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El consumo tradicional de los nuevos medios. Analisis de la usabilidad de las publicaciones autoctonas para tableta en el contexto universitario espanol y brasileno.

The traditional use of new media. Usability testing of native tablet publications in the Spanish and Brazilian university context

1. Introduccion

El 90% de las interacciones en el consumo mediatico se producen en pantallas. El estudio "AdReaction: Marketing in a multiscreen world" (2014), elaborado por Milward Brown, ofrece el primer ranking mundial sobre el tiempo que los habitantes por paises dedican a ver la television, navegar por internet usando el portatil, una computadora de sobremesa, un smartphone o una tableta. En el caso de Brasil la cifra alcanza los 474 minutos diarios, y en Espana los 397. Aunque el usuario destina a la tableta el tiempo mas reducido, con una media de 50 minutos, la expansion del consumo multipantalla es en parte consecuencia directa del aumento de las ventas de nuevos dispositivos. En este sentido, segun la consultora IDC, en 2013 se vendieron en Espana 3,8 millones de tabletas, un millon mas que ordenadores y portatiles, logrando una penetracion en la poblacion del 26,2 por ciento (eMarketer, 2014). Por su parte, Brasil es el pais con el mayor numero de usuarios de tabletas en America Latina, con 28 millones de dispositivos en 2014 (Proxxima, 2015), y el segundo desde el punto de vista de la penetracion, con un 13,9 por ciento.

Segun el informe de Reuters Institute for the Study of Journalism, las tabletas poseen ademas una estrecha vinculacion con el consumo informativo, ya que el 62 por ciento de los usuarios de iPad indican que utilizan el dispositivo para informarse (Newman, & Levy, 2014).

A pesar de estas cifras, en Espana no se ha defendido ninguna tesis doctoral que analice el uso periodistico o la acogida entre las audiencias de este tipo de soporte, y los estudios empiricos centrados en las tabletas escasean. En 2010, Larranaga Rubio describe la ansiedad de los editores ante la llegada de nuevos soportes, como los lectores de libros electronicos, principalmente el Kindle, y el iPad. De forma generica, Scolari, Aguado y Feijoo (2013) hablan de la emergencia del medio movil en la ecologia de los medios y proponen una nueva taxonomia de contenidos y aplicaciones para dispositivos moviles, incluso de los medios de comunicacion. Cabe destacar tambien el trabajo realizado desde la Universidad de Coruna sobre la interactividad en las aplicaciones para iPad (Nozal Cantarero, & Gonzalez Neira, 2012) y su propuesta de analisis de ediciones vespertinas de prensa para tabletas (Nozal Cantarero, Gonzalez Neira, y Sanjuan, 2014). Respecto a los estudios de usabilidad aplicados a las tabletas, estos han sido abordados fundamentalmente desde las areas de la Pedagogia y la Informatica.

La escasa atencion prestada desde la academia, coincide con el impacto en el sector del dispositivo. Tras el entusiasmo inicial que acompano el lanzamiento del iPad en 2010, las apuestas de los medios creando productos autoctonos han sido escasas en este terreno, conscientes de los inconvenientes que acompanan al soporte: en primer lugar exige la descarga de una aplicacion, pero ademas estas apps de revistas son invisibles para la web lo que impide que los motores de busqueda indexen los contenidos de las publicaciones, dificultando su promocion y conocimiento.

2. Productos autoctonos

La situacion actual por la que atraviesan las empresas periodisticas se caracteriza por algunas rupturas, principalmente con el desarrollo del periodismo de base de datos (Barbosa, 2009) y la expansion de la convergencia periodistica (Gordon, 2003; Quinn, 2005; Salaverria, Garcia Aviles, & Masip, 2010), en un contexto en el que los dispositivos moviles han obtenido un gran protagonismo. Barbosa (2013) se refiere a este periodo como la quinta generacion del periodismo digital, caracterizada tambien por la disponibilidad de contenidos en diversos formatos procedentes de organizaciones multiplataforma y una remediacion y pos-remediacion entre los nuevos y los viejos medios (Bolter & Grusin, 2000; Grusin, 2010).

En este escenario, surgen aplicaciones periodisticas creadas especificamente para dispositivos moviles, con la finalidad de producir un material exclusivo y que aproveche mejor la potencialidad de las tabletas. Estos productos nativos y autoctonos reflejan una nueva dinamica en los procesos de produccion y consumo de noticias en entornos digitales (Barbosa, Firmino da Silva, Nogueira, & Almeida, 2013), y no reducen su presencia a una version enriquecida con enlaces, sonido y videos de la misma publicacion en papel (Torrejon, & Ocana, 2011: 23).

Los medios de comunicacion disenados para tabletas, objeto de este estudio, incorporan algunas funciones posibilitadas por el dispositivo (affordances), como la navegacion no lineal, el amplio uso de recursos multimedia, galerias de fotos y videos, imagenes de 360[grados], geolocalizacion, infografias con interaccion tactil que incluyen manipulacion de los datos y/o de la visualizacion, entre otros. Representan un estadio avanzado frente a otros productos que reducen su presencia a replicar el medio impreso.

En el seno de esta nueva oferta informativa para tabletas ha surgido el segmento de las publicaciones vespertinas, generalmente ligadas a algun medio de papel, y destinadas a realizar una lectura mas prolongada, con un resumen de las noticias mas relevantes al final de la jornada, consumidas de forma comoda y mientras el lector se encuentra reclinado. Es lo que Mario Garcia (2013) ha denominado como "lean-back experience". En Brasil, este tipo de producto ha sido aceptado por el mercado, fundandose por ejemplo O Globo a Mais (del diario O Globo, de Rio de Janeiro), Estadao Noite (del Estado de S.Paulo, de Sao Paulo) y DNPlus (del Diario do Nordeste, de Fortaleza). En Espana solo habia una iniciativa, la del periodico El Mundo, que lanzo en el segundo semestre de 2013 su vespertino El Mundo de la Tarde, y que tras once meses de vida cerro en septiembre de 2014.

En realidad, el caso espanol se caracteriza principalmente por la aparicion de revistas digitales exclusivas para tabletas, de difusion quincenal o mensual. Entre ellas destacan Don, Vis-a-Vis y Quality Sport (esta ultimo comenzo como edicion impresa, despues paso a la web y, finalmente, se ha convertido en una publicacion digital para dispositivos moviles), aunque recientemente tambien han nacido nuevos titulos como UnBreak, Magellan o Mine. En agosto de 2014, el diario deportivo Marca tambien implemento una edicion para tabletas quincenal con la denominacion de Marca Plus.

Estas publicaciones poseen un caracter experimental, con pequenas redacciones y profesionales que colaboran como freelance. Algunas de ellas son gestionadas como empresas de nueva creacion, con una plantilla joven, algunos de ellos recien graduados en las facultades de Comunicacion, conscientes de que las oportunidades laborales en las redacciones tradicionales se han reducido drasticamente. Las publicaciones digitales de nueva generacion representan una formula para divulgar su propio trabajo, experimentar con la interactividad creativa y obtener ingresos a traves de la publicidad, presente tambien por este escenario.

3. La usabilidad como metodo cientifico

Dentro del campo de la interaccion humano-computadora (IHC), la usabilidad representa un aspecto esencial de los estudios cognitivos (Venkatesh & Agarwal, 2006), que se desarrolla principalmente en la decada de 1980, para hacer referencia a la capacidad de un producto o sistema para ser usado de forma sencilla por un segmento especifico de usuarios (Santa Rosa & De Moraes, 2008). Nielsen (2012), uno de los principales teoricos sobre la cuestion, define la usabilidad como un atributo cualitativo que cuantifica la facilidad de uso de una interfaz para el usuario.

El termino tambien sirve para referirse a los metodos empleados para la medicion de dicho uso. Independientemente de la metodologia, un test de usabilidad pretende obtener datos (tiempo de ejecucion, porcentaje de errores y de tareas cumplidas), interpretarlos para identificar los principales problemas del sistema y, al final, sugerir soluciones para corregir los errores (Karampelas, 2013) y que la interaccion con el sistema resulte lo mas exitosa posible.

El principal objetivo de este test es comprobar si las intenciones del usuario se corresponden con las que perseguia el desarrollador del producto (Wagner, Hassanein & Head, 2014).

Karampelas (2013) sugiere dos clasificaciones para denominar a los metodos empleados en el test de usabilidad, en funcion del tipo de participacion y del momento en que se ejecuta: metodos empiricos (con la participacion del usuario, a traves de focus group, cuestionarios, pensamiento en voz alta, observacion de campo) y no empiricos (con la participacion de especialistas, por medio de validacion heuristica, inspeccion de directrices); y los metodos formativos (en cualquier fase del desarrollo del prototipo) y sumativos (con el producto final establecido).

A pesar de su aplicacion en estudios de mercado y en investigaciones academicas, los test de usabilidad no han estado exentos de criticas. Bolter y Gromala (2003: 5) sugieren que estos estudios, desarrollados por una corriente de investigadores estructuralistas, mitifican la transparencia:
 The mistake that Nielsen and Norman make is to assume that the
 single goal of all design is to make the interface transparent,
 when in fact the goal is to establish an appropriate rhythm between
 being transparent and reflective. This is a common error in
 mainstream interface design and HCI today. Despite evidence of the
 popularity of experiential Web sites, computer designers and HCI
 experts still suppose that the best interface is always "clear",
 "simple", and "natural." As we shall see, all of these are
 variations on the theme of the disappearing computer.


Para estos autores, es un error considerar que las interfaces deben ser naturales y transparentes, y opinan que tambien se deben crear interfaces opacas, en las cuales el usuario pueda resolver eventuales problemas cuando el sistema deje de responder o aparezca algun error. En definitiva, para superar el mito, creen que las interfaces deben oscilar entre la transparencia y la opacidad.

4. Metodologia

4.1. Seleccion de los participantes

No existe consenso sobre el numero ideal de participantes que deben emplearse en un estudio sobre usabilidad. Nielsen (2000), por ejemplo, afirma que apenas cinco usuarios son suficientes para detectar el 85% de los problemas de usabilidad, ya que a partir de esa cifra habra en muchas ocasiones repeticion de comportamientos y, por lo tanto, una perdida de tiempo en la deteccion de problemas. Una corriente de autores ha argumentado en contra de dicho procedimiento: algunos investigadores han detectado calculos inadecuados por el uso de suposiciones erroneas o insuficientes (Woolrych, & Cockton, 2001); tambien hay quienes han afirmado haber identificado solo el 35% de los problemas por utilizar solo a cinco usuarios (Spool, & Schroeder, 2001).

Relacionado con este debate, se encuentra el argumento de Sauro & Lewis (2012), para quienes no es tan importante definir la cantidad como identificar una muestra que represente los distintos publicos del sistema a analizar. La definicion por grupos de edad puede guiar la eleccion de la muestra, incluso si el perfil de usuario es distinto en cada pais. Por ejemplo, el estudio #InformeTAB, de la Universidad de La Rioja, detecto que los jovenes entre 25 y 34 anos son quienes mas utilizan el iPad, una media de 2 o 3 horas al dia, principalmente para consultar el tiempo, el correo electronico y leer noticias (Redbility, 2013: 30). Mientras tanto, el Reuters Institute Digital News Report 2014 verifico que, en el Reino Unido, son las personas entre 45 y 54 anos quienes mas leen noticias en aplicaciones para tabletas, seguidas despues de la franja de 35 a 44 anos (Newman & Levy, 2014: 10).

En nuestro caso, se opto por seleccionar una poblacion total de diez participantes, entre los 18 y los 42 anos, de Espana y Brasil, estudiantes de diversos grados y posgrados de la Universidad de Malaga y de la Universidad Federal da Bahia, instituciones involucradas en la investigacion. Asimismo, la muestra estaba compuesta por usuarios de tableta y otros que experimentaban por primera vez con el soporte. Fue complicado localizar algun perfil de usuario de publicaciones digitales para tabletas, incluso entre los propios alumnos de Periodismo.

4.2. Protocolo

Para el diseno del protocolo se tomo como referencia el experimento realizado por Gatsou, Politis, y Zevgolis (2013) y se adapto al contexto de nuestro estudio. Antes del inicio de cada sesion, cada participante recibio una explicacion sobre el experimento al que seria sometido, con objeto de que entendiera la finalidad del estudio. Una vez comprendido el procedimiento, y tras manifestar su consentimiento para participar en la investigacion, se aplico un protocolo para obtener su permiso para la grabacion audiovisual durante la navegacion que realizara por las tres publicaciones seleccionadas.

En las grabaciones se incluyo el audio para tener constancia de los comentarios de los usuarios y, respecto a la imagen, no se reconocian rostros, ya que la ubicacion de la camara solo capto primeros planos de las manos y el iPad. Cada participante fue grabado en sesiones de 40 minutos en los platos de television de la Facultad de Ciencias de la Comunicacion, en la Universidad de Malaga (Espana), entre los dias 26 de mayo y 10 de junio de 2014, y en la Facultad de Comunicacion de la Universidad Federal de Bahia (Brasil), entre los dias 26 y 30 de septiembre de 2014.

Todos los participantes fueron estudiados individualmente, de forma aislada, solo acompanados por el investigador que conducia las tareas del usuario. El tecnico responsable de la grabacion estaba ubicado fuera del escenario, en la sala de control.

Para minimizar el sesgo de aprendizaje en el manejo del dispositivo, el investigador que solicitaba las tareas fue alternando el orden de las revistas a analizar, para que ningun medio quedara perjudicado por la potencial inexperiencia del usuario. Los videos resultantes de las grabaciones de los experimentos fueron para uso exclusivo de los investigadores, con el proposito de revisar los resultados de las pruebas de usabilidad.

La sesion experimental con cada medio se dividio en tres partes: en la primera el participante disponia de cinco minutos de uso libre de una edicion de la revista, distinta a la que seria evaluada; en la segunda fase se ejecutaban cinco tareas sobre una edicion de la revista predeterminada, las cuales eran cronometradas por el investigador quien tambien comprobaba si se concluian o si quedaban incompletas; y, en la ultima fase, el usuario rellenaba un cuestionario sobre la experiencia vivida durante la navegacion. Las tres fases se repitieron con cada medio analizado y con todos los participantes.

4.3. Material

Ademas de una camara Full-HD para registrar el movimiento de las manos sobre la pantalla de la tableta utilizada, tambien fue necesario un microfono de solapa para registrar los comentarios realizados por el usuario durante la navegacion. El modelo de tableta empleado para la investigacion fue un iPad de tercera generacion, con pantalla retina, que posibilita visualizaciones de alta resolucion, con el doble de pixeles que los modelos anteriores.

4.4. Seleccion de las aplicaciones

El criterio seguido para la eleccion de las aplicaciones a evaluar en el presente estudio fue escoger medios que se caracterizaran por un intenso uso de los recursos que potencial y objetivamente acompanan a estos dispositivos y, especialmente, la aplicacion de funciones multimedia como la galeria de fotos y videos, graficos y animaciones. Ademas, las aplicaciones tambien debian tener varias opciones de exploracion (paginas vistas en miniatura, hipervinculos, interaccion a traves de los botones). Como hipotesis de partida, pensamos que los productos disenados exclusivamente para tableta podrian utilizar mejor este tipo de caracteristicas, a la vez que podian estar abiertas a un mayor grado de experimentacion. Tambien se decidio que los usuarios evaluaran medios escritos en su misma lengua materna, para que el sesgo del idioma no pudiese afectar a los resultados.

En Espana se detectaron tres casos que pueden enmarcarse en la categoria de revistas digitales exclusivas para tableta, surgidas a partir de una corriente de start- ups de pequenas e innovadoras empresas periodisticas, que nacen como consecuencia de la crisis de los medios tradicionales de comunicacion y la escasa posibilidad de encontrar empleo en ellos. Este nuevo ecosistema de medios generalmente requiere de pequenas oficinas, con un numero tambien reducido de periodistas y colaboradores, y con una difusion mensual. Para este estudio se utilizaron tres publicaciones con sede en Madrid: Don (edicion 5), Quality Sport (edicion 20) y Vis-a-Vis (edicion 23), y el estudio se usabilidad se centro en sus ediciones de marzo de 2014. Para la navegacion libre del usuario, se utilizaron ediciones posteriores, de mayo de 2014.

En Brasil, pais en desarrollo donde la venta de publicaciones tradicionales sigue siendo representativa, la apuesta por las ediciones para tableta es diferente al caso espanol. Son las mismas empresas tradicionales las que han decidido invertir en productos exclusivos para tabletas trasladando su know how y experiencia al nuevo soporte. Con el resurgimiento de los vespertinos digitales, productos que salen al finalizar la jornada con un resumen de las noticias, cada periodico pretende lanzar su marca y crear equipos exclusivos para producir el material de estos productos autoctonos (Canavilhas & Satuf, 2013; Barbosa et al., 2013). Para este estudio se escogieron las publicaciones O Globo a Mais, de Rio de Janeiro; Estadao Noite, de Sao Paulo; y Diario do Nordeste Plus, de Fortaleza.

4.5. Tareas

La segunda etapa del experimento consistio en la ejecucion de cinco tareas en cada uno de los productos analizados, con objeto de explorar las habilidades necesarias para la navegacion, la interaccion y el aprendizaje del sistema disenado. Cada tarea fue cronometrada para cuantificar el tiempo que el usuario necesitaba para cumplir (o no) una actividad. Durante la prueba, solo se permitio repetir una vez mas la tarea y pasar a la siguiente cuando no se habia obtenido exito despues de tres minutos de intentos. Las tareas pretendian determinar la complejidad de los contenidos y la presentacion de los recursos multimedia de cada publicacion. En la tabla 2 se relacionan las tareas solicitadas a cada usuario, por publicacion:

4.6. Cuestionario post-test

Para detectar y cuantificar los potenciales problemas existentes entre las aplicaciones testadas, los participantes tambien completaron un cuestionario tras ejecutar las tareas. Esta herramienta esta basada en el System Usability Scale (SUS), metodologia desarrollada por Brooke (1996). Inicialmente, se trata de un cuestionario con diez afirmaciones, a las cuales los usuarios le atribuyen entre uno y cinco puntos, respetando la escala Likert, para conocer si apoyan o si estan en desacuerdo con dichas afirmaciones.

Tras barajar una serie de alternativas, el SUS se considero la opcion mas pertinente primero por su flexibilidad para analizar la usabilidad de las tecnologias mas diversas, ya sean interfaces o plataformas; y, otra razon para su eleccion, es su facil entendimiento tanto para los participantes como para los investigadores. Finalmente, tambien se trata de una herramienta sin propietarios y cuyo diseno requiere de un coste bajo.

Tras responder numericamente a las diez afirmaciones, se realizo una formula. En las afirmaciones positivas se resto un punto de lo otorgado (por ejemplo, si el usuario marco 3, el investigador le considera para el calculo 2), mientras en las afirmaciones negativas se sustraian cinco puntos. Al final, se sumaron las puntuaciones afirmativas para obtener una escala de 0 a 100, donde el mayor numero indica los productos con mejor usabilidad.

La flexibilidad permitida por el metodo nos permitio realizar algunas adaptaciones para este estudio. Primero, cambiar el termino "sistema" por "aplicacion", "revista" o "publicacion", para adecuarlo directamente al objeto de estudio. Despues, al percibir que algunas cuestiones parecian repetitivas, las sustituimos por otras cuestiones que estaban directamente mas relacionadas con la investigacion. En la tabla 3 se realiza la comparacion entre el cuestionario original y el que finalmente se aplico en este estudio:

En usos previos, investigadores del cuestionario SUS fijaron una media de 68 puntos como el ideal de la usabilidad. Al realizar una propuesta modificada y, por tanto, una experiencia piloto, se ha procurado no determinar una puntuacion ideal. El cuestionario original tambien posee un equilibrio entre afirmaciones negativas y afirmativas (relacion 50/50), presentadas de forma alternada como se aprecia en la tabla 3, mientras que nuestras afirmaciones tienden a ser mas negativas (30/70). De todos modos, se consideraron como en el calculo de puntuacion de SUS, y se resto cinco puntos en este tipo de afirmaciones.

5. Resultados

5.1. Tareas

Durante el test de usabilidad, cada participante ejecuto cinco tareas por cada una de las tres publicaciones analizadas. En total, cada individuo asumio quince tareas. A la ejecucion de cada tarea el investigador le asigno una de las siguientes posibilidades: una tarea bien realizada; una tarea completada con ayuda del investigador, y una tarea no cumplida (en este ultimo caso, se decidio continuar con la siguiente tarea cuando el usuario lo solicitaba o cuando, despues de tres minutos sin alcanzar el objetivo solicitado, el investigador le daba la posibilidad de pasar a la siguiente prueba). Esta ultima situacion solo ocurrio en una tarea de la revista Vis-a-Vis, cuando el participante necesitaba buscar y ejecutar un video escondido en el primer reportaje de la seccion Cultura, en el que era necesario leer la continuidad del texto haciendo uso de un scroll y posteriormente seleccionar algunos botones numericos para localizar la visualizacion del video.

Al observar el grafico 1, se detectan semejanzas en relacion a la cantidad de tareas cumplidas sin apoyo del investigador (83%). Las publicaciones que no requirieron de esta ayuda fueron Estadao Noite y Quality Sport. Ambos medios poseen rasgos comunes: ofrecen pocos contenidos y, consecuentemente, las tareas pueden ser ejecutadas de una forma mas sencilla.

5.2. Publicidad

El reducido tamano de la pantalla de las tabletas genera un nuevo reto para la organizacion de los elementos, tanto para definir una nueva narrativa del contenido editorial como para desarrollar nuevos formatos publicitarios. En el caso de las revistas, el contenido informativo y el publicitario luchan por captar la atencion del lector, con la complicacion de que no existen bordes que diferencien dichos espacios. La participante 4 (Yolanda) comento durante la navegacion que tenia dificultades para distinguir que era publicidad y que era noticia, ya que ambos exploran los mismos recursos de interactividad y multimedialidad, asemejandose formalmente.

En el cuestionario pos-test, una de las afirmaciones abordaba directamente esta cuestion: "Me ha incomodado la publicidad (por cantidad y/o tipologia)". Los participantes respondian una escala Likert donde 1 significaba en completo desacuerdo y 5, completamente de acuerdo. Como resultado, hubo una correlacion entre las evaluaciones de los usuarios y la cantidad de publicidad alojada en las publicaciones analizadas. El caso mas evidente fue el de O Globo a Mais, cuya edicion tiene un promedio de 20 pantallas, siendo siete de ellas de anuncios publicitarios. Por ello la respuesta del usuario oscilo entre 3 (regular) e 5 (completamente de acuerdo). En el Diario do Nordeste Plus las respuestas se centraron en la primera opcion de la escala Likert (en completo desacuerdo), ya que tanto en esta publicacion como en Estadao Noite no aparecian espacios publicitarios, o su presencia se reducia a la pagina de inicio.

5.3. Cuestionario

Despues de navegar por cada publicacion, los participantes respondian un cuestionario basado en la escala Likert, con un calculo obtenido mediante la metodologia SUS (System Usability Scale). El principal resultado de este apartado es que prevalece la filosofias de "menos es mas", pues las publicaciones mas simples en terminos de contenido e interaccion presentan las mejores valoraciones por parte de los usuarios. Las revistas brasilenas, diarias, con menos contenidos que las publicaciones mensuales espanolas, obtuvieron los mejores resultados, como indica el grafico 2.

Esta ha sido una de las escasas correlaciones detectadas en la investigacion. Otros factores como la edad, la formacion o la experiencia en el uso de tabletas no presentaron analogias entre si. De forma general, todos pasaron por las mismas dificultades y facilidades en la ejecucion de tareas. La unica excepcion fue el participante 6 (Marcelo), una de las pocas personas empleadas en la muestra con experiencia en navegacion en publicaciones digitales, que incluso conocia la revista O Globo a Mais, utilizada en la prueba.

5.4. Navegacion

La lectura predominante en las publicaciones para tableta es la lineal. Los participantes leen y buscan reportajes y secciones pasando las paginas de izquierda a derecha, como el consumo de un medio tradicional en papel. Esta practica instintiva de navegacion era superada cuando descubrian la visualizacion en miniatura de las paginas, que permitia cumplir las tareas mas rapidamente.

El unico inconveniente detectado en las miniaturas de las publicaciones, concretamente en las espanolas Vis-a-Vis y Revista Don, era la falta de descripcion sobre cada pagina. Los usuarios se esforzaban en intentar ver el nombre de la seccion dentro de cada pagina en miniatura para cumplir con la busqueda exigida en las tareas. Cuando no conseguian ver las miniaturas, entraban en cualquier pagina y regresaban a la lectura lineal.

El participante 7 (Marcelo), que era el usuario con mas experiencia, fue el unico en realizar busquedas a traves del menu lateral, que se desplegaba presionando un icono en la barra superior. Este opcion de navegacion es tipica de las publicaciones que utilizan el sistema Adobe, como ocurre en el caso de las brasilenas O Globo a Mais y Estadao Noite. El participante 10 (Venilson) descubrio otro menu lateral oculto en la portada de O Globo a Mais, al hacer clic en "Indice", localizado dentro del logotipo de la revista digital. En este caso se trata de un enlace poco evidente, porque no se asemeja visualmente a un boton, lo que no invita a la interaccion ni sugiere la existencia de un menu oculto.

5.5. Botones y gestos

Un factor que incomodaba a los participantes durante la navegacion eran los botones que no funcionaban. En muchas ocasiones eran pictogramas que indicaban una direccion de lectura de continuidad del reportaje, pero que eran interpretados como botones interactivos. Este es un problema que debiera ser resuelto por las publicaciones, para encontrar una mejor manera de traducirle al lector la intencionalidad y/o la funcion de las figuras insertas en la diagramacion de las paginas.

Fue mas frustrante para los lectores que participaron en el test las paginas que parecian incluir enlaces a los contenidos, como la portada de Quality Sport, que no llevaba al tema principal; y tambien el contenido sobre los "Premios Vida", en la Revista Don, cuya pagina de apertura recogia imagenes animadas sobre cada proyecto e, intuitivamente, los participantes querian pulsar sobre cada una, pero no ocurria nada.

Con relacion a los comandos existentes para la interaccion con las revistas, estos no representaron un grave problema para la mayoria de los usuarios, mas alla de una cuestion basica y comun aludida en otros estudios de usabilidad, y es que los gestos mas complejos obligan al usuario a aprender y memorizar unas rutinas de uso que no se transfieren a otras publicaciones. A pesar de esta barrera del aprendizaje, que puede dificultar la accesibilidad a los contenidos, cada aplicacion utiliza su propio repertorio de navegacion y gestos.

Dos problemas de malinterpretacion ocurrieron con la participante 8 (Ana Maria), la usuaria de mayor edad. El primer error ocurrio durante una tarea de O Globo a Mais ("En la seccion 'Imagenes del Dia', visualice la ultima fotografia de forma ampliada"). Para cumplirla, la usuaria debia girar la tableta. Sin embargo, la participante interpreto inicialmente que lo que debia hacer era girar solo la imagen, para lo que utilizo sus dedos como pinzas. El comando facilitado por la revista ("gire para expandir") provoco esa duda.

El segundo problema fue con Estadao Noite, durante la navegacion de los cinco primeros minutos. La participante 8 quiso leer la continuidad del articulo, pero no conseguia desplazarse para visualizar el resto del texto. El comando "role para ler mais" [scroll para leer mas], bajo el texto, no dejaba claro si el lector necesitaba desplazarse en un punto especifico de la pagina. La participante intento hacer scroll en areas que no eran textuales, y no pasaba nada.

5.6. Multimedia: videos y animaciones

Durante los primeros cinco minutos de contacto con cada publicacion, a los participantes les resultaron atractivos los videos y las paginas con animacion. Esta percepcion fue mas acentuada en el caso de las publicaciones espanolas, que exploran con mas intensidad estos recursos. Las revistas brasilenas han creado secciones especificas para alojar este tipo de contenidos, como los consejos culturales que incluyen la visualizacion de clips musicales o trailers de peliculas.

En el caso de Espana, por ejemplo, la participante 2 (Alejandra) dedico mas de siete minutos a visualizar videos y paginas con animacion, interactuando con secciones como "Paradon", en la revista Don, donde el usuario responde a cuestionarios de caracter divertido. Don tambien apuesta por insertar videos en los reportajes de portada, tanto en su presentacion inicial como en las paginas internas. Los participantes 1 (Virginia) y 5 (Manuel) estuvieron entre tres y cuatro minutos visionando este tipo de contenidos. El resto dedico menos de dos minutos, en parte porque su navegacion era mas ansiosa, ya que pulsaban todos los enlaces e intentaban ver el mayor numero de paginas posibles con objeto de familiarizarse con la aplicacion y ser mas agiles en las posteriores tareas. Por este motivo no se preocuparon mucho por ver los videos en su totalidad. En Brasil, esta cifra tambien fue inferior a los dos minutos, lo que se explica por la escasa presencia del video como recurso en las publicaciones.

5.7. Multimedia: galeria de imagenes

El consumo de las galerias de imagenes merece ser analizado de forma independiente. La mayoria de las publicaciones estudiadas prioriza la lectura en sentido vertical, por influencia de las revistas impresas. Las paginas con galerias de imagenes ofrecen la posibilidad de ver la fotos tambien en modo horizontal. El problema radica en la sincronizacion de ambos modos de visualizacion; es decir, cuando se ve la galeria en vertical, el usuario espera poder ver la fotografia escogida tambien adaptada, en vertical.

En el caso de Diario do Nordeste Plus, la galeria de fotos, en modo vertical, presenta un mosaico con todas las imagenes en miniatura. La participante 9 (Emile), por ejemplo, pulsaba sobre las miniaturas con la expectativa de verla ampliada en ese espacio, pero solo aparecia cuando cambiaba la pantalla de orientacion. Ademas al girar la tableta, la participante siempre veia la primera foto de la galeria, necesitando pasar de una a una cada imagen en la orientacion horizontal hasta llegar a la deseada. En O Globo a Mais existe la posibilidad de pasar las fotografias en modo vertical, pero cuando se gira la tableta siempre se regresa a la primera imagen automaticamente, lo que exige al usuario recorrer de nuevo la galeria.

En el caso de la galeria de la seccion Inbox, en la revista Vis-a-Vis, la interfaz es similar a la de DNPlus: con miniaturas de fotos en la orientacion vertical y con la opcion de verla ampliada en el modo horizontal, obligando a pasarlas individualmente. Sin embargo, si el usuario desplaza la fotografia hacia el lateral, que era bastante comun en la prueba, se salian de la seccion. Las fotografias tenian que ser rodadas hacia abajo, segun indicaba un icono triangular en la parte inferior derecha, que quedaba fuera de la zona de impacto visual de la pagina.

5.8. Tutoriales

Como se preveia, durante la prueba se detecto un predominio del usuario de tipo "laico", que segun la clasificacion sugerida por Santaella (2004: 59), son aquellos que saben entrar en la red, han memorizado algunas rutas especificas, pero no han adquirido ninguna familiaridad ni competencia del experto que conoce los secretos de cada minima senal que aparece en la pantalla. Debido a esta inseguridad, presente en los usuarios que utilizaban una tableta por primera vez durante esta prueba, resulto fundamental la existencia de un tutorial que facilitaba entender todas las senales presentes en las paginas y la forma de navegacion.

Los participantes, incluso aquellos que ya poseian tableta pero no la costumbre de leer revistas en el dispositivo, dedicaron un minuto a leer las paginas del tutorial de las revistas, y regresaban a esta ayuda para intentar esclarecer alguna tarea que no conseguian cumplir. El participante 9 (Bruno), por ejemplo, recorrio el tutorial de Diario do Nordeste Plus para intentar saber como visualizar las paginas en miniatura-- una de las tareas-, con objeto de obtener tambien una compresion general de la estructura de la publicacion, pero no tuvo exito pues el manual no contenia ninguna mencion sobre esa cuestion, al contrario de las otras publicaciones brasilenas.

Otra sugerencia de mejora es la que realizan a la revista Quality Sport, por poseer un tutorial escondido al final de la pagina de expediente, al contrario de las otras publicaciones que dedican una pagina exclusivamente para explicar la funcionalidad de los comandos de navegacion. En este sentido, si el lector de Quality no se desplaza hacia la parte inferior de la pagina de expediente, no localiza el manual de instrucciones.

6. Conclusiones

Las publicaciones para tabletas funcionan como "cajas negras"; con muchos elementos ocultos que necesitan ser revelados por los lectores para conseguir explorar un contenido escondido por puertas ocultas. A pesar de la expansion de las audiencias activas, en muchas ocasiones los usuarios no tienen exito localizando dichos contenidos. La simplicidad es aun la clave para el mejor uso de los materiales.

Las publicaciones para tableta analizadas en Brasil poseen tres caracteristicas comunes: ofrecen menos contenidos, menos paginas y son mas timidas en el uso de la interactividad y los recursos multimedia. Sin embargo, los resultados en los test de usabilidad son mas positivos que los obtenidos por los medios espanoles, de lo que se puede concluir que una economia de contenido y de recursos interactivos esta correlacionada con una mayor satisfaccion de los usuarios. En este caso, menos es mas.

La revista espanola Vis-a-Vis presenta la navegacion mas compleja para los usuarios. El tiempo para completar las cinco tareas oscila entre los 5 y los 10 minutos, y es la unica publicacion donde algunos participantes no han podido completar una tarea, concretamente la que solicitaba que buscaran la seccion "Cultura", localizaran el primer reportaje de esta seccion y reprodujeran el video de la pelicula "American Express (2006)". Quality Sport, a pesar de estar especializada en el ambito deportivo, es la que ha presentado una navegacion mas agil, y el tiempo medio para superar todas las tareas ha sido de 1'38".

A pesar de los distintos perfiles de los participantes, los tiempos mas elevados en los que se han ejecutado las tareas se han repartido equilibradamente, sin influir su experiencia previa en el uso de tabletas. De hecho, quienes menos han tardado en completar las tareas han sido precisamente los usuarios que por primera vez utilizaban este dispositivo movil.

En el caso brasileno, los resultados son mas predecibles. El usuario con mas edad y sin experiencia en el manejo de tabletas es quien invierte mas tiempo en la ejecucion de las tareas (mas de doce minutos); mientras el unico usuario de tableta y consumidor de revistas digitales es el mas rapido (3'52'').

7. Referencias bibliograficas

ALONSO DEL BARRIO, Estrella (2013): "Interactividad y participacion en los medios adaptados para tabletas: las posibilidades del periodismo 3.0". Estudios sobre el Mensaje Periodistico, vol. 19, especial marzo, pp. 35-44. Madrid, Servicio de Publicaciones de la Universidad Complutense.

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Maria Bella Palomo Torres es licenciada y doctora en Periodismo por la Facultad de Ciencias de la Comunicacion de la Universidad de Malaga (UMA), donde ingreso como asociada en 1998. Ha sido profesora visitante en las Universidades de Washington (2004), Rutgers (2005), Salvador de Bahia (2009), Shangai (2013) y Miami (2014), y consultora de Multimedia y Comunicacion en la UOC. Sus investigaciones se han centrado en el estudio de Internet, la adaptacion del periodista al entorno digital, el diseno y la innovacion educativa. Actualmente es profesora titular en el departamento de Periodismo de la UMA, coordinadora del grado e investigadora principal de los proyectos nacionales "Audiencias Activas y Periodismo: Estrategias de Innovacion en la Empresa Informativa y Nuevas Figuras Profesionales" y "La influencia de la audiencia en la innovacion periodistica y gestion de la participacion: riesgos y oportunidades".

Rodrigo E.S. Da Cunha es periodista y doctorando en el Programa de PosGradua^ao em Comunicado e Cultura Contemporaneas, de la Universidad Federal de Bahia (UFBA), en Brasil. Investigador del Grupo de Pesquisa em Jornalismo Online (GJOL) y del proyecto "Laboratorio de Jornalismo Convergente". Desarrollo una parte de su investigacion de doctorado en la Universidad de Malaga (UMA), entre 2013 y 2014, como becario de CAPES (Proceso no BEX 8872/13-9). Su investigacion se centra en el diseno de la informacion periodistica en los soportes moviles, principalmente en las tabletas.

Maria Bella Palomo Torres

Universidad de Malaga

bellapalomo@uma.es

Rodrigo E.S. Da Cunha

Universidad Federal de Bahia (Brasil)

rodrigoesc@ufba.br

Recibido: 6 de marzo de 2015

Aceptado: 25 de septiembre de 2015

http://dx.doi.org/ 10.5209/rev_ESMP.2016.v22.ni.52608

(1) Esta investigacion ha sido auspiciada por los proyectos "La influencia de la audiencia en la innovacion periodistica y Gestion de la participacion: riesgos y oportunidades" (CSO201564955-C4-3-R).

Leyenda: Imagenes 1 y 2. Los usuarios menos expertos prefieren la navegacion a traves de las miniaturas cuando descubren esa opcion. Sin embargo, el indice lateral fue escasamente utilizado

Leyenda: Imagenes 3 y 4. Las fotos en miniatura de las galerias de imagenes en modo vertical generan confusion en los participantes que necesitaban verlas de forma ampliada
Tabla 1. Perfil de los participantes en el estudio
de usabilidad. Fuente: elaboracion propia

         Genero   Edad   Usuario/a    Lector/a de
                         de tableta   revistas

ESPANA

P1       Mujer     31        Si           Si

P2       Mujer     28        Si           No

P3       Varon     26        Si           No

P4       Mujer     24        No           No

P5       Varon     21        No           No

BRASIL

P6       Varon     23        Si           Si

P7       Varon     18        No           No

P8       Mujer     42        No           No

P9       Mujer     27        No           No

P1 0     Varon     25        No           No

         Formacion

ESPANA

P1       Estudiante de doctorado
         en Educacion y
         Comunicacion
P2       Estudiante de doctorado
         en Biologia Celular
P3       Estudiante de doctorado
         en Biologia Celular
P4       Estudiante de grado en
         Periodismo
P5       Estudiante de grado en
         Periodismo
BRASIL

P6       Periodista y disenador
         grafico
P7       Estudiante de grado en
         Periodismo
P8       Pedagoga y licenciada en
         Artes Visuales
P9       Estudiante de grado en
         Periodismo
P10      Estudiante de grado en
         Periodismo

Tabla 2. Tareas realizadas por cada usuario en la segunda fase del
experimento.

Fuente: elaboracion propia

DON, ED. 5, MARZO 2014, "!MODA A LO BESTIA!"

1. Entre en la edicion de marzo de 2014 y busque la seccion "Ding
  Don";
2. Busque la seccion "Ases del Humor" y haga clic en el enlace
  sobre Mark Twain;
3. Localice el otro indice, en la seccion "Revista"; Busque el
  reportaje sobre "Premios Vida" y pulse para ver el video completo
  sobre el primer proyecto; y
4. En este mismo reportaje , pulse para ver mas informaciones sobre
  el autor del segundo proyecto.

QUALITY SPORT, ED. 20, MARZO 2014, "MARADONA"

1. Entre en la edicion de marzo y busque el reportaje de portada
  sobre Maradona;
2. En este reportaje de Maradona, reproduzca nuevamente el audio;
3. En este mismo reportaje, ejecute el video para ver el mejor gol
   del jugador;
4. Busque el primer reportaje de la seccion "Radar" y lea el texto
  sobre el Mundial de Formula 1; y
5. Busque el enlace de la cuenta de Twitter que permite seguir a
  Quality Sport.

VIS-A-VIS, ED. 23, MARZO 2014, "BIMBA: CIAO BAMBINA!"

1. Entre en la edicion de marzo y busque la seccion "Cultura";
2. Busque la seccion "Cultura", localice el primer reportaje de
  esta seccion y reproduzca el video de la pelicula "American Express
  (2006)";
3. Busque la seccion "Inbox" y llegue a la ultima foto de la
  seleccion de imagenes;
4. Busque el reportaje "Salvajes y Corruptos" y vea la foto de Jim
  Morrison; y
5. Busque la seccion Editorial y comparta la pagina por correo.

O GLOBO A MAIS, 23 SEPTIEMBRE 2014, "JOGO FEITO, BANCA FORTE"

1. Entre na edipao de 23 de setembro e busque a sepao "Giro";
2. Nesta sepao, clique no unico link do texto "Linhas de Hong
  Kong";
3. Na sepao "Imagens do Dia", visualize a ultima fotografia de
  forma ampliada;
4. Na reportagem de capa "Proximo Pote de Ouro", descubra quem e o
  protagonista da materia; y
5. Busque a sepao "Imagem a Mais" e guarde a pagina nos favoritos
  do aplicativo.

ESTADAO NOITE, 23 SEPTIEMBRE 2014

1. Entre na edipao de 23 de setembro e descubra a legenda da foto
  de capa;
2. No artigo de "Marco Antonio Carvalho" visualize o final do
  texto;
3. Na sepao "Cenas do Dia", comparta a primeira fotografia por
  e-mail;
4. Na sepao "TV Estadao", veja o video sobre a banda Cachorro
  Grande; y
5. Visualize, dentro do aplicativo, as ultimas noticias do site do
  Estadao.

DIARIO DO NORDESTE PLUS, 23 SEPTIEMBRE 2014, "VIDA DE TECNICO"

1. Entre na edipao de 23 de setembro e busque a sepao "Panorama";
2. Nesta sepao, visualize a terceira materia desta tela inicial;
3. Visualize as paginas desta edipao no formato miniatura;
4. Na coluna de "Marlyana Lima", visualize o video sobre a Saison
  Sauda; y

5. Nesta mesma coluna, conhepa e exiba todos os sabores mais
  exoticos.

Tabla 3. Cuestionario SUS original vs. cuestionario adaptado
para el estudio.

Fuente: elaboracion propia

CUESTIONARIO ORIGINAL            CUESTIONARIO ADAPTADO

1. I think that I would like     1. Me ha gustado la experiencia de
to use this system frequently.   navegar por esta revista. (positivo)
(positivo)
2. I found the system            2. Si tuviere tableta, me convertiria
unnecessarily complex.           en lector habitual de esta revista.
(negativo)                       (positivo)
3. I thought the system was      3. La navegacion por la revista me
easy to use. (positivo)          parece muy compleja. (negativo)
4. I think that I would need     4. Antes del experimento, pensaba que
the support of a technical       la navegacion por revistas para iPad
person to be able to use this    era mas sencilla. (negativo)
system. (negativo)
5. I found the various           5. Creo necesaria una ayuda para
funcions in this system were     recorrer la revista (tutorial, chat,
well integrated. (positivo)      experto). (negativo)
6. I thought there was too       6. La estructura de la revista me ha
much inconsistency in this       parecido caotica. (negativo)
system. (negativo)
7. I would imagine that most     7. Considero que la mayoria de las
people would learn to use this   personas aprenderian muy rapidamente a
system very quickly.             usar la revista. (positivo)
(positivo)
8. I found the system very       8. Creo que hay demasiados elementos
cumbersometo use. (negativo)     audiovisuales, lo que puede distraer y
                                 /o ralentizar la lectura. (negativo)
9. I felt very confident using   9. Me ha incomodado la publicidad (por
the system. (positivo)           cantidad y /o tipologia). (negativo)
10. I needed to learn a lot of   10. El tamano del texto me parece
things before I could get        incomodo. (negativo)
going with this system.
(negativo)

Tabla 4. Presencia de la publicidad en las publicaciones analizadas
y respuesta de los usuarios ante la afirmacion "Me ha incomodado la
publicidad" (SUS). Fuente: elaboracion propia

PUBLICACION      PUBLICIDAD %   MEDIA LIKERT

O Globo a Mais       31%            3,6
Vis-a-Vis           11,2%           3,4
Re-vista Don         6,1%           2,6
Quality Sport        3,1%           2,0
Estadao Noite         --            1,2
DN Plus               --            1,0

Grafico 1. Porcentaje de tareas realizadas y no realizadas. Fuente:
elaboracion propia

En Brasil

sin ayuda   83%
sin ayuda   83%

En Espana

sin cumplir   2%
con ayuda    14%
sin ayuda    83%

Nota: Tabla derivada de grafico segmentado.

Grafico 2. Puntuacion obtenida por los medios en el cuestionario
pos-test (SUS).

Fuente: elaboracion propia

Estadao Noite         83,5
O Globo a Mais        74,5
DN Plus               62,5
Quality Sport         62
Revista Don           52
Revista Vis-a-Vis     48,5

Nota: Tabla derivada de grafico de barra.
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Author:Palomo Torres, Maria Bella; Da Cunha, Rodrigo E.S.
Publication:Estudios sobre el Mensaje Periodistico
Date:Jan 1, 2016
Words:8807
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