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De los zombis a los walkers. El despertar de la economia fandom.

From the zombies to the walkers. The awakening of the fandom economy

INTRODUCCION

<<En un mundo gobernado por los muertos, nos vemos obligados finalmente a comenzar a vivir>> (1). Esta frase promocional de la serie televisiva The Walking Dead (TWD) resulta significativa en un entorno de cambios acelerados, digitalizacion de la cotidianidad y obsolescencias programadas, que marca el surgimiento del grupo The Walking Dead-Peru (TWD-Peru). A lo largo del texto, exploro como se crean redes sociales a partir de la extension del consumo, gracias al uso de las tecnologias digitales e internet. Ellos han aprovechado las transformaciones de la ecologia mediatica para desarrollar una produccion cultural colaborativa vinculada con la creacion de contenidos y experiencias de entretenimiento que amplian el contenido original. Esta serie de intercambios--o economia fandom--les ha traido beneficios que abordare en las siguientes lineas.

TWD-Peru nace el 18 de octubre de 2011 con la creacion de la pagina en Facebook (2). A diferencia de los perfiles personales, las paginas de Facebook pueden ser de acceso publico, lo cual impulsa la creacion de colectivos de usuarios aglutinados por intereses comunes. Esta plataforma permite que las personas puedan compartir contenidos, comentar lo que otros publican, llevar a cabo conversaciones colectivas y descentralizadas, adherir a mas miembros, mantenerse conectados, organizar y coordinar eventos, etc. De esta manera, las distancias parecen acortarse y el tiempo se vuelve mas flexible. Asimismo, contribuye a la institucionalizacion del fandom, es decir, a la transformacion de esta practica inorganica hacia una situacion organizada, principalmente porque permite conectar a personas. En el ano 2019, TWD-Peru supero los 170 000 seguidores, la pagina no oficial de la serie en Sudamerica mas numerosa despues de la de Brasil, que cuenta con dos millones. Este crecimiento no se limita a la cantidad de seguidores, pues han logrado trascender la red y desarrollar una serie de experiencias de entretenimiento paralelas a la serie que han incrementado su productividad y capacidad de gestion.

Me concentro en lo que he clasificado como los miembros activos de TWDPeru, o sea, los que participan en la produccion de los eventos y el manejo de la cuenta, ya que son los que articulan las actividades, mientras que los seguidores de la pagina y los que asisten a las actividades como publico tienen una participacion mas pasiva como parte del colectivo. Mis fuentes principales son Jonathan Aguilar y Mario Maldonado, debido a su capacidad de agencia, tiempo como miembros del equipo y volumen de actividad. Asimismo, recojo los testimonios de otros quince integrantes. El presente articulo forma parte de una investigacion etnografica en la que aplique diversos metodos cualitativos a lo largo del trabajo de campo realizado por mas de tres anos. Efectue entrevistas en profundidad, conversaciones espontaneas en Messenger, observacion participante durante los eventos por inicio, mitad y cierre de temporada (3), asi como en otros eventos en los que participaron como invitados. Ademas, analice el contenido tanto de las publicaciones en Facebook como de la serie TWD y de lo zombi, para contextualizar y comprender las asociaciones que emergen en los discursos de los sujetos.

Es preciso mencionar que la palabra apocalipsis es entendida como sinonimo de cambio y no de fin, como una situacion que impulsa a asumir retos y enfrentar obstaculos. En los personajes de la ficcion lo que motiva el cambio en sus vidas es una pandemia; en el caso de los sujetos de la investigacion son las performances que desencadenan el desarrollo de una red economica alternativa a partir de su aficion. En otras palabras, exploro las funciones que el consumo de esta serie ha tenido en la construccion de esta <<socialidad>>. Empleo este termino en la acepcion que propone Postill (2015) para referirse a la calidad social unica que caracteriza una determinada practica o interaccion compartida. Es decir, las circunstancias o caracteristicas que los distinguen.

A lo largo del texto construyo paralelos entre la serie y las situaciones sociales que describo, primero entre apocalipsis zombi y el apocalipsis del sistema de medios masivos. Asi como en la ficcion se propaga un virus que afecta a los seres humanos convirtiendolos en walkers y cambiando las circunstancias del entorno, el uso de las tecnologias digitales por los usuarios ha alterado el sistema de medios masivos. En particular, abordo las transformaciones a partir de las acciones de los fans o del efecto del <<virus fandom>>, pues resulta representativo para explicar el escenario mediatico que se distingue. Ademas, comparo el discurso apocaliptico de la serie televisiva y el discurso emprendedor, que uso para describir la actitud de los miembros de TWD-Peru respecto de sus actividades como productores culturales. Por un lado, los protagonistas de la serie se las ingenian para sobrevivir en un mundo diferente al de antes, inestable, devastado por una pandemia, y por otro, los propios fans, que tambien se esfuerzan por afrontar los retos y contratiempos que se presentan en sus actividades, que habiendo empezado como un pasatiempo, terminan siendo productivas economica y sobre todo socialmente. Asi como los protagonistas deben sobrevivir al complejo entorno postapocaliptico, los miembros de TWD-Peru deben mantenerse en el competitivo entorno de la produccion de contenidos de entretenimiento alterado por el uso de plataformas digitales.

El drama televisivo estadounidense TWD, estrenado el 31 de octubre de 2010, esta inspirado en el comic del mismo nombre. Tiene como protagonista a un grupo de sobrevivientes que luchan por subsistir en medio de un escenario devastado por una pandemia que convierte a los seres humanos en walkers, entes sin voluntad ni conciencia. Los zombis adoptan este nombre--inventado por Robert Kirkman, creador de la historia--como estrategia para diferenciarse de otras sagas del subgenero. La serie, ambientada en la actualidad estadounidense, empieza cuando Rick se despierta en un hospital tras haber estado en coma y encuentra un escenario postapocaliptico en el que solo quedan indicios de la civilizacion precedente. En su trayecto logra encontrar a su familia, y junto a otras personas, forma un grupo denominado Los sobrevivientes de Atlanta, que componen el nucleo de protagonistas de la trama. Los capitulos abordan los desafios que implica enfrentarse tanto a los walkers como, sobre todo, a otros grupos humanos que luchan por sobrevivir e imponerse. Lo zombi es un motivo para aproximarse a los conflictos entre los personajes y los dilemas de un escenario incierto, de escasez, en el que la inseguridad se vuelve ubicua y cuya unica certeza es el cambio que exige la movilidad constante. <<El mundo ya no es lo que solia ser>> es una expresion reiterada en diversos capitulos, que exhorta a esforzarse para lograr una existencia social parcialmente digna, con normas y valores compartidos.

A diferencia de los zombis clasicos como los de The night of the living dead, que son muertos que salen de sus tumbas, los walkers representan un estado latente en los sobrevivientes, puesto que todos son portadores del virus que desencadena la pandemia. Es decir, los sobrevivientes son walkers en potencia. Mientras que el zombi era algo exotico, externo, el otro monstruoso al que los humanos debian encarar, ahora el monstruo se inscribe en el propio ser humano. Esto trae un giro importante que coincidentemente marca un cambio en el contexto sociocultural. En el escenario global que alimenta la ficcion de TWD, el desplazamiento es hacia el individuo como unico responsable de su destino. La sobrevivencia depende de las acciones que tomen, de los riesgos que asuman y de la manera de adaptarse a los cambios que el propio contexto apremia. El propio ser humano puede convertirse en heroe o en un potencial peligro para los demas, pues, al igual que el walker, termina matando, sometiendo a los demas, deshumanizandose. Entonces, la lucha de los protagonistas no solo es contra los caminantes sino tambien contra otros grupos humanos que los obligan a desplazarse y consigo mismos para no perder su humanidad.

La serie advierte el peligro que puede causar la alteracion de la naturaleza humana a partir de la proliferacion de un virus que se entreve fue desarrollado en un laboratorio. Este desencadena una vuelta hacia el nomadismo y la animalidad del ser humano. En efecto, los personajes pierden rasgos culturales previos, su identidad, y a medida que avanzan las temporadas la diferencia con los walkers se desvirtua. El walker recuerda que <<todos somos canibales>> (Strauss, 2015); sin embargo, podemos evitarlo y eso es cultura. Todos podemos 'comernos' los unos a los otros mediante la explotacion alienante, como se observa en otros grupos de sobrevivientes, por ejemplo en Los Salvadores. Negan, su lider, es un psicopata que tiene coaccionados a sus subditos, a quienes ha despojado de su identidad, de su individualidad y hasta de su nombre, llegando al extremo de obligarlos a presentarse con la frase: <<Yo soy Negan>>.

Por eso, la lucha de los sobrevivientes de Atlanta es tambien un intento de restablecer un orden politico y social digno. Abrirse paso junto a otras personas intentando mantenerse unidos es el arma principal para mantener cierta humanidad y evitar convertirse en walkers. Podria decirse que los walkers tambien estan juntos por un objetivo: devorar a los seres humanos que quedan, pero la diferencia radica en que los humanos son capaces de elaborar estrategias, plantear reglas y trabajar como colectivo, pues pueden razonar en conjunto, mientras que los otros son entes guiados por el instinto y no por la reflexion.

La correspondencia con preocupaciones sociales contemporaneas es uno de los atractivos de la serie y, en general, del subgenero. Cabe mencionar que las tramas sobre zombis suelen tener como subtexto alguna problematica sociocultural. Por ejemplo, mientras que los zombis alcanzan popularidad como iconos criticos de una cultura de masas y de consumo alienante, los walkers se inscriben en un entorno cambiante caracterizado por el <<hiperconsumo>> (Lipovetsky y Sebastien, 2014). Los autores senalan que vivimos en una epoca de hiperindividualizacion y desalienacion del consumo. Asi, mientras que anteriormente el consumo servia para ostentar o conseguir un estatus, ahora se buscan otras ganancias, como el placer, la emocion y las experiencias diferentes. En el plano mediatico, este entorno implica la transformacion en la produccion, circulacion y consumo de contenidos mediaticos.

EL APOCALIPSIS DEL SISTEMA DE MEDIOS MASIVOS A TRAVES DEL FANDOM

Con la explosion digital, tanto los medios como su relacion con las audiencias vienen transformandose. Dicho de otro modo, la interrelacion entre los medios, la tecnologia y las practicas cotidianas viene transitando por una serie de cambios. El sistema de medios masivos, en que un grupo reducido de productores o broadcasters creaba contenido especifico para cada medio (la television, la radio, el cine y la prensa) y se dirigian a grandes audiencias que ejercian un consumo tradicional, se encuentra en crisis ante un sistema mediatico transmedia, cuyas caracteristicas fundamentales son la diseminacion de relatos a traves de muchos medios y la participacion de los publicos para su circulacion y expansion. De esta manera, satisfacen tambien esa necesidad del hiperconsumidor de experiencias emocionales. Por ello conviene analizar a los fans, pues constituyen una pieza clave para comprender la <<cultura participativa>> (Jenkins, 2010) en la era digital, en la que incrementa su agencia, o sea su capacidad para actuar, desenvolverse e intervenir.

Para John Sullivan (2013), existen dos aspectos caracteristicos en la cultura fan: el interpretativo y el social. El aspecto interpretativo esta relacionado con el hecho de que los fans analizan a profundidad los significados de los textos mediaticos, velan por proteger el canon original contra alteraciones que no lo respeten y producen contenidos paralelos a partir de los temas, situaciones o personajes. Los fans siempre estan en movimiento, avanzando hacia otros textos, apropiandoselos y construyendo nuevos significados, lo cual les ha valido el apelativo de nomadas, pues no necesariamente tienen un interes unico en determinada serie, sino que establecen conexiones intertextuales entre diversos materiales de los medios de comunicacion. El aspecto social esta vinculado con la formacion de grupos que se gestan a partir de la necesidad de compartir estos conocimientos e intereses comunes en torno a productos de la cultura popular.

Si bien los fans siempre han desarrollado contenidos paralelos a la obra original, como fan fiction, fan art o fansubbing, con la explosion de los medios digitales estas creaciones que circulan por la red como anexos del producto original se amplian tanto en volumen (cantidad de material producido) e intervencion (posibilidad de creacion a partir del material original) como en alcance (posibilidad de ser compartidos por miles de personas en diferentes lugares). En otras palabras, el uso de la tecnologia por los fans ha potenciado la participacion y redistribucion de los contenidos mediaticos, lo que implica una experiencia con el producto diferente y definitivamente mas dinamica.

En efecto, una de las caracteristicas mas resaltantes de este entorno transmedia es la posibilidad que tienen las personas de transformar y performar con los contenidos de los medios. Pueden crear avatares, hacer memes, realizar ediciones caseras con los contenidos, compartir informacion en multiples plataformas, entre otras posibilidades cada dia mas variadas gracias a diversos factores, como la digitalizacion de la tecnologia audiovisual, su abaratamiento, la extension de internet, etc.

De esta manera, los consumidores se convierten en productores o modeladores de contenidos o, como algunos tienen a bien llamar, en prosumers, termino acunado por primera vez por Alvin Toffler (1995) a partir de la combinacion de las palabras en ingles producer (productor) y consumer (consumidor). Por ejemplo, en el caso de algunos fans comienzan siendo seguidores avidos de los contenidos y luego toman esos materiales para editarlos, mezclarlos, y asi crear nuevos contenidos.

La importancia de las creaciones que hacen los fans no se restringe a la promocion: puede repercutir incluso en las decisiones sobre los giros en el guion o la continuidad de ciertos personajes. Por citar un ejemplo, en la novena temporada de TWD aparecio un perrito que se hizo companero de uno de los protagonistas. Los fans, temerosos de que los guionistas decidieran matarlo como ya lo han hecho con otros personajes entranables, desarrollaron una campana para salvarle la vida a traves de la pagina Care2 Petitions llamada: <<Por favor, no maten al perro en The Walking Dead>>, que ha llegado a recolectar mas de 45 000 firmas alrededor del mundo. Segun lo indicado por la showrunner de la serie, no lo haran.

Si bien esta iniciativa no se origino en el Peru, pudo empezar en cualquier lugar, en cualquier momento y por cualquier persona, pues las plataformas digitales desvanecen los limites del espacio y tiempo que enmarcaban el consumo masivo. Lipovetsky afirma que <<ahora nos vemos en un continuo consumista cosmico, desincronizado e hiperindividualista>> (2007, p. 10). El consumo activo o el <<hiperconsumo>>, como lo denomina el autor, es paradojico, porque es emocional, sensorial, pero reflexivo. El hiperconsumidor es informado, busca circuitos alternativos, compara y exige. Asi, el autor observa un cambio de un consumidor homogeneo, masivo, a uno emocional, atomizado, que amplia sus opciones y esta preocupado por su entorno. Siguiendo esa linea, encontramos conexiones entre este nuevo consumidor, los fans y el sistema mediatico transmedia. Sin embargo, el filosofo advierte que, mientras mas poder tiene el hiperconsumidor, mas influencia obtiene el mercado, y eso se comprueba en las megafusiones o en la concentracion de medios en el caso particular que se aborda.

En este giro hacia la demanda, puede situarse la produccion de contenidos que realiza el consumidor como una forma de ampliar su experiencia de consumo. Al recrear los productos y compartirlos, transforma la organizacion de la oferta y las practicas cotidianas. Lee Siegel (2008) critica la produccion que hacen los consumidores a partir de productos de la industria o de situaciones banales. Cuestiona esta forma de <<autoexpresion>>, pues conlleva a una popularidad que no es autentica, ni meritoria, ni permanente, sino mas bien por imitacion, ocasional y poco loable. Incluso afirma que <<acaparar la atencion es ahora una fuente de ingresos [...] hacer lo que se siente y hacer negocio en el mercado es ahora la misma actividad>> (Siegel, 2008, p. 112). Para el autor, vivimos en una epoca de banalizacion de la expresion propia, o lo que viene a ser lo mismo, la mediatizacion de lo banal. Sin embargo, la produccion que hacen los consumidores (al menos en el caso particular que se aborda) a partir de los contenidos de los medios y la popularidad que pueden alcanzar con su actividad no es tan intrascendente como sugiere, pues en mayor o menor medida implica un acto creativo, de produccion, manipulacion, transformacion y circulacion cultural en un contexto colaborativo. Ademas, estas practicas les brindan diversas recompensas no solo economicas sino tambien sociales, tales como la ampliacion de sus redes sociales, el reconocimiento y la participacion. En consonancia, Paul Booth (2010) analiza el potencial que tiene el trabajo creativo de los fans, quienes son considerados como mercancias dentro de la industria mediatica, pues sus creaciones cobran valor en el mercado.

Cornel Sandvoss (2005, p. 8) elabora una clasificacion de los fans acorde con su nivel de compromiso, que va en un continuo desde el consumidor, pasando por los entusiastas y los aficionados ocasionales, hasta el pequeno productor, personas que hacen de su actividad como fans una profesion y comercializan sus producciones. Justamente el nucleo de base de TWD-Peru encaja en esta ultima descripcion, ya que participan en la creacion de contenidos de la pagina, asi como en de la produccion y organizacion de los eventos. Son mucho mas que fans seguidores, comentaristas o asistentes a eventos. Lejos de constituirse como actos banales, sus acciones han impactado significativamente en sus vidas.

Al hablar de la naturaleza social del fan, conviene trazar una diferencia entre la palabra fan y una palabra que cada vez adquiere mayor uso : fandom. Esta ultima se forma de la contraccion de las palabras fan y kingdom. El origen de este termino se asocia a los grupos de aficionados a la ciencia ficcion o a la literatura fantastica; sin embargo, su uso se ha extendido para referirse a colectivos formados en la red motivados por su aficion a determinado producto o, en general, a diversas producciones mediaticas. Mientras que los fans refieren a individuos que tienen un interes especial en una produccion mediatica, los fandoms se identifican como parte de un colectivo con el cual sienten un compromiso y comparten preferencias en comun. Esta diferencia es crucial de cara al cambio de un sistema de medios masivos que se concentraba en alcanzar a cierto numero de personas de la audiencia, a un sistema transmedia que pretende abordar o construir publicos. Daniel Dayan senala que <<un publico no es simplemente un espectador en plural, un total de espectadores, una suma. Es una entidad coherente cuya naturaleza es colectiva; un conjunto caracterizado por una sociabilidad compartida, una identidad compartida y cierto significado de esa identidad>> (Dayan, 2005, p. 46). Bajo esta logica, los fans se corresponden como parte de las audiencias, en contraste con los fandoms, que comparten caracteristicas con los publicos. Por ello, esta palabra se vuelve mas adecuada al momento de describir lo que hacen grupos como TWD-Peru.

Los fandoms son colectivos que incorporan los productos mediaticos e interconectan los textos con la cotidianidad de las personas. No deben entenderse en terminos anacronicos, como entidades discretas; por el contrario, son de composicion cambiante. Se constituyen como grupos diasporicos, disgregados alrededor del mundo, que atraviesan nuestra sociedad mediatizada. Sus miembros conforman un estilo de vida mas que, contrario al estereotipo negativo, permite conectar con otras personas y ubicarse en la sociedad ante la necesidad de particularismos que surgen con la globalizacion. Por eso, Michel Maffesoli (2004) senala que vivimos la <<tribalizacion del mundo postmoderno>>, es decir el surgimiento de microcomunidades sociales o subculturas que se articulan con sentimientos, emociones y experiencias por estar juntos. Nicholas Christakis y James Fowler (2010) agregan que estas se forman bajo la logica de la red como una organizacion natural no impuesta desde arriba y que evoluciona organicamente a partir de la necesidad humana de relacionarnos.

No obstante, estas ideas tambien presentan limitaciones. En Digital Ethnography. Principles and Practice, Pink, Horst, Postill, Hjorth y Lewis (2015) se cuestionan terminos como subcultura, comunidad o red, pues a pesar de expresar una sensacion de unidad, presentan inconvenientes en la practica para describir formaciones sociales en un contexto efimero, heterogeneo, diverso y disperso. Por eso, proponen el uso del termino mas neutral <<mundos sociales>> que describen como <<dominios relativamente acotados, pero nunca hermeticos, de la vida social que existen en una gran diversidad [...] Los mundos sociales nunca estan aislados de otros mundos sociales, o incluso del resto de la humanidad en nuestro mundo masivamente interconectado [...] Tienden a cruzarse con otros mundos, sus fronteras no son fijas ni claras para personas internas o externas. La gente viene y se va, y los mundos aumentan y disminuyen con el tiempo>>. Los fandoms constituyen <<mundos sociales>> entendidos como <<dominios relativamente acotados, pero nunca hermeticos, de la vida social [...] Los mundos sociales nunca estan aislados de otros mundos sociales, o incluso del resto de la humanidad en nuestro mundo masivamente interconectado [...] Tienden a cruzarse con otros mundos, sus fronteras no son fijas ni claras para personas internas o externas. La gente viene y se va, y los mundos aumentan y disminuyen con el tiempo>> (Pink, Horst, Postill, Hjorth y Lewis, 2015, p. 102).

Si bien el fandom es una agrupacion volatil que tiende a desaparecer (en algun momento TWD-Peru perecera, quiza cuando la serie sea cancelada), las habilidades que desarrollan sus miembros se extienden mas alla del tiempo de vida que pueda tener el grupo. Asi, los conocimientos en organizacion de eventos, en manejo de grupos o en administracion de comunidades digitales, entre otros, son permanentes y utiles en diversos espacios.

NOSOTROS SOMOS THE WALKING DEAD-PERU

Esta es la frase que gritan los cientos de seguidores antes de empezar un nuevo capitulo de la serie en los eventos que organiza el fandom. Para los organizadores, el lema representa una autoafirmacion, una adaptacion de la trama de la serie a su propia experiencia. TWD-Peru, a traves de sus acciones, reedifican la cultura a partir del mainstream audiovisual, pero de un modo alternativo. Dejaron de ser una audiencia seguidora de una trama de zombis para constituirse en un publico que propaga el <<virus fandom>> dentro y fuera de la red, reforzando su identidad y configurando una <<socialidad>>.

El nucleo de base de TWD-Peru se estructura a partir del administrador de la pagina de Facebook, a quien se le suma el staff de produccion que apoya en la realizacion de las actividades del grupo y el staff de zombis o performers que participan tanto en eventos propios como en activaciones donde los convocan. Jonathan Aguilar, administrador actual del sitio y productor, se unio cuando este solo tenia trescientos seguidores. Su constancia lo convirtio en el unico community manager de la pagina desde finales de 2013. Su principal colaborador es Mario Maldonado, que es experto en las tramas de zombis y de superheroes de Marvel y DC Comics, lo que le ha servido para hacerse conocido entre algunos fandoms en nuestro pais. En las actividades de TWD-Peru trabaja como animador, tanto por su conocimiento como porque es actor de profesion.

En lineas generales, los miembros activos de TWD-Peru se ubican como parte de un nivel socioeconomico medio. Residen con sus padres o familiares en distritos como Chorrillos, Callao, Puente Piedra, Santa Anita. Tienen educacion escolar completa. Se encuentran estudiando o ya culminaron sus estudios superiores, ya sea en institutos o universidades. Otra caracteristica comun es que consideran que el desarrollo profesional pleno se relaciona con hacer lo que les apasiona. Por eso, el fandom tambien resulta una forma de mezclar sus estudios con su aficion. Ven en el despliegue que hace el grupo una posibilidad de participacion del sistema mediatico. A traves de sus performances ingresan desde una puerta trasera y con sus acciones dan cuenta de procesos de transformacion.

Los miembros activos de TWD-Peru consumen materiales vinculados con la serie TWD y con el genero zombi, pero tambien revisan otros productos de la cultura pop que muchas veces les sirven para generar contenidos. Tambien se involucran en encuentros como el Free Comic Book Day, el Hobbie Day, el Fantasy Fest, el Horror Fest, entre otras reuniones que vinculan el mundo de los superheroes, la ciencia ficcion, los animes, el cine fantastico, entre otros. Son espacios donde que los fandoms cobran mas visibilidad y pueden conocer las ultimas novedades y compartir con los asistentes sus experiencias.

A mi organizar todo me ha dado mucha satisfaccion, es el <<punche>>. Siempre he sido fanatico de los zombis y ahora yo mismo puedo sobrevivir a mi apocalipsis zombi cuando quiero. Me ha permitido conocer un monton de gente. Tener buenos contactos. Todo esto lo conoci gracias a la pagina. ?Que hubiera sido mi vida sin TWD? Seria aburrida, no vendria a eventos ... Antes yo sabia que se organizaban eventos, pero me daba mucha verguenza, y mira, ahora yo los organizo, y cuando veo a la gente que esta asi, les digo mira, ven, acercate. Me siento identificado porque yo no era una persona sociable como soy ahora (Jonathan Aguilar).

Durante el trabajo de campo las edades de los miembros del grupo fluctuaban entre 16 y 34 anos. Forman parte de la generacion denominada <<millennials>>, que agrupa a personas nacidas entre las decadas de 1980 y 2000, caracterizada por su amplio uso de tecnologias digitales y su participacion y compromiso con determinadas causas. Es en este sentido que dicho termino los enmarca.

En Millennial Fandom (2015), Louisa Stein asocia a esta generacion con el fandom, ya que comparten las mismas caracteristicas: participantes activos de la cultura mediatica que los rodea en lugar de meros receptores, habiles en el uso de tecnologias digitales y orientados a la comunidad. Particularmente, los miembros activos de TWD-Peru construyen una identidad centrada en el consumo activo de la serie y en el despliegue de diversas acciones, para las cuales utilizan el espacio online para congregar a personas con intereses similares, lo que luego posibilita el encuentro offline.

Stein plantea que existe un discurso esperanzador vinculado con la posibilidad de participacion y el incremento del control por la audiencia, que designa como millennial hope. Y otro discurso inquietante que llama millennial noir, que representa a esta generacion como moralmente ambigua, como <<piratas de textos>>. Esta expresion fue creada por Jenkins para explicar la complej idad de su filiacion:

[El fan] construye su propia identidad y sus productos a partir de los recursos tomados prestados de los textos que ya estan en circulacion. Desde el principio, una descripcion de la cultura de los fans debe de senalar necesariamente su estatus problematico, sus inevitables relaciones con otras formas de produccion cultural y otras identidades sociales. Nadie se mueve exclusivamente dentro de una cultura de los fans, ni tampoco esta reivindica su autosuficiencia. Esta cultura no es ni intemporal ni inmutable. Los grupos de fans se originan en respuesta a unas condiciones historicas concretas que cambian constantemente (Jenkins, 2010, pp. 12-13).

Aqui no uso esta expresion, puesto que la pirateria en nuestro pais no tiene una connotacion fantastica o seductora; por el contrario, es una practica perjudicial extendida asociada a la apropiacion indebida y la ilegalidad. En contraste, las practicas de TWD-Peru se basan en la ampliacion a partir del original, con lo cual no solo se benefician ellos sino tambien la marca TWD, que adquiere circulacion y promocion.

La publicacion de contenidos en la pagina TWD-Peru suele ser diaria durante la emision de la temporada de la serie, con la finalidad de lograr mayor exposicion en la red y volumen de seguidores que comenten, compartan y vinculen. Las actualizaciones son diversas: anuncios de eventos en los que participaran, escenas eliminadas, situaciones ineditas, parodias, tributos a los actores o avisos coyunturales de acuerdo con festividades del calendario o sucesos especificos. Facebook invita a performar constantemente, no solo a traves de las pantallas sino tambien fuera de ellas, ya que, si no estan en constante actividad, los seguidores pierden interes e, incluso, la misma plataforma los invisibiliza.

A partir de la ampliacion de contenidos de la serie, generan dinamicas grupales que hacen posible el desarrollo de los eventos y la difusion de su trabajo no solo entre sus pares sino entre empresas que los contactan para que participen en diversas actividades vinculadas con su aficion por los zombis. El primer evento que produjeron se llevo a cabo el 26 de mayo de 2012 en un local de la calle Berlin, en Miraflores. En la convocatoria anunciada en Facebook ya se definian como colectivo:
   No somos simples individuos, somos una COMUNIDAD (4), y esto,
   porque somos un grupo de personas que buscan reunirse para hablar
   de un tema de gusto comun: The Walking Dead, sea la serie, el
   comic, los juegos digitales, juegos de mesa, etc. Por ello, la
   primera actividad que realizaremos sera una presentacion de los
   administradores; en ella hablaremos sobre como se creo la pagina.


En los primeros encuentros, la asistencia fluctuaba entre treinta y cincuenta personas y los lugares de encuentro eran pequenos pubs o alguna de las aulas del instituto donde trabajaba Jonathan. Pero las ganas de querer hacer eventos mas grandes para fans, como los que se producen en otros paises, condujo a que se convirtieran en uno de los fandoms mas organizados del Peru. Poco a poco el cronograma de los eventos fue aumentando y las ideas se diversificaron. Ya no solo era ver un capitulo de la serie en grupo y comentarlo, sino idear diversas actividades para el publico asistente. Por ejemplo, en una oportunidad alquilaron un area de paintball donde recrearon de un escenario de enfrentamiento entre walkers y sobrevivientes, en el que estos tenian que matar con municion de paintball antes de que los alcancen a ellos. En marzo de 2014 surge la idea de hacer un tour zombi, un recorrido en el cual los sobrevivientes (participantes) intentan escapar de los zombis, a la vez que experimentan la necesidad de moverse constantemente para no morir. Para poder hacer realidad esta idea, Jonathan publico a traves de la pagina un anuncio convocando a un casting para asumir el rol de zombis y asi conocio a algunos de los miembros del equipo.

Ahora, los eventos se estructuran en tres momentos: la preproduccion, que involucra la concepcion, planificacion, coordinacion con proveedores y miembros del staff y difusion; la produccion, montaje o implementacion de las actividades, y la postproduccion, que incluye el desmontaje, cancelar los pagos y mostrar lo que fue la actividad en la red.

En el transcurso de los anos han realizado eventos de inicio, mitad y final de temporada en grandes discotecas como Centrica, ubicada en el Centro Civico de Lima, y Mangos, situada en la avenida Arequipa. En ambas, la capacidad supera las 2000 personas. La entrada a estos eventos tiene un costo de alrededor de 15 soles y suele incluir un poster de la serie como obsequio. Durante ellos se sucede una serie de actividades que son planificadas con anterioridad: el tour del apocalipsis zombi, a un costo de 5 soles; maquillaje zombi, cuyo precio fluctua entre 10 y 20 soles dependiendo del detalle de las cicatrices; fotos con walkers o elementos de la serie como Lucille, el arma de uno de los personajes, o Winslow, la cabeza con estacas de un walker; maraton de la temporada en HD; making of de los mejores capitulos de la temporada y otros materiales extras; concurso de cosplayer; feria walker, en la que se venden figuras de accion, comics, posters, cuadernos, tazas, calendarios y mochilas, entre otros materiales de merchandising; sorteos; soundtrack de la serie tocado en vivo, y otras actividades que han ido variando a lo largo del tiempo.

Una actividad que atrae mucho a los asistentes es la caracterizacion zombi. Esta consiste en maquillar con heridas, pustulas, cicatrices, impactos de bala, mordidas o rasgunos creados con latex y pintura. La ruptura, lo desagradable, lo putrido, la ropa mas harapienta, el rastro de las heridas de lucha, normalmente asociados con la fealdad, es lo que llama la atencion. En el limbo apocaliptico que enmarca la serie, lo feo y lo desagradable, al volverse rutinario, se acerca a la normalidad. Los protagonistas de la serie vienen a ser una suerte de antiheroes que en su esfuerzo por sobrevivir se tornan sucios, desarreglados, violentos y desequilibrados. Finalmente, su humanidad se desplaza hacia la no humanidad de los zombis, confundiendolos. Asi, lo bello, lo atractivo, lo bueno, lo agradable, o sea los atributos usualmente asociados a lo humano (a los sobrevivientes), se acercan a lo feo, lo malo, lo innoble, lo monstruoso, o sea a lo que la amenaza zombi simboliza. Y esto es porque los sobrevivientes son virtualmente walkers, pues son portadores del virus, por eso por momentos su lucha se vuelve inocua, pero la esperanza reside en hallar una cura que pueda revertir la situacion y preservar a la humanidad.

Los que hacen cosplay de los sobrevivientes juegan con esa perturbacion de la normalidad. Transformados en zombis o en sobrevivientes, en los eventos los cosplayers se constituyen en modelos y, de esta manera, pasan de ser uno mas entre los asistentes a convertirse en personajes que la gente reconoce. Esa notoriedad que ganan gracias al disfraz y al maquillaje es exacerbada por los flashes de quienes buscan tomarse fotos con ellos para luego compartirlas por los SNS.

Diana Taylor sostiene que las performances <<funcionan como actos vitales de transferencia, transmitiendo saber social, memoria y sentido de identidad a traves de acciones reiteradas>> (2011, p. 20). En el caso de TWD-Peru, es posible recorrer a traves de ellas los sentidos que viajan desde la serie de television para colgarse en la red y desprenderse en las actividades producidas por el grupo. Si bien los productos televisivos son cada vez mas estandarizados y dirigidos a un consumo global que difunde ideas y valores morales, los miembros activos de TWD-Peru, al intervenirlos, los transforman y los vuelven propios adaptandolos a su experiencia vital. Debido a la interconexion ampliada por los SNS, han podido convertir su aficion en un emprendimiento de produccion cultural colaborativa (meta)mediatica.

EL DESPERTAR DEL EMPRENDIMIENTO FANDOM

La participacion de los publicos en el espacio transmedia podria explicarse a traves del concepto del don, desarrollado por el antropologo Marcel Mauss (2009). La teoria sobre la <<economia del don>> explica que el intercambio de regalos que se da sin un acuerdo explicito genera una obligacion implicita que construye relaciones entre las personas. Es decir, se rige bajo el principio de reciprocidad. La remuneracion por los bienes que se regalan es de orden social o intangible, como el prestigio, la estima, el establecimiento de relaciones, etc. Si extrapolamos esta teoria a TWD-Peru, las publicaciones que hacen impactan en miles de personas que los siguen en Facebook. Asi, el trabajo de produccion de contenidos es retribuido a traves de los followers alcanzados, sus comments o likes, ya que esto les da notoriedad, pues la plataforma destaca lo que tiene mayor volumen de circulacion. De esta manera, ser visto se convierte en el mayor capital de intercambio en esta economia. A mayor cantidad de likes en los sitios de relacionamiento social, mayores posibilidades de negociacion. Los intercambios hacen que lo que se comparte a traves de la pagina y tambien fuera de ella le de prestigio al grupo. Desde otro punto de vista, los broadcasters suelen retribuir el trabajo de los fandoms con adelantos sobre lo que se viene, entradas a eventos o encuentros especiales con sus artistas favoritos.

Tradicionalmente el sistema de medios se rige bajo una logica mercantil, es decir, sus producciones culturales obtienen un valor de orden economico, mientras que las creaciones de los fans solian guiarse por la economia del don, cuyos objetivos son de orden social. En el entorno mediatico transmedia esta dicotomia se altera, porque para los medios se vuelve un imperativo lograr que el contenido original se comparta y para los publicos el compartir permite obtener beneficios economicos, ya no solo sociales. Esto se debe a que estan despertando el interes comercial de los responsables de las series, directivos de las cadenas y publicistas. Asi, los publicos, en especial los fandoms, son considerados como elementos clave dentro de la circulacion de los productos culturales mediaticos, por lo que alcanzan mayor incidencia que antes, confundiendo la division entre la creacion y la recepcion.

Por consiguiente, la economia del don permite explicar solo parcialmente el modo en el que opera el intercambio entre fandoms en la actualidad, como el caso de TWD-Peru. Bajo este razonamiento, el trabajo de los fans es gratificante en un sentido basicamente social, pues las relaciones de intercambio que se dan entre ellos no implican una retribucion monetaria.

Lawrence Lessig (2012) explica que la cultura de la red facilita una combinacion entre una economia basada en el compartir y una economia comercial. Habla de una <<tercera economia>>, hibrida, que para ser viable debe respetar los intereses de los participantes de uno y otro lado, de los que crean el material original y de los que remezclan y amplian su circulacion.

A menudo los fandoms obtienen dinero por su trabajo, ya sea porque venden sus productos o servicios o porque la marca detras de su aficion se interesa por ellos para influir en mas personas y difundir sus contenidos. De ahi que cada vez resulte menos adecuada la analogia del don para explicar el trabajo que hacen los fandoms en la era transmedia y sea necesario hablar de <<economias hibridas>>, <<multiples>> o de <<economiafandom>>. En el caso que presento, asi como en otros, los intercambios exceden los principios del don y se entremezclan tambien con la logica comercial. Estos procesos basados en la produccion cultural colaborativa son disruptivos, puesto que alteran esquemas y obligan a pensar en nuevas perspectivas sobre la propiedad y el consumo.

Estas condiciones han llevado a que los fandoms sean mas conscientes del valor que su compromiso genera en los intereses comerciales de la industria; a su vez, esta intenta premiar de diversas maneras la participacion o se torna mas permisiva con el uso de sus productos por aquellos. Conviene cuestionar quien usufructua ese valor: si los fans o los productores. Si lo vemos desde la oferta, podria decirse que los productores se aprovechan la mano de obra de los aficionados para hacer circular sus materiales, pero si nos concentramos en el consumo se puede notar que ellos tambien sacan utilidad con sus practicas. Al hacerlas no estan pensando en beneficiar a los broadcasters ni en trabajar para ellos, sino en satisfacer y ampliar su propia experiencia. Por lo tanto, no hay una explotacion de unos sobre otros sino un trato reciproco implicito en el que ambas partes buscan provecho. Como afirma Heather Horst (2012), las nuevas tecnologias alteran las nociones de propiedad.

TWD-Peru no ha tenido inconvenientes en cuanto a los derechos por el uso de la imagen de la serie. Incluso Vuk Editores, la empresa que tiene los derechos de reproduccion del comic en nuestro pais, participa en los eventos organizados por ellos. En uno de los eventos en los que participaron como invitados, un representante de Fox en el Peru se les acerco indagando que hacian y que planes tenian, pero no tuvo mayores efectos.

Nos hemos juntado con gente de Fox Latinoamerica que vieron nuestro movimiento y les parecio chevere. Ellos se nos acercaron en el primer Popcorn Festival [2014]. Pero despues de una reunion nos dimos cuenta de que en realidad no habia como hacer sinergia. Nosotros funcionamos tranquilamente, y cualquier material que necesitamos, lo obtenemos. Tenemos contacto con los showrunners de AMC. Alguna vez se penso hacer un lanzamiento de temporada en conjunto con los de Fox, pero no hubo una correcta coordinacion. Aun esta en proyecto, quiza mas adelante se de (Mario Maldonado).

Si las creaciones culturales de los fandoms contribuyen con la circulacion de los contenidos y guardan cierta fidelidad con el original, la industria no bloquea o impide su actividad porque el fandom mantiene viva la marca, hace que su valor crezca o se sostenga. Precisamente, el trabajo que hacen estos grupos permite rentabilizar las creaciones culturales de los medios. Por su lado, los miembros activos de TWD-Peru prefieren conservar su independencia, porque parte de su identidad implica explicar, desarrollar, criticar el producto que les ofrecen, y para ello es necesario mantener cierta distancia. En una oportunidad le pregunte al community manager si le gustaria oficializar la pagina de TWD-Peru, a lo que respondio con una negativa argumentando que eso limitaria la libertad para colocar el contenido que les plazca, no solo de la serie sino de temas afines. Tampoco les permitiria compartir fotos de detras de camaras que no sean oficiales ni crear y desarrollar eventos. <<El no ser oficiales nos da libertad, no nos frena, podemos criticar y hacer lo que nos parece>> (Jonathan Aguilar).

En general, los fandoms constituyen un apocalipsis para el sistema de medios masivos, que aun exhala ahogado cuando de mantener el control sobre sus marcas se trata. A partir de su aficion se constituyen en pequenos emprendedores/ productores cuyo pretexto puede ser una serie de television, pero que desborda la pantalla y los limites del mercado oficial para crear un circuito paralelo que resulta una extension del mercado mediatico cambiante. Este ya no se basa solo en la distribucion de contenidos de las grandes empresas de broadcast hacia las audiencias, sino que los fandoms comparten y (re)crean el material original de manera imprevisible.

El emprendimiento que desarrolla TWD-Peru nace a partir del interes comun por una trama mediatica, pero no tiene una relacion directa con el medio mas alla del germen que lo impulsa. Representa una entrada al sistema por la puerta trasera, porque al medio le conviene que la circulacion de su producto se expanda a traves de las practicas de aquellos. En el contexto transmedia surge una oportunidad que algunos han aprovechado para generarse recursos gracias a un emprendimiento alterno y apasionado, como es el caso del administrador de la pagina TWD-Peru y quienes lo apoyan:

Al comienzo, cuando mi mama me veia metido en la pagina, me criticaba <<como iba a darlo todo por la pagina>>, pero cuando vio que me generaba un ingreso me decia <<oe, hijito, cuando tienes otro tour>>. Ahora mi mama esta tambien metida en los eventos. Mis amigos me decian que estaba loco y ahora me dicen <<llamame, pues>>. Ellos a veces me ayudan a desarmar todo, llevarlo a la cochera, al camion y de ahi a mi casa [...] Para mi esto de TWD ha cambiado todo. He creado el tour, he hecho eventos y me ha ayudado bastante, la verdad, porque eso me genera un ingreso que me permite mantener la pagina con mas actividad para los fans y para mi, porque la verdad son cosas que me gustan (Jonathan Aguilar).

Las performances que realiza TWD-Peru funcionan como un emprendimiento que posibilita que los miembros obtengan notoriedad, conocimientos en creacion de contenidos, liderazgo, marketing digital, organizacion de eventos, produccion de contenidos, administracion, asi como una forma de generarse recursos. El discurso de la serie adquiere significado en tanto simboliza su busqueda de superacion constante. Para que el emprendimiento de este grupo se haya podido mantener en el tiempo, ha requerido perseverancia, creatividad, interaccion y ampliacion de sus redes sociales, lo que les ha permitido hacer frente a diversos obstaculos. Se han convertido en lideres-emprendedores que gestionan su aficion, y al hacerlo, crean un valor adicional al texto mediatico original.

Una caracteristica fundamental de TWD-Peru es que no solo produce contenidos que intercambia en la red, sino que con el tiempo se ha convertido en un pequeno negocio. Por mas que los miembros activos del fandom afirman que su principal objetivo no es lucrar, sino compartir una aficion y una emocion comun por la serie, a medida que han ido creciendo, recuperar la inversion y obtener una ganancia se ha convertido en algo importante. A grandes rasgos, para un evento invierten alrededor de 8000 soles y, si resulta exitoso, pueden tener ingresos por mas del doble de esta cifra.

Su aficion les ha permitido empoderarse y desarrollar un emprendimiento basado en la extension de la serie TWD. Cabe resaltar que, en general, las actividades en las que los fandoms se comprometen no necesariamente les proveen una recompensa economica inmediata, pero son una forma de construir un branding personal, de hacerse conocidos, lo que a la larga puede desembocar en un beneficio monetario. Es una inversion cuya remuneracion se va dando de a pocos, con perseverancia y actividad constante para lograr el imperativo de los SNS: hacerse visibles. Ciertamente, si no obtienes seguidores y vistas no destacas en las redes, e incluso el mismo espacio te invisibiliza. Por el contrario, si alcanzas a miles de personas, la plataforma te visibiliza y llamas la atencion de las marcas.

En esta <<economiafandom>>, si no se esta constantemente performando, se corre el riesgo de desaparecer. Uno de los imperativos para la sobrevivencia en la trama apocaliptica es estar en constante movimiento y dicha premisa es tambien una norma dentro de TWD-Peru (y en general en la cultura transmedia), pues ellos reconocen que si no hacen eventos y desarrollan actividades para los fans el grupo corre el riesgo de desaparecer. Por eso, mantienen actividad constante, de lo contrario no obtienen notoriedad y eso es sinonimo de no-existencia, de muerte, pero esta no es una muerte fisica sino una muerte virtual como la de los zombis, valga la analogia. Parafraseando a Henry Jenkins, <<si no se propaga, muere>>. En su libro Spreadable Media (2013), Jenkins aborda la multiplicidad de formas en las que circula el contenido hoy en dia, ya no solo de manera unidireccional, en la que un grupo reducido de productores crea contenidos para audiencias masivas, sino que en el escenario mediatico emergente la circulacion es multidireccional. Se mezcla la circulacion de arriba hacia abajo y viceversa de una manera mas participativa y a su vez confusa.

Lo que TWD-Peru hace con los productos mediaticos se vincula con el consumo, la produccion a partir de una narrativa mediatica y un tipo de trabajo alternativo que no esta plenamente integrado a la industria, aunque cada vez llama mas la atencion de esta. Los miembros han aprovechado los medios digitales para poder desarrollar un emprendimiento. Su aficion les ha valido un lugar en el mercado de la creacion de contenidos y ha motivado su interaccion con personas diversas, no solo fans. Han desarrollado eventos, puestas en escena y alianzas estrategicas con productores/empresarios y con otros fandoms. Han viajado para hacer sus eventos a las provincias de Arequipa, Trujillo, Ayacucho y Huancayo. Ademas, han colaborado en actividades convocadas por diversas empresas.

La revelacion que nos trae este apocalipsis mediatico por medio del emprendimiento de TWD-Peru es por un lado, la permeabilidad entre el tiempo libre o de ocio y el tiempo laboral, ya que su actividad recreativa se convierte en un quehacer, pero uno que realizan a voluntad y con pasion; por otro lado, la descentralizacion de la creacion y circulacion de nuevos contenidos basados en un producto mediatico precedente, y finalmente, la generacion de recursos bajo una racionalidad economica hasta ahora alternativa y que abre las puertas a la creatividad individual y colectiva.

https://doi.org/10.18800/anthropologica.201901.002

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Johanna Montauban

Universidad de Lima

johannamontauban@gmail.com

Recibido: 2018-01-17. Aprobado: 2019-02-11.

(1) <<In a world ruled by the dead, we are forced to finally start living>>.

(2) The Walking Dead-Peru: https://www.facebook.com/TteWalkingDeadFanPagePeru7fieMs

(3) Free Comic Book Day en C.C. Cyberplaza 02-03.05.2015, Comic Market en C.C. Compupalace 30-31.05.2015, Hobbie Day en C.C. Compupalace 18-19.07.2015, Weekend Dead en discoteca Centrica del C.C. Real Plaza 02.08.2015, Fantasy Fest en C.C. Polvos Rosados 03-04.08.2015, inicio de la sexta temporada en discoteca Centrica del C.C. Real Plaza 11.10.2015, Amazing Game, show en Centro de Convenciones de Plaza San Miguel 23-25.10.2015, Geek Fest en Jockey Club del Peru. 28.11.2015, Play Land Park en Jockey Club del Peru 19.06.201606.03.2016, inicio de la setima temporada en la discoteca Mangos (ex Cocos) 23.10.2016, final de mitad de temporada en el pub La Boveda, ciudad de Arequipa 11.12.2016, final de la setima temporada en la discoteca Mangos 02.04.2017, inicio de la octava temporada Weekend Dead Lima en la discoteca Cocos 29.10.2017, final de la octava temporada Weekend Dead Lima en la discoteca Cocos 15.04.2018.

(4) Las mayusculas estaban en el texto de la pagina de Facebook y las reproduzco exactamente.
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Author:Montauban, Johanna
Publication:Revista Anthropologica
Date:Jul 1, 2019
Words:9070
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