar corporel soit visible ou non a l'ecran, que le realisme de l'environnement virtuel soit mis de l'avant ou non, importe peu : au final, c'est autant la poetisation des rapports entre le corps physique, le corps virtuel et la representation mentale que le participant se fait de son corps--le schema corporel--qui compte, que celle du dispositif.

Dans Ensemble, autre part, autrement, JeanAmbroise Vesac explore la transformation de l'espace public en une scene virtuelle << oo l'etreensemble numerique est une rencontre musicale interactive (6) >>, selon ses mots. Au dernier etage du stationnement pres du centre d'artistes, les participants munis d'une tablette se deplacent en observant les changements de leur environnement immediat sur l'ecran. Dans un rendu tres pixellise rappelant l'esthetique des jeux video du debut des annees 2000, la realite reproduite a l'ecran s'affiche comme espace de performance oo les corps virtuels recreent un paysage sonore au gre des deplacements des participants.

CEuvre qui semble a premiere vue opposee a celle de Vesac, tant par le sujet que par la mise en scene du dispositif, Le bruit des icebergs, de Caroline Gagne, s'inscrit aussi dans une volonte de proposer une forme de << realite augmentee >>. L'ecran de la tablette est remplace ici par un ecran grand format sur lequel est projetee la video d'un immense glacier derivant sur l'eau. Face a la projection, un mur de plexiglas incruste d'haut-parleurs, refletant l'image de l'iceberg, laisse entendre les sons associes au paysage : eau qui coule, vagues, bruit sourd, celui des icebergs en mouvement, justement.

Si chez Vesac, l'effet de presence est provoque par la reproduction du corps reel et de ses mouvements dans un espace virtuel qui emprunte des caracteristiques a l'espace bien tangible du stationnement, chez Gagne, il advient par le positionnement du spectateur au coeur meme du dispositif installatif. Mouvement du glacier, mouvement de camera rappelant le flottement d'une embarcation sur l'eau (imitation de la vision) et vibration de la fenetre de plexiglas provoquee par le son (effet reel et materiel de lourdeur), font de l'installation de Gagne un tableau immersif dans lequel le corps trouve sa place.

Corps-objet/corps-sujet

Les travaux de Vesac et de Gagne mettent en evidence la part de realisme necessaire a la creation d'un effet de presence que peut apporter la technologie: en imitant la perception sensorielle, les mouvements de camera ou les oscillations sonores produisent de veritables sensations eprouvees par le spectateur. En effet, la promenade virtuelle dans le stationnement amene parfois le participant a verifier au-dela de l'ecran que tout est bien en place, alors que le ballottement du glacier et l'image qui tangue couples aux basses frequences provoquent presque le mal de mer. De corps-objet par qui l'action arrive a corps-sujet se confondant a la representation, l'enveloppe de chair change de statut grce au dispositif mis en place, creant ainsi un jeu d'identite reelle-fictive-virtuelle dans lequel le participant trouve son compte.

L'installation La production fantome, de Tanya St-Pierre et Philippe-Aubert Gauthier, situee en plein centre-ville, pousse le processus un peu plus loin. Par le biais d'une projection oo se jouxtent deux images, le duo explore la notion de remediation : sur un grand panneau dans le style des publicites d'entrepreneurs en construction, des images bougent selon le meme mouvement de camera. D'un cote, des paysages, de l'autre, des formes plus ou moins abstraites rappelant vaguement des matieres connues, tels le bois ou la roche. Pourtant, quelque chose cloche. La seconde serie d'images est en effet une suite d'images de synthese synchronisees sur le deplacement de la premiere serie. La juxtaposition des deux representations provoque un leurre pour l'oeil du spectateur qui y voit deux projections filmees selon les memes modalites. Or dans la partie de droite, tout est construit par ordinateur, y compris le mouvement de camera, et c'est justement l'imitation du mouvement filmique par l'ordinateur qui introduit la question de la remediation dans l'oeuvre.

A l'instar de l'installation du duo St-Pierre-Gauthier, l'oeuvre de Martine Crispo, Tourner de l'oeil, imite la perception visuelle en s'inspirant du concept de << cine-oeil >> cher a Dziga Vertov. Sur un mur de la galerie est projetee une captation directe des ondes lumineuses a partir d'un dispositif base sur le son optique. Les images sont celles de la croix lumineuse de Gatineau filmee a l'aide d'une camera installee a meme une perceuse. Dans un mouvement hallucinatoire rotatif, la projection renvoie le flux lumineux de la croix, lui-meme intercepte par une photodiode qui capte la pulsation de la lumiere et la transforme en pulsations sonores. L'objectif de la camera est alors concu comme une forme d'oeil-machine, un oeil-camera qui reproduit la perception visuelle en en repoussant les limites, creant ainsi un effet de reel distordu.

Cette imitation des perceptions sensorielles se trouve aussi dans le travail de Jean Dubois, pour qui le rapport entre corps et technologie se joue dans l'interstice, c'est-a-dire dans l'espace entre l'information et le corps. Tourmente, installation interactive presentee sur un mur exterieur du Centre culturel de l'Universite de Sherbrooke, explore la participation du public au moyen d'un dispositif de communication qui permet au spectateur d'interagir avec la representation. Un peu a la maniere d'un Telethon, des visages anonymes, impregnes d'une certaine tristesse, sont projetes en gros plan sur le mur. Ils semblent attendre. Sous les portraits defilent des phrases qui invitent les spectateurs a souffler dans le microphone de leur telephone portable : << Soufflez dans votre microphone afin de changer l'atmosphere. Pour ne pas perdre haleine, soyez plusieurs a composer le [numero de telephone] >>, peut-on lire notamment. Selon la force du souffle, les visages reagissent a l'intensite du vent, brise legere ou rafale, donnant ainsi tout son sens au titre. Car si le mot tourmente peut definir une tempete soudaine et violente, il renvoie aussi a un etat de trouble, d'agitation, de douleur. En soufflant, le spectateur devient complice de l'etat de detresse dans lequel il plonge les visages representes. Ainsi, l'effet de presence se cree par l'interaction entre l'ecran et le spectateur, par l'impression que l'air passe veritablement dans le telephone pour toucher les portraits representes.

Question de point de vue

Pour qu'il y ait effet de presence, les corps et perceptions sensorielles--reels, virtuels ou fictifs--confrontes au numerique mediatique soulevent presque toujours la problematique de l'illusion; d'oo l'effet. L'installation audiovisuelle de Matthew Biederman explore la perception de l'espace avec une projection d'images sur un ensemble de surfaces orientees de maniere precise ainsi qu'avec du son spatialise. Placee dans un lieu public passant, l'oeuvre Perspection, dont le titre meme appelle la reflexion sur l'effet de presence, affiche des formes geometriques, colorees ou non, en mouvement, projetees sur trois structures en forme de prisme. Une trame sonore, parfois en synchronie avec les images, complete l'installation. Par ailleurs, Biederman a concu son projet de facon a ce qu'un point de vue unique permette au spectateur de rassembler les morceaux ensemble. Ainsi, dans la foulee des anamorphoses des xve et xvie siecles, Perspection instaure un lien entre l'espace physique et l'espace des ecrans qui, selon le bon angle, semblent n'en former qu'un seul. La fontaine et la chute iii, de Julie Tremble et de Philippe Hamelin, s'inscrit tant dans son environnement physique immediat que dans l'histoire de Sherbrooke. En plein coeur de la gorge de la riviere Magog, projetees sur le mur d'un edifice qui plonge dans la chute, trois animations en images de synthese suivent le mouvement de l'eau. Effet de glissement, effet de roulement, representation de l'eau ou de tuyaux, de facture plus ou moins abstraite, s'inserent dans le paysage dechaine des chutes d'eau. Visible a partir d'une passerelle pietonniere qui permet d'en saisir divers points de vue, l'installation s'inspire des activites industrielles et manufacturieres qui ont connu un essor jadis autour de la riviere. Le corps du participant est litteralement englouti, aussi bien par le mouvement des images coordonne a celui de l'eau que par le vacarme provoque par la chute.

Chez Biederman comme chez Tremble et Hamelin (et comme chez St-Pierre et Gauthier), l'aspect monumental de l'installation numerique campee en plein espace public, voire en pleine nature, invite a revoir les representations mentales du corps chez le participant : le corps ancre dans un environnement tangible immediat est projete dans une representation faite de pixels et d'encodages provoquant ainsi differents jeux d'echelles et de perspectives. La variete des supports et des mediums exhibee lors d'Espace (Im) Media temoigne habilement de la volonte de creuser les rapports corps-technologie, corps-medias (7). Aux installations visuelles (et souvent sonores) s'ajoutait la vitrine sonore qui, sous le commissariat de Nicolas Bernier, presentait le travail de Line Katcho, d'Herri Kopter (alias Jerome Miniere) et d'Alan Basanta, tous les trois invites a faconner des trames sonores qui interpellaient le passant sur le trottoir par l'entremise de 16 haut-parleurs disposes de facon lineaire. Quant a la programmation video intitulee Tension de surface, de la commissaire Mireille Bourgeois, elle mettait en evidence la tension, justement, entre les surfaces corporelles et technologiques, et les representations futuristes qui en emergent.

Corps-machine, corps virtuel, corps objet, corps sujet, corps dispositif, corps interface, corps ancre dans l'histoire, toujours au centre des experimentations numeriques et mediatiques, le corps reste indispensable a la creation d'effets de presence. Et c'est peut-etre avec la soiree de performances sonores mettant en vedette Frederic Dutertre, Nicolas Bernier et Jean-Francois Laporte que la notion de presence laissait le plus tomber son cote effet pour endosser l'etre present, au sens d'avoir de la presence. Au final, Josette Feral a bien raison lorsqu'elle avance que << le corps charnel, physique est toujours la trace incontestee de l'homme dans ces espaces oo la derealisation fait loi (8) >>.

Sophie Drouin est doctorante--Histoire du livre et de l'edition au Departement des Lettres et communications de l'Universite de Sherbrooke.

(1) Presente par Sporobole, centre en art actuel, du 10 au 25 septembre 2016.

(2) J. Feral et E. Perrot, << De la presence aux effets de presence. Ecarts et enjeux >>, dans Pratiques performatives. Body Remix, sous la direction de Josette Feral, p. 11.

(3) J. Feral cite ici J. L. Weissberg, ibid, p. 12.

(4) J. Feral, ibid, p. 12.

(5) Voir le mot d'introduction de Line Dezainde sur le site http://espaceimmedia.org/#!/line-dezainde-directrice-artistique.

(6) http://espaceimmedia.org/#!/ensemble-autre-part-autrement.

(7) Une table ronde animee par Line Dezainde proposait une discussion sur << La technologie et le corps >> reunissant Caroline Gagne, Jean Dubois et Sylvano Santini.

(8) J. Feral, op. cit., p. 8.

Legende: Caroline Gagne, Le bruit des icebergs.

Legende: Jean-Ambroise Vesac, Ensemble, autre part, autrement.

Legende: Jean Dubois, Tourmente, installation interactive.

Legende: Julie Tremble et Philippe Hamelin, La fontaine et la chute III.

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Title Annotation:EXPOSITIONS/EXHIBITIONS
Author:Drouin, Sophie
Publication:ETC Media
Date:Jun 15, 2017
Words:2696
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