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El arte de convertirse en un jaguar, o la realidad virtual no es un juego.

THE ART OF BECOMING A JAGUAR, OR THE VIRTUAL REALITY IS NOT A GAME

La inmersion, entrar en otros mundos y sumergirse en realidades virtuales (RV), hace tiempo que es el gran asunto de la industria del videojuego. En cambio, las respuestas a la pregunta <<?que influencia puede tener esta experiencia en nuestra conciencia y en nuestra vida?>> son muy escasas. Mientras los neurocientificos investigan cada vez con mayor intensidad los procesos asociados al cerebro durante estos estados, los filosofos elaboran nuevas definiciones de lo consciente. De acuerdo con los avances cientificos actuales, cada vez es mas factible la penetracion de la tecnologia en la mente biologica. Una comparacion entre el proceso de inmersion provocado por la tecnologia (RV) y las experiencias de los indigenas amazonicos sugiere que en el acto de inmersion sometemos a nuestros cuerpos y mentes a cambios y transformaciones que son dificiles de asimilar en terminos cientificos, pero se parecen de algunas maneras a las experiencias amazonicas (o a lo que sabemos de ellas), en un mundo donde las realidades y los estados de conciencia y fisicos no son tan claramente separables.

Con esta aportacion no pretendo hacer critica social de manera mas o menos torpe, sino que trato de acercarme mas a las implicaciones de la inmersion en otras realidades--sea en las culturas amazonicas o sea en la RV--y, de esta manera, explorar los diferentes niveles de la realidad y las relaciones y tecnicas con las cuales diferentes sociedades se acercan a lo <<virtual>>. La comparacion entre los modelos amazonicos y las sociedades <<modernas>> quiza nos ayuda a comprender un poco mas la trascendencia de lo que significa entrar en y salir de mundos <<virtuales>>. Tambien puede servir para reflexionar sobre nuestro concepto de realidad y, ojala, llevarnos a un mejor entendimiento del fenomeno de la inmersion en ambos casos.

Mientras el mundo cientifico sigue partiendo de la premisa de que el mundo <<real>> y el <<virtual>> son perfectamente distinguibles--como si se tratara de universos paralelos--, para los habitantes indigenas de la Amazonia estos limites son mucho mas permeables: los dos mundos se interrelacionan y se comunican entre si.

A los etnologos nos gusta ocuparnos de la investigacion de niveles alternativos de la realidad y lo llamamos <<mitologia>>. A la vez que hemos aprendido mucho sobre la mediacion del mito y la realidad cotidiana o sobre el ritual y el juego, por otro lado nos preguntamos en que medida existen realmente estas <<cosas>> a las que nos referimos con nuestros conceptos de la realidad. Segun Bruno Latour, <<efectivamente, vivimos en un mundo hibrido simultaneamente compuesto por dioses, personas, estrellas, electrones, plantas nucleares o mercados>> (Latour, 2001: 30).

Este mundo hibrido se hace evidente cuando se compara la practica de inmersion del mundo de los videojuegos con el mundo mitologico de la Amazonia. El jugador de videos se sumerge en un mundo, marcado por la premisa de que es un mundo <<virtual>>--o sea: un mundo tecnicamente programado, no real--, y normalmente no tiene que tener en cuenta el riesgo que pueda implicar moverse en estos mundos hibridos y que efecto puedan tener sus interacciones con esta realidad <<virtual>>. Pero ?como es esta realidad?, ?que experiencias nos prepara?

Maquinas de emociones

La disenadora de juegos Katharine Neil (2016: 59) explica la fascinacion por el hecho de que los juegos <<nos mueven>> los instintos y las emociones. <<Cuando estamos jugando a un videojuego, pueden darse sensaciones fisicas que recuerdan a la sensacion de escuchar musica. Creo que por eso surge una controversia sobre la violencia en los videojuegos. Porque son capaces de provocar al mismo tiempo reacciones fisicas y sentimientos agradables. Esto es distinto a una experiencia puramente intelectual. Mas bien, el hecho de sentirse inmerso dentro de un juego, como cuando sentimos un ritmo, es una experiencia fisica intensa. A ello se anade el elemento de la velocidad, que puede ser muy poderoso en un videojuego>> (2).

?Cuales son entonces esas experiencias y reacciones fisicas <<instintivas>> y <<emocionales>> que se experimentan en la RV? Autores y lectores de libros siempre han hecho hincapie en que la buena literatura permite sumergirse en un mundo de ficciones. Y estas ficciones tienen la misma funcion que una maquina de emociones, dice el autor mexicano Jorge Volpi: <<Adentrarse en una pelicula, una teleserie, una radionovela, una pieza de teatro o un relato es como subirse en una montana rusa emocional: saltamos de un personaje a otro y, a veces en contra de nuestra voluntad, sufrimos, amamos, gozamos, nos enaltecemos, nos paralizamos o nos derrumbamos con cada uno de ellos--hay temperamentos que no toleran este frenesi--. La ficcion nos inocula, de pronto, el sindrome de personalidad multiple>> (2012).

El efecto que puede tener esta identificacion emocional con personajes ficticios en la realidad <<pura y dura>> cotidiana es innegable: La aparicion de Las penas del joven Werther (3) de Johann Wolfgang von Goethe del ano 1774 desencadeno una ola de suicidios que paso a la historia con la denominacion el <<efecto Werther>>.

Realidades virtuales

Pero el videojuego va mas alla. La inmersion en si misma es de una calidad diferente, subraya Katharine Neil. La tecnologia lo hace posible: Con el virtual reality simulator headset, que se asemeja a unas gafas de buceo, se puede crear una realidad virtual (RV) que es experimentada por nuestro cerebro como <<real>>. El jugador se mueve en tiempo real en otro mundo. Las gafas estan interactivamente conectadas al ordenador, que mide los movimientos de la cabeza y ajusta el campo de vision del usuario directamente al movimiento. Asi se produce la conexion entre el movimiento fisico experimentado y el mundo visual (virtual).

Los fabricantes de juegos, gafas y accesorios estan precisamente trabajando en la fusion del mundo <<real>> con el mundo <<virtual>>. Las gafas de la empresa norteamericana Oculus Rift, perteneciente a Facebook, llevan la intencion de la marca en el nombre: rift, que se traduce por ruptura. Las gafas pretenden romper con la realidad como la entendiamos hasta ahora y proporcionan una vista panoramica de 360 grados. A traves de los controles, el jugador puede interactuar, tocar o levantar objetos, mover un poco la mano y sobre todo apretar el puno o levantar los pulgares. Y es solamente un inicio.

Maquinas de empoderamiento

Los videojuegos pueden proporcionar experiencias muy intensas, porque evocan reacciones fisicas, tal como lo describe la ya mencionada Katharine Neil (2016). Los jugadores se sienten presentes, pues perciben los cambios de la imagen como resultado de sus acciones. Se sumergen en otra realidad y experimentan nuevas capacidades personales. A pesar de que las secuencias de acciones en los videojuegos estan muy limitadas por la programacion, estas funcionan no solo como una maquina de emociones, sino tambien como una especie de maquina de empoderamiento, quiza porque la inmersion es mas poderosa cuando se activa el cuerpo.

En la RV se buscan experiencias fuera de lo normal, tales como vivir la velocidad del surf, del motociclismo o volar sin licencia de piloto; parece un dispositivo ideal para hacer cumplir los suenos de cada uno. Desde el ano 2012, por ejemplo, la joven empresa alemana Icaros trabaja en el desarrollo de un dispositivo deportivo en el que el usuario esta echado boca abajo sobre un dispositivo que se controla con el movimiento de su peso y con dos soportes que al mismo tiempo funcionan como joysticks. A medida que flota a traves del universo disparando a sus enemigos, el jugador esta entrenando los musculos de su espalda y sus abdominales. A diferencia de la literatura, la maquina de la ilusion perfeccionada permite aumentar el grado de inmersion a traves de la accion, de modo que incluso las personas con menos tendencia a sentir empatia o con menos neuronas espejo pueden asumir y experimentar otras perspectivas--como veremos mas adelante--.

Pero estar mucho tiempo dentro de la realidad virtual tiene un precio, ya que es una experiencia agotadora. Una persona con experiencia en la materia estuvo estirada en un sofa con las gafas puestas jugando durante 24 horas. Su sensacion de agotamiento fue igual a haber realizado un vuelo de larga distancia. Y despues de haber sentido los poderes y las habilidades exorbitantes de Superman o Superwoman que ofrece el videojuego, puede ser dificil y deprimente terminar de nuevo en la vida real, en un ambiente solitario y con poco contacto social.

Y la tecnica, lejos de ser perfecta, sigue teniendo un inconveniente: si la velocidad sentida por el jugador y la velocidad generada en la RV no coinciden, el jugador se marea. Es donde el fisico se resiste y se habla de motion-sickness, una especie de mareo en el oceano de las nuevas posibilidades y experiencias.

La RV no es un juego, sino una experiencia. Aunque la cabeza sepa que se trata de un juego y que es algo virtual, el cuerpo reacciona como si estuviera experimentando un verdadero peligro y por eso el cerebro archiva la experiencia como <<real>>. Esta es la verdadera revolucion, tal como senala Timo Feldhaus (2017: 74) en su articulo sobre la RV y el arte.

Inmersion amazonica

En lugar de gafas y un ordenador, el chaman amazonico solo necesita la <<ropa de animal>> para sumergirse en otra realidad. Quien posee el <<cuero de jaguar>> (en Brasil: couro da onga), se transforma en jaguar y puede trasladarse de un lugar a otro muy rapidamente. El chaman se <<teletransporta>> igual que un avatar en un videojuego. En efecto el chamanismo es el <<lugar transfronterizo por excelencia>> (Chaumeil, 2008: 224).

En una conversacion que mantuve en el ano 2000 con el artista Amatiwana Trumai, este me explico una tecnica chamanica que se utiliza tanto en el Alto Xingu como en las tierras bajas de la Amazonia: el <<viaje>> dentro de la ropa de un animal. Amatiwana habia preguntado a un famoso chaman kamayura que se sentia al viajar dentro del couro da onga y si esta forma de viajar era muy agotadora. El chaman le dijo que no sentia nada mientras el jaguar caminaba a pesar de haberlo llevado muy lejos. El chaman se mete en la piel--no se sabe exactamente como--y luego la ropa empieza a caminar sola. <<Parece un jaguar normal, pero solo anda de noche. Durante el dia la 'ropa del jaguar' vuelve a su pueblo.>> El chaman agrego que viajar no le cansaba, sino que de pronto estaba en otro lugar (4).

Poder usar la <<ropa del jaguar>> significa poder cambiar el estado de la persona, su conciencia o su intencionalidad. El hombre-jaguar no solo cambia rapidamente de lugar, sino que, sobre todo, adquiere habilidades extrahumanas. El antropologo Peter Riviere relata que un cazador tiryo le conto que un dia se fue a cazar con un colega chaman. Habia matado a un mono, pero este se quedo colgado arriba, entre las ramas de un arbol. Entonces el chaman le pidio al cazador que apartara la mirada, se convirtio en jaguar y recogio al mono del arbol. Preguntando al indigena tiryo si su colega era un hombre o un jaguar, el tiryo le respondio: <<Era un hombre que usaba la ropa del jaguar>> (Riviere, 1995:193).

En los videojuegos, esta transformacion chamanica corresponde a la tecnica de la <<teleportacion>>. Sin embargo, el chaman tiene una ventaja con respecto a los videojuegos: El no se cansa al andar con el cuero del jaguar y puede supuestamente bajar al mono del arbol, mientras que los trofeos de los videojugadores permanecen dentro de la pantalla, es decir, quedan en el mundo <<virtual>>.

Las apariencias enganosas

Los indigenas del Amazonas raramente confian en lo que ven. Saben por experiencia que su sentido de la vista los engana con demasiada frecuencia. Hay seres peligrosos en el bosque que se parecen a los humanos, pero que en realidad son los espiritus del bosque o de los muertos. Una persona <<normal>> no puede distinguir con sus propios ojos si se acaba de encontrar con una persona amada en el bosque o si se trata de un espiritu que usa <<la ropa>> de un ser querido. Solo el chaman puede distinguir lo que hay detras de las apariencias enganosas (Prinz, 2004b: 288).

Los niveles de percepcion que oscilan entre el juego y la realidad, asi como los conceptos de vestimenta animal (realidad mitica) y chaman (realidad cotidiana), se entremezclan. Sin embargo, esta distincion entre lo cotidiano y lo mitico no es mas que una construccion auxiliar antropologica, que no necesariamente se adapta del todo a las categorias indigenas. No hay conceptos que separen estrictamente la realidad cotidiana de la mitica o <<virtual>> y por lo tanto nunca esta claro si lo que se ve es igual a lo que esta detras de nuestra percepcion visual en terminos miticos.

A pesar de esa incertidumbre, no se trata de saber si la experiencia del chaman es <<real>> o <<virtual>>, si es un viaje real o un sueno (teniendo en cuenta que esta distincion entre <<real>> y sueno = <<irreal>> no es valida para las sociedades amazonicas, como veremos mas adelante), sino se trata del estado de conciencia o estado fisico en que este se encuentra. Para el chaman, el viaje en la ropa del animal es incluso tan real que puede llegar a tener un final tragico. Por ejemplo, cuando se dispara al jaguar mientras camina por el bosque, su dueno tambien muere, lo que hace pensar en una concepcion de alter-ego o en un doble entre animal y chaman, una sincronizacion de la vida entre un animal depredador y el chaman o jefe, que ha sido descrita por Otto Zerries (1962) hace mas de medio siglo. Para los mehinako del Alto-Xingu, cada jaguar potencialmente incorpora a un chaman enemigo que debe ser matado para prevenir un peligro. Con el sentido de la vista no se puede precisar si se acaba de matar a un jaguar <<real>> o a un chaman enemigo. Pero el olfato no falla y detecta a un animal muerto, porque huele mal, mientras que un chaman huele a frutas. Desde luego, el <<couro da onga>> es una habilidad exceptional que solamente poseen los mas poderosos chamanes.

Virtualidades peligrosas

Para Eduardo Viveiros de Castro y los teoricos del perspectivismo, las ropas de animales en las tierras bajas del Amazonas son mas que disfraces y mas que avatares. Al igual que los equipos de buceo y los trajes espaciales son instrumentos que activan afectos y habilidades del animal en cuestion. Esta vestimenta esta dotada de un poder activo (1997: 110). Una ropa, tanto como un avatar, se puede poner y quitar, pero su uso dejara rastros porque activa habilidades: cuando la persona esta dentro de la ropa o del avatar, se transforma e inevitablemente adquiere poderes de esta otra entidad o especie. Por esto una transformacion o simplemente un entrar en contacto con otra especie--sea animal o espiritu--es sumamente peligroso.

La labor del chaman no solamente consiste en curar, domesticar espiritus de animales o plantas para hacerse con sus poderes, sino tambien posee el poder de muerte, debido a la practica de la brujeria. Fabiana Maizza, en su trabajo Cosmografia de um mundo perigoso. Espago e relagoes de afinidade entre os Jarawara da Amazonia (2009), advierte que los espiritus-de-plantas no son solamente curativos, sino que participan activamente y de muchas maneras en la violencia del mundo. Son asimismo depredadores y pueden raptar las almas de los jarawara, traer enfermendades para los enemigos del chaman y se pelean regularmente, en el bosque y en el cielo con espiritus-de-plantas, no-domesticados, o con los espiritus auxiliares de otro chaman. <<O potencial de agressao do xama e sua posicao de 'cagador exemplar' nos fazem pensar no maior de todos os predadores: a onga. A relacao proxima entre os jaguares e os xamas e recorrente nas sociedades amazonicas. Os Jarawara falam de um vinculo especial entre seus xamas e os felinos, ou melhor, entre os espiritos dos felinos>> (2009: 88). Como demostro Jean-Pierre Chaumeil en su clasico estudio sobre el chamanismo yagua Ver, saber, poder (1998), los chamanes se sumergen y viajan dentro de este cosmos, encontrandose con diferentes seres que lo habitan. Los chamanes aprenden a dominar el poder transformativo de las plantas y de otros espiritus y se comunican con estos seres como si utilizaran un telefono--a traves de una comunicacion a distancia--. Conversan con los espiritus como con un familiar para pedirles su ayuda y para influir en el dia a dia, propiciando la caceria, la pesca o la cosecha, pueden curar y hacer dano a otros.

Es esta comunicacion entre seres distintos analiza Eduardo Kohn en su articulo Como suenan los perros: Naturalezas amazonicas y las politicas de interaccion transespecie, la manera como los avila runa de la Alta Amazonia entran en una comunicacion entre la animalidad y la humanidad se describe como una transformacion (2017: 295). Para los avila runa existen varias maneras de comunicarse con los animales y hay estrategias para transformarse en jaguar (2017: 288). Para <<entender>> otra especie, sea jaguar o perro, hay que cambiar la perspectiva. Esto es posible porque existe un tipo de intersubjetividad transespecie, que segun los avila runa se localiza en el <<alma>> (2017: 287).

Una de las estrategias para aumentar su conciencia de otros seres es la ingestion de partes del cuerpo de animales, como explica Kohn: <<Algunos avila runa tambien ingieren la bilis del jaguar para convertirse en hombres-jaguares. Como tales, tienen mas poder en sus asuntos diarios y sus almas habitaran el cuerpo de un jaguar despues de la muerte>> (2017: 288). Las relaciones con <<lo virtual>> en las tierras bajas de la Amazonia siempre son concebidas al mismo tiempo como fisicas y muy concretas. Para los avila runa una pumayu--una persona <<con jaguar>>, con poderes chamanicos--adquiere un poder depredador y una especie de habitus de jaguar (2017: 296).

Al mismo tiempo, la comunicacion entre especies es peligrosa, porque implica la posible conversion en perros durante este delicado proceso de comunicacion entre especies (Kohn, 2017: 297). Es la otra cara de la moneda de la comunicacion y de un mundo en que las <<almas>> se parecen. Y los viajes virtuales traen consigo cambios mentales y fisiologicos. Los indigenas amazonicos lo saben desde siempre y quiza por eso gestionan y controlan las transformaciones con mucho cuidado.

Inmersion ritual

El ritual amazonico es otra estrategia de sumergirse colectivamente en la Amazonia en realidades miticas y <<virtuales>> con un potencial transformador muy alto. No se puede entender como una accion formalizada, repetida y esquematica de la vida real, sino que es una <<herramienta>> para acercarse a una dimension paralela y alternativa de la vida <<real>>. El ritual tiende un puente entre los niveles de la realidad mitica y cotidiana--en palabras de Mircea Eliade (1984) para unir el <<tiempo sagrado>> con el <<profano>>--. Pero los conceptos indigenas amazonicos abren y corrigen nuestra vision dualista y simplificada de los tiempos. Los nombrados niveles del tiempo no son opuestos ni antagonicos o tan distinguibles. Como resalta Diego Faust Ramos (2007), referiendose al ya clasico trabajo de Rafael Jose de Menezes Bastos sobre la musicologia kamaiura, donde habla de dos conceptos temporales distintos: el mawe (mama'e), que representa el tiempo mitico, y el ang, que se puede entender como tiempo historico (1978: 81). Mientras dentro el ang los eventos son probables, en el tiempo mawe (o mama'e) no son probables, pero posibles. El tiempo mitico, de los ancestros, por lo tanto, no se situa en un pasado lejano concluso, in illo tempore, sino que es una condicion alcanzable y puede llegar a ser cotidiana. Este tiempo mitico es eterno, pero no inmutable, porque se relaciona con el presente, como sugiere Ramos: <<siempre apareciendo y reapareciendo, doblando y redoblando, corrigiendo y explicando el presente>> (5) (2007: 22-23).

Por lo tanto, el ritual amazonico--aunque incluso sus participantes quieran creer en su antiguedad y permanencia--no es un espacio inmutable y alejado del presente. Al contrario, los rituales tambien tienen que demostrar su eficacia en asimilar la cultura foranea, venga desde dentro, como los espiritus, o venga desde fuera, como los estranjeros. En su articulo La extrana visita: por una teoria de los rituales amazonicos, Barbara Arisi y Oscar Calavia (2013) resaltan que <<los rituales son visitas donde se habla de (y con) visitas. Hacia dentro se alargan para incluir espiritus o antepasados, y hacia fuera integran cineastas, turistas, investigadores o un publico que los medios actuales de comunicacion tornan virtualmente ilimitado>> (Arisi y Calavia, 2013: 219). Los autores incluso proponen invertir la logica que solemos aplicar a los rituales: en vez de entender las representaciones rituales como reaccion a las acciones cotidianas de la vida social, con mucha razon se podria entenderlos como ensayo de nuevas posibilidades para la vida social, y por lo tanto como acciones de <<laboratorio>> (2013: 219). De hecho, los rituales llevan en si esta posibilidad de cambio social e incluso de revolucion.

El ritual, por lo tanto, es un espacio desde donde las personas se relacionan con este tiempo <<mitco>> no tan lejano y se pueden sumergir de manera relativamente segura (tutelado por los chamanes y ancianos del pueblo) en un mundo habitado por seres miticos. Los espiritus del mundo ritual, los mawe (o mama'e) en el caso kamaiura, segun Menezes Bastos, son verdaderas <<maquinas del tiempo>> y esto quiza es otro paralelismo con la industria de los videojuegos, donde el viaje del <<regreso al futuro>> es uno de sus temas favoritos (6). En el ritual las personas se encuentran inmersas en este pasado-presente mitico, donde se realizan las transformaciones, se forman los cuerpos y donde--en el mejor de los casos--se curan los males.

La puesta en escena de acontecimientos miticos, su performance, permite sumergirse en otra realidad parecida a la RV, aunque esta enmarcada por las reglas del ritual. En el ritual, tanto como en la inmersion al videojuego, la experiencia es emocional y fisicamente <<real>>, y al mismo tiempo es <<ludica>> o <<virtual>>. Desde fuera no se puede saber cuan profunda es la inmersion del individuo, si se lo toma como una obra de teatro o como en un juego de roles, y hasta que punto se acercan a la transformacion y a un profundo cambio. En su analisis del ritual yamaricuma, Ellen Basso demuestra como las mujeres kalapalo del Alto Xingu se empoderan durante del ritual, imitando a los hombres, y al mismo tiempo representan a los espiritus. A traves de los cantos, sus cuerpos se convierten en instrumentos musicales, que <<permiten descubrir la sensacion de transformarse en un ser poderoso>>, subraya Basso (1985: 311).

En la inmersion ritual, otra vez destacan las semejanzas con el videojuego como maquinas de empoderamiento. Sin embargo, es dificil estimar el grado de inmersion de cada individuo: ?hasta que punto el participante del ritual o el jugador se identifican con otro cuerpo u otra realidad, y como le afectan los contenidos vividos durante la inmersion?

Riesgos y efectos secundarios de la inmersion

Son quiza los mismos miedos a la desintegracion de los acuerdos sociales o personales y a la irrupcion de una realidad mitica <<virtual>>, a la perdida de la certeza sobre realidades bien definidas o a las alteraciones de la conciencia, que determinan en ultima instancia el discurso sobre los videojuegos. Mientras que algunos--especialmente los disenadores de videojuegos--afirman que la inmersion completa en mundos virtuales no tiene ninguna influencia sobre el usuario (porque siempre sabe que esta jugando), y que un juego es solo un juego, otros advierten sobre los efectos secundarios, psicologicos y fisiologicos, que puede tener la experiencia de inmersion. Y con esto no se refieren solamente a los contenidos problematicos de violencia y pornografia, sino al cambio de conciencia.

El problema es que la realidad no termina en la superficie de la pantalla, afirma Tobias Holischka, profesor de filosofia de la Universidad Catolica de Eichstatt-Ingolstadt. Es un error considerar como reales solo a los objetos con masa y extension espacial. Se deberia entender como <<realidad>> todo lo que tiene efecto. Y lo virtual obviamente tiene efectos. En los videojuegos algunos espacios virtuales se crean con tanto detalle que no se pueden distinguir bien. Segun Holischka, surge un nuevo tipo de lugares cuya clasificacion entre ilusion, ficcion y realidad no se ha podido definir claramente (2016: 13).

Thomas Metzinger, profesor de filosofia en la Univeridad de Maguncia y especialista en filosofia de la mente, neurociencia y neuroetica, avisa que una profunda inmersion en la RV puede cambiar la mentalidad de una persona. Considera que la inmersion a largo plazo es peligrosa, especialmente para los usuarios jovenes, en pleno desarrollo fisico y mental Madary y Metzinger, 2016).

Es curioso ver como la inmersion en la realidad virtual <<mitica>> en una sociedad se utiliza para formar a los hijos--mientras en otra pone en peligro el desarrollo mental de los jovenes, a quienes hay que proteger de cierto tipo de experiencias--. Las razones son obvias: el consumo de imagenes violentas cada vez mas realistas y chocantes, y de actividades prohibidas como la pornografia infantil, no son experiencias positivas, ni para los jovenes en plena etapa de desarrollo ni para los adultos. Si la RV puede aliviar fobias, como ha demostrado la Clinica de Psicoterapia de Regensburg (Knobloch, 2015), tambien puede conducir a la perdida del sentido de la violencia y llegar a inducir agresiones contra otras personas. Los estudios del grupo en torno a Metzinger no descartan la posibilidad de que una inmersion mas prolongada en la RV pueda producir cambios, tanto a nivel psicologico como fisiologico.

Todo ello confirma que los mundos virtuales y la <<realidad cotidiana>> no son universos paralelos. Hace tiempo que se han convertido en parte de nuestra realidad. Se relacionan entre si, se mezclan y se comunican y nos influyen. No pueden ser descartardos como <<irreales>> o meras <<ilusiones>> dentro o fuera de la pantalla.

Las sociedades amazonicas son muy conscientes de los efectos secundarios de las inmersiones <<virtuales>>--justamente porque no son meramente virtuales--. En los rituales las utilizan de manera controlada para acompanar transiciones y desactivar conflictos sociales. Saben distinguir entre transformaciones <<sutiles>> y la disolucion de limites o una transformacion irreversible, y las manejan con habilidad.

Transformaciones amazonicas

Dentro de la gran variedad de rituales de transicion, me gustaria destacar aqui dos tipos: por un lado, las ceremonias de iniciacion (rites de passage), que consisten principalmente en transformar un cuerpo y producir un cambio visible y, por otro lado, los rituales de inversion, que consisten en acercarse a los espiritus con diferentes estrategias, personificarlos o incluso maltratarlos y humillarlos (Munzel, 2015: 30) para domarlos, para que sean de uso para los humanos. El primer tipo de transformacion es lineal y conduce, por ejemplo, del estado de la ninez a la edad adulta. El segundo es un juego con la alteridad, una comunicacion performativa con otros seres (transespecies).

Los rituales de iniciacion tienen efectos muy especificos sobre la autopercepcion y el cuerpo de los participantes. El puhuka, el ritual de iniciacion de los mehinako del Alto Xingu escenifica un <<viaje al pueblo de los pajaros>> para introducir cambios muy importantes en ellos (Prinz, 2004a). El mito fundador de dicho ritual es un viaje heroico y seria un buen guion para un videojuego Jump 'n' Run: en su busqueda para en contrar al pez pintado, Iakipieko--el heroe de la historia--sube por la Via Lactea hacia el cielo. Alli encuentra a su hijo, que de pronto se le aparece en forma de pajaro. Iakipieko es testigo de como le perforan las orejas. Posteriormente, el heroe se encuentra con un ser espiritual de aspecto humano, que posiblemente lo quiere matar. No puede regresar a la Tierra porque una gran serpiente le cierra el camino. Despues de superar todos estos obstaculos, llega al <<pueblo de los pajaros>>, donde se encuentra con una alegre celebracion y ve a unas hermosas mujeres bailando. Alli, Iakipieko <<copia>> su musica y sentado sobre un buitre vuelve volando a la Tierra. Ademas, el <<viaje al pueblo de los pajaros>> proporciona al mismo tiempo el guion para las secuencias del ritual puhuka. Es una fiesta de iniciacion, tal como se celebra en los pueblos del Alto Xingu. Al igual que en un videojuego, los participantes tienen que pasar por varios niveles. Las tecnicas de inmersion y de transformacion simultaneas son la danza y los cantos comunes. Ahi tambien la presencia de espiritus pone en peligro la salud de los ninos. Sin embargo, los rituales de iniciacion van mas alla, y no solo transforman la mente de los participantes, sino tambien su cuerpo. Se aplica una dieta especial y se realizan tratamientos con el jugo de la raiz de un arbol, que en algunos casos pueden conducir a peligrosos sintomas de paralisis en las piernas de los iniciados.

Durante un periodo de unos diez dias, los participantes de los puhukas entran y salen constantemente de la realidad mitica. Las danzas y cantos nocturnos, en los que los bailarines e iniciados actuan como pajaros, duran solo unos tres o cuatro minutos, pero se repiten durante varias horas. En las distintas fases del ritual, los iniciados de pronto aparecen esplendidamente adornados con plumas o completamente desnudos, entregados a merced de los acontecimientos. De este modo, van experimentando la RV en pequenas dosis. Al final del ritual, en un acto solemne, se les corta el cabello y se les perforan los lobulos de las orejas. Posteriormente, los iniciados desaparecen en grupos y son recluidos detras de un cobertizo dentro de la casa del jefe del pueblo. Tras varios dias comiendo una dieta especial y evitando los rayos de sol, el ritual concluye con la solemne proclamacion del nuevo nombre de cada participante, senal de que se ha transformado y ha adquirido una identidad diferente. Todo este proceso es concebido como una transformacion fisicoespiritual.

Mientras que los rituales de iniciacion estan destinados especificamente a moldear y transformar el cuerpo (por la falta de sol y el cambio de la dieta los cuerpos de los participiantes se vuelven blancos y gordos), en los videojuegos el cambio es mas sutil. En la medida en que el usuario va progresando en los diferentes niveles del juego, se pueden dar cambios en la autopercepcion o en la adopcion de identidades (corporales) ajenas. Y la diferencia con las inmersiones rituales amazonicas es que la de la RV y sus posibles efectos no son conducidos ni vigilados por nadie.

Ambiguedad del juego

Otra forma de inmersion ritual sirve para experimentar la alteridad. Al mismo tiempo, este tipo de rituales ofrecen la oportunidad de exteriorizar emociones peligrosas--como la ira y el miedo--para transferirlas a canales productivos. Al contrario de los ritos de iniciacion, durante este tipo de ritual se evitan las transformaciones reales. Los participantes se sumergen en una realidad ajena a la suya para experimentarla y despues volver a su estado anterior. Durante el proceso ritual les es permitido adoptar imagenes y habilidades de cuerpos ajenos--incluso opuestos--y desempenar papeles que en la vida cotidiana no les estarian permitidos. Como, por ejemplo, durante el ya mencionado ritual yamarikuma, las mujeres por un tiempo limitado <<toman el liderazgo>> invirtiendo los roles de genero y se sumergen en el mundo masculino. En sociedades con estricta segregacion de sexos, los rituales de inversion ofrecen una oportunidad de manera ludica para socavar esta exclusion. Durante el ritual, las mujeres se mueven en la realidad del sexo opuesto y actuan como si fuesen hombres. Lo mismo sucede cuando los hombres tocan las <<flautas sagradas>>. De esta manera, ambos sexos pueden experimentar el poder del sexo opuesto. La identificacion temporal (y parcial) con el otro sexo ayuda a entender lo que se siente como hombre, como mujer o, incluso, un ser poderoso como un espiritu (Prinz, 2012: 290).

Tanto los hombres como las mujeres juegan en los ritos inversos con la agency (poder de actuar) del respectivo sexo opuesto. La musica, la danza y el adorno corporal son las tecnicas de esta transformacion, que <<activan los poderes de otro cuerpo>> y desencadenan poderes transformadores, como supone Viveiros de Castro (1997: 110). Sin embargo, esto no es del todo cierto, pues una transformacion <<real>> durante la reactivacion de la RV (o durante tiempos miticos) es muy temida y se gasta mucha energia en controlarla para poder regresar y no transformarse del todo.

Aurore Monod-Becquelin (1988: 557) destaco este lado peligroso de las transformaciones y las restricciones rituales asociadas. Describe que los trumai del Alto Xingu varian los motivos de las pinturas corporales rituales respecto a los motivos descritos en los mitos. Las mujeres mehinako tambien me confirmaron que ellas, cuando usan patrones masculinos durante las danzas yamaricuma, los aplican solo en las piernas y no en el pecho, como harian los hombres. De esta manera, se evita el peligro de una transformacion real y mediante pequenas desviaciones se impide el ultimo cruce de fronteras. Para las mujeres mehinako, el ritual es el lugar donde <<solo se canta>> y donde no se produce la verdadera transformacion.

Los rituales amazonicos <<juegan>> con esta alteridad, entre otras razones, para <<limpiar>> la realidad cotidiana de las emociones negativas y reemplazar el orden, evitando recaer en los tiempos miticos y que los iniciados se conviertan en pajaros, las mujeres se vuelvan <<locos>> espiritus yamarikuma, y los hombres se transformen en jabalies.

Posiblemente, estas estrategias para prevenir una transformacion total e irreversible emergen del temor primario que surge de la intuicion del lado oscuro, del terror, de lo indecible, que segun el filosofo Hans Blumenberg engendra el mito. ?Es el miedo al abismo, donde no hay control social? ?Se debe el exito de los juegos de ego-tiradores, que siguen siendo los mas populares y los mas vendidos, a un anhelo por lo opuesto de la sociedad--su lado oscuro--?

Extension de realidad

Mel Slater y su grupo en el Experimental Virtual Environments Lab fur Neurowissenschaft und Technologie (Event) de Barcelona investigan justamente eso: ?Hasta que punto extremo se pueden extender los limites de la RV? Slater examina la ilusion de body ownership, y hasta que punto la inmersion en la RV influye en la percepcion y la identidad corporal. Su trabajo se centra no solo en como se teleportan los cuerpos a otros lugares, sino tambien en como cambian estos mismos a traves de la RV.

Durante un virtual intercambio <<corporal>> la persona se pone en la piel de otra persona y esto influira en sus actitudes, comportamientos y pensamientos. Mel Slater y otros cientificos han podido demostrar que la inmersion en el avatar cambia la persona imperceptiblemente, pero mensurablemente. Asi, adultos que habian estado atrapados durante un tiempo en el avatar de un nino subestimaban el tamano de los objetos y tenian un uso del lenguaje mas infantil (Tajadura-Jimenez, Banakou, Bianchi-Berthouze y Slater, 2017). Y quien, como superheroe, habia salvado la vida de un nino pequeno en la RV, tambien despues se mostraba mas cooperativo en la <<vida real>>. Incluso una virtual out of body-experience, realizada por medio de cuerpos avatares puede cambiar la actitud de las personas ante la muerte en la vida real. Asi lo demostro un montaje experimental en enero de 2017 en la Universidad de Barcelona.

La experiencia de alteridad no solo se reduce a que los jugadores floten por la galaxia como superheroes, sino que tambien deja su rastro en los cerebros. Asi lo sugiere el estudio de otro grupo de investigacion en la Universidad de Barcelona, dirigido por Bernhard Spanlang, Beatrice S. Hasler y Mel Slater (2017). Los cientificos investigaron la influencia de la inmersion sobre actitudes racistas de las personas en experimentacion. Hicieron pasar a personas de color blanco durante un tiempo en un avatar de piel oscura. Despues de la experiencia, estas personas se demostraron comprobadamente menos racistas. Sumergirse en la RV habia cambiado su perspectiva. Segun los investigadores, la inmersion en la RV es una herramienta prometedora para combatir el racismo cotidiano o la violencia de genero.

Mundos alternativos bajo control

?Demuestra este tipo de experimentos que todavia funcionamos de acuerdo con leyes magicas, tenia Bruno Latour (1998) razon cuando afirmaba que nunca hemos sido modernos? ?Es el avatar realmente un vestido de transformacion atavico o magico que permite convertirnos en otra persona u otro ser de manera arbitraria? ?Nos sumergimos en un mundo mitico parecido?

Independientemente de estas preguntas dificiles de contestar, una cosa es cierta: nuestro rigido acuerdo de lo que es <<real>> y lo que es <<virtual>> (irreal, ilusorio) se ve sacudido por los videojuegos y las experiencias inmersivas. Oscar Calavia advierte <<que no deberiamos en ningun caso esperar que lo 'virtual' se comporte como un mundo paralelo sin efectos en lo 'actual', no ya porque experimentos de cientificos muestren su eficiencia, sino porque toda nuestra experiencia deberia hacernos saber que no es asi: que son los rumores, los suenos, las mitologias sino realidades virtuales que componen el mundo ... Lo que la RV ha conseguido es, basicamente, volver de nuevo interesantes (y 'nuevos') todos los dominios de la 'realidad' que escapan a esa 'realidad solida y dura' inventada no hace tanto tiempo>> (7).

Es interesante ver como la RV ha conseguido que dejemos de entender como algo meramente folclorico estos conceptos indigenas, que se refieren a los dominios de la <<realidad>> vagamente descritos con los terminos <<virtual>> o <<espiritual>>. Mientras tanto, el mundo virtual viene a ser mas real de lo esperado. Tiene efectos mensurables en cuerpo y mente y se asemeja extranamente al concepto del <<alma>>, que los indigenas amazonicos expresan con diferentes terminos y diferencian de muchas maneras.

La realidad de los suenos--Los viajes del alma

Los indigenas de las tierras amazonicas entienden los suenos como viajes del <<alma>>. Segun Eduardo Kohn (2017: 296), para los avila runa los suenos son el producto de las deambulaciones de esta parte del cuerpo mas espiritual. Durante el sueno, el <<alma>> (termino que asumieron de los espanoles) se separa del cuerpo y su <<propietario>> puede interactuar con las almas de otros seres. Los suenos no son represe (8.) Traduccion mia.

(9.) Traduccion mia. ntaciones del mundo. Mas bien, son eventos que tienen lugar en el. Como tales, no son comentarios sobre el futuro o el pasado, sino que mas exactamente forman parte de una unica experiencia que abarca dominios temporales y estados de conciencia. Por eso, para los avila runa sonar se entiende como un modo privilegiado de comunicacion. Por medio de las <<almas>> se hace posible el contacto entre seres que habitan diferentes esferas ontologicas y por eso el sueno es un lugar importante para la negociacion entre estas esferas.

En muchas culturas amazonicas se observan concepciones de la persona con multiples <<almas>> de varios aspectos y cualidades diferentes. Siguiendo la etnografia de Townsley (1993), los yaminawa distinguen tres aspectos diferentes: yora (cuerpo o carne, el aspecto mas bien <<fisico>>) y otros dos aspectos, que dependen menos del cuerpo (diawaka y weroyoshi o yoshi). Estos dos aspectos, mas <<espirituales>>, ya desde el nacimiento se encuentran dentro del cuerpo o alrededor de el, y crecen con la persona. Cuando esta muere, abandonan el cuerpo. Pero mientras que el diawaka se queda mas vinculado al cuerpo del muerto, los weroyoshi o yoshi se pueden mover libremente. Segun los yaminawa, proceden de la realidad de los suenos, se entienden como las migraciones de los yoshi humanos. El sueno, de esta manera, es la clave para entender a los yoshi. No se limita a la esfera de la irracionalidad y de lo inconsciente, sino que los yoshi parecen tener un componente <<fisico>> o material, que reune las caracteristicas propias de su procedencia. Dentro de una esfera trascendental los yoshi son seres inteligentes, que trascienden a los cuerpos y estan dotados de intencionalidad propia. Sus comportamientos y caracteristicas, segun Townsley, estan encarnados (incorporados) de forma esencial dentro de su carne y cuerpo. Cada persona, cada animal, cada planta y objeto tiene un yoshi; son <<esencias animadas>>, que determinan las caracteristicas de objetos, personas, plantas y animales (Townsley, 1993: 451), y tambien pueden provocar transformaciones.

Por ejemplo, a traves de la ingestion de alimentos se puede dar un efecto transformador. Asi, una mujer embarazada, segun la teoria yaminawua, no deberia comer ningun tipo de pescado que se esconda entre estacas o ningun otro tipo de animal que viva en el suelo, porque, como anota Townsley: <<Estas caracteristicas y formas de comportamiento estan contenidas en alguna forma esencial en su carne, se comunicarian a las mujeres comiendolos, y luego harian que su parto fuera dificil>> (8) (1993: 452). Los yoshi son mas que espiritus o pura <<virtualidad>>, son esencias que determinan los estados corporales. En la medida que se <<materializan>> las concepciones del alma, se <<desustancializan>> los conceptos corporales.

Comunicacion y creacion--Conectar--Redes de comunicacion

Para no caer en el dualismo de las sustancias alma y cuerpo, Pedro de Niemeyer Cesarino, en su libro Oniska: Poetica do Xamanismo na Amazonia (2008a) sobre los marubo propone cambiar el termino <<alma>> por <<duplo>> (doble). Apoya esta propuesta en su valiosa traduccion de las practicas poeticas y regimenes discursivos, basicamente de los cantos chamanicos, a traves de los cuales permite acercarnos a sus conceptos sobre la persona, las enfermedades y sobre la condicion de la vida y el camino a la muerte. Este <<duplo>>, o doble, a primera vista tiene un caracter paradogico, como resalta Cesarino: <<para si mesmos, os duplos possuem um corpo; apreendem-se como pessoas ou como corpos, e nao como 'principios vitais' ou 'espiritos desencarnados'>> (2008a: 4). Por eso, la persona marubo puede ser entendio como persona multiple. El cuerpo del chaman esta designado con un termino que se puede traducir por <<carcasa>> o <<maloca>>, que esta habitada por varios dobles y, segun Cesarino, puede ser entendido como una persona fractal.

Em cuanto a la comunicacion de los chamanes con su entorno, Cesarino afirma que <<La tarea del chamanismo es, por tanto, manipular y transitar sobre la multiplicidad de dobles y colectivos (sus diferentes modus vivendi, sus diferentes lenguas ...) que no se han retirado a un pasado inaccesible de 'origenes' sino que, por el contrario, permanecen suspendidos en la virtualidad, contiguos o paralelos al presente>> (9) (2008b: 18). El chaman, por lo tanto, no solo es un artista de la transformacion, sino tambien un hacedor y manipulador de <<duplos>> con influencia directa en el presente.

Los numerosos cantos de los chamanes marubo apuntan hacia una comprension de un mundo multiperspectivista, que no parte de la idea de una unidad original, anterior a la fragmentacion del mundo, sino a un mundo de espiritus y demiurgos que estan ahi desde siempre. El mundo <<real>>--tal como lo concebimos nosotros--esta inacabado o es insuficiente, y los chamanes tienen que nombrar y evocar la multitud de seres estranos que pueblan el mundo. Como comenta Oscar Calavia, <<el mundo 'real' solo puede existir en medio de sus desarrollos virtuales>> (10).

Conclusion: Confluencias estranas

El analisis de las diferentes maneras de inmersion revela que la <<virtualizacion>> del mundo borra una buena parte de las diferencias entre la tecno-civilizacion y los mundos indigenas. Nos sumergimos en mundos hibridos y nos alejamos de la modernidad con su exacta division entre la realidad <<pura y dura>> para entrar de nuevo en el mundo de la ilusion o de la ficcion.

Por el otro lado, la emergencia de una <<virtualidad>> incisiva en nuestas vidas nos permite entender mejor estas civilizaciones amazonicas, que desde siempre manejan lo <<virtual>> para convertirlo y engendrar nuevos mundos. Desde que estamos conectados a traves de las redes y con las gafas 3D quiza podemos entender mejor esta multiple conectividad indigena con su medio ambiente espiritual-material, que no es un lugar de ensonaciones romanticas, sino un lugar que esta habitado por espiritus malignos, belicos y depredadores. En la realidad virtual-tecnica nos conectamos con aparatos y miramos a traves de <<ventanas>> (windows) a un mundo desprendido de sus origenes y de un contacto humano directo, pero que nos devuelve esta capacidad de convertirnos en otros y, a traves de los avatares, sentir lo que otros sienten.

En cuanto a la <<experiencia de la autenticidad>>, la tecnica del chaman de moverse con la ropa del jaguar no se distingue tanto de la experiencia de inmersion del jugador. Ambos cerebros la almacenan como una experiencia <<real>>. Pero, a diferencia del jugador, los indigenas de las bajas tierras tienen todo un arsenal de estrategias para reconducir a los espiritus y las transformaciones que puedan sufrir durante un viaje, un sueno o un ritual; estan acostumbrados a sumergirse y conectarse con mundos ajenos. Viven en un mundo altamente alterable, dentro del cual se manejan a traves sus narrativas miticas, canciones, disenos y guiones rituales.

Como demuestra la comparacion, sumergirse en mundos virtuales-tecnicos nos transforma (a traves de las emociones) y tambien cambia nuestra forma de comunicar y experimentar el mundo. Son las emociones mas fuertes y mas inmediatas que los pensamientos y son ellas las que nos dan esta sensacion de estar envueltos en un mundo, que nos parece <<real>>, aunque sabemos que estamos jugando. La inmersion en la <<virtualidad>> siempre tiene efecto, incluso efectos medibles (Slater, 2017). Conectar con seres producidos por algoritmos, identificarnos con ellos, deja rastros imperceptibles, y la comunicacion con ellos puede llegar a ser igual de peligrosa como la comunicacion del chaman con seres de otras esferas ontologicas. Cada experiencia inmersiva tiene el potencial de convertirnos un poquito mas en humanoides o cyborgs.

La comparacion de los diferentes procesos de inmersion ademas nos ensena que con el uso de la RV nos estamos involucrando en un mundo altamente transformable y en un mundo transformador. Las tecnicas de la inmersion--sean digitales o chamanisticas--borran las fronteras entre la <<realidad>> y los suenos o lo sonado (que tambien comprende el lado del terror, la violencia, etc.). Las barreras corporales se pueden cruzar, como las perspectivas se pueden elegir. En definitiva, el uso de un avatar confluye con un cambio de perspectivas o con el uso de la <<ropa del jaguar>> en las tierras bajas del Amazonas.

Hay una convergencia extrana entre la vida en un continuo del tiempo magico-mitico y la de la tecnica digital con sus viajes a la RV. Es interesante notar que los propios chamanes asimilan el mundo tecnico como algo que forma parte de sus viajes miticos-naturales. Como destaca Oscar Calavia, a los yaminawa sus visiones chamanicas les parecen <<como si fuese en la television>> (2004: 125). <<En uno de los [viajes] mas extranos de los protagonistas, se nos dice, veian en el horizonte tres muchachas que cantaban. Se las veia nitidamente, como si estuviesen al alcance de los dedos, pero todos sabian que estaban muy lejos--como las figuras de la television, explica el narrador>> (sin fecha: 96). Y Jean-Pierre Chaumeil (1998) demuestra como los yagua entienden el uso de la tecnologia de comunicacion a distancia, de un telefono, como un medio para conversar con los espiritus y pedirles su ayuda para influir de manera profunda el curso de la vida diaria, igual que se comunica con una persona lejana para saludarla o hacerle un pedido.

La comparacion con la RV tambien pone de relieve que no solo esta cambiando nuestro concepto de realidad, sino que estamos cambiando con ello. Hace tiempo que nos hemos convertido en una tecno-civilizacion, que paradojicamente se asemeja de forma extrana a esas realidades miticas. Esto se ve, por ejemplo, en las transformaciones continuas de los personajes en algunos juegos de Jump 'n' Run y donde los jugadores han de superar distintos niveles. Pero tambien se hace evidente en otros mundos <<virtuales>>, como los de la literatura y el cine. El na'vi azul de la pelicula de James Cameron Avatar (2009) se puede interpretar facilmente como la version futurista de un pueblo indigena--y asi lo ha reclamado Davi Kopenava, chaman yanomami, para dar mas peso a su lucha contra la constante amenaza a la supervivencia de su pueblo por la civilizacion tecnica (11)--. Sin embargo, es dificil determinar si esta afinidad a los mundos <<virtuales>>--sean miticos o tecnicos--radica en las similitudes neurofisiologicas del cerebro humano o en los <<arquetipos>> del inconsciente o en los suenos.

Conociendo los poderes transformativos de lo <<virtual>> en nuestros cuerpos y <<almas>>, y sus efectos secundarios, deberiamos tener cuidado con nuestros juegos y a las experiencias a las que nos exponemos. Los programadores, que traen nuevas experiencias para los usuarios, pueden traspasar los limites del <<buen gusto>> o de lo soportable, ya que los juegos de guerra y de terror siguen ejerciendo una gran fascinacion, aunque se disenan juegos politicamente correctos e inteligentes en el creciente mercado de los juegos independientes. El lado oscuro de lo virtual, las representaciones violentas, siguen teniendo un gran exito precisamente porque es nuestra virtualidad <<real>>. Y, mientras que las excursiones a los mundos virtuales miticos estan muy bien dosificadas y controladas, la inmersion en la RV se regula por la oferta y la demanda del mercado y el jugador se queda solo en el proceso de la inmersion--mientras que retornar a la superficie y la reintegracion al orden social no forma parte del juego--.

Ademas, los lideres rituales, que disenan la inmersion en representaciones y transformaciones espirituales, tratan con un mundo animado y continuamente emergente. La transformabilidad chamanica se apoya en las negociaciones con seres extrahumanos, mientras que la tecnica de la RV no tiene vida ni intenciones propias, sus codigos y algoritmos son rigidos y dictatoriales. Raras veces permiten cambiar a los jugadores la perspectiva dentro del juego. Lo que significa, nada mas y nada menos, que con la inmersion nos sometemos a controladores incontrolables. Las gafas de realidad virtual, que crean realidades virtuales cada vez mas perfectas en videos de 360 grados, se convierten asi en una metafora para nuestra retirada voluntaria a realidades externamente controladas. Su uso excesivo no dejara de afectar a nuestra vida y nuestra conciencia a largo plazo, ya que cada inmersion es una pequena transformacion.

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Recibido: 13.09.2018

Aceptado: 05.12.2018

DOI: 10.11156/aibr.140203

(1.) Este texto es una version redactada y ampliada de mi articulo "Abtauchen-- Virtuelle Realitat im Videospiel und am Amazonas" (2018).

(2.) Traduccion mia.

(3.) Die Leiden des jungen Werthers.

(4.) En otro lugar he tratado el tema de las transformaciones amazonicas y el concepto de la <<ropa del jaguar>> mas ampliamente (Prinz: 2004b).

(5.) Traduccion mia.

(6.) Le debo esta observacion a Mark Munzel.

(7.) Comunicacion personal, email del 1 de julio de 2018.

(8.) Traduccion mia.

(9.) Traduccion mia.

(10.) Comunicacion personal, email del 1 de julio de 2018.

(11.) En https://www.survivalinternational.org/news/5466 (Accedido el 11 de noviembre de 2018).

Leyenda: Imagen 1. Apaiyupe Waura con las gafas de la realidad virtual durante la filmacion de la pelicula Fogo na floresta en la aldea Waura, en el Alto Xingu. Foto: Tadeu Jungle.
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Author:Prinz, Ulrike
Publication:Revista de Antropologia Iberoamericana
Article Type:Ensayo
Date:May 1, 2019
Words:10240
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