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Blended learning 2.0 con mundos virtuales.

1. Introduccion.

La propuesta se vincula con la practica de Ingenieria de Software que permita crear una aplicacion con componentes visuales dentro de un Mundo Virtual (MV), y simultaneamente que soporte actividades didacticas para mejorar el aprendizaje de estudiantes de las carreras de Informatica.

La implementacion de un estudio sistematico (Perez Cota, 2012) realizado sobre la factibilidad de alternativas didacticas, ha permitido definir los requerimientos que mejor sustentan las estrategias en las actividades con software y hardware de Mundos Virtuales.

Los requerimientos didacticos han sido relevados a partir de trabaj os de investigacion cualitativa en dos Universidades y en cinco Colegios de Nivel Medio de Argentina. A lo que se suma un estudio del software Second Life (SL), que evidencio su funcionamiento en coordinacion con MOODLE, es decir en asociacion con un sistema de administracion de aprendizaje o LMS--por sus siglas en ingles de Learning Management Systems--que implica procedimientos de integracion entre estas dos plataformas, a la que se denomina SLOODLE. Asimismo se presenta una propuesta integradora con un ejemplo de actividad pedagogica situada realizada en el entorno de MV. En este caso se analizaron los lenguajes de programacion LSL de SL y PHP para Moodle.

2. Marco teorico y Requerimientos Didacticos.

El escenario socio-cultural que inaugura la Era Digital produce nuevos habitos, valores y costumbres que en este articulo son tomados en cuenta a fin de definir requerimientos de la didactica actual en asociacion con la aplicacion de herramientas TICs en el area de educacion. El proposito es atender eficazmente la oportunidad de aplicacion de TICs en los procesos de Ensenanza y Aprendizaje de los estudiantes que asisten a la Universidad en carreras vinculadas a la informatica.

La didactica actual viene enunciando el Paradigma Constructivista (Carretero, 2009) como la llave de una genuina apropiacion de conocimiento. O dicho de otro modo, la internalizacion de los contenidos de la ensenanza con posibilidad de evocacion y efectiva recordacion. En este sentido la Didactica actual se reconoce a traves de la construccion teorica de autores pilares de esta linea de pensamiento.

2.1 Fundamento Teorico del Paradigma Constructivista

La teoria formulada por Jean Piaget acerca de la relacion entre alcance madurativo y procesos cognitivos marca el surgimiento del Paradigma Constructivista del Conocimiento, linea de investigacion seguida por especialistas en la materia como Ausubel, Bruner, Vigotsky, Carretero, Litwin y Souto (1999), entre otros.

En su afan por explicar esta logica recursiva y abarcativa, Piaget desarrollo los conceptos de asimilacion, acomodacion y equilibrio como actividades activas del sujeto, en donde la sucesion, inclusion y re significacion de las etapas sucesivas, culminarian en la mejor adaptacion y ubicacion intelectiva del sujeto en relacion al medio y su influencia. En este sentido, Piaget sostiene un constructivismo basado en la actividad adaptativa y operatoria de la inteligencia de naturaleza auto estructurante, es decir frente al conflicto cognitivo por efecto del medio el sujeto se transforma, Linea teorica que entre otras cosas refuta el acto del conocer como mera copia--o mecanicismo--de la realidad.

Desde una posicion mas actual del constructivismo, Jerome Bruner plantea en "La educacion puerta de la cultura" (Bruner, 1997) el plus que aporta a la estrategia didactica el aprendizaje por descubrimiento, junto con el aporte fundamental de la influencia de la imagen y la narrativa iconica, en el acto mismo de conocer.

En cuanto a la imagen, los estudios de Bruner acuerdan en que el icono grafico repercute de un modo singular en la mente del estudiante--ademas de resultar amigable y atractivo--impidiendo el juicio critico, y en consecuencia incorporando el contenido por sugestion, con lo cual la imagen se ubica como soporte y nuevo lenguaje de codigo propio.

En otra linea, David Ausubel (1983) sostiene la importancia de conocer la estructura cognitiva del estudiante en terminos de conocimientos previos y el modo singular en que se organiza. Este autor ofrece el marco para el diseno de herramientas meta cognitivas que permitirian conocer semantica y formalmente las organizaciones singulares de los estudiantes, posibilitando de este modo una mejor orientacion en la labor educativa. Ausubel resume este hecho en el epigrafe de su obra de la siguiente manera: "Si tuviese que reducir toda la psicologia educativa a un solo principio, enunciaria este: el factor mas importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Averiguese esto y ensenese consecuentemente" (Ausubel, 1983).

Desde esta posicion puede interpretarse que el profesor respecto de su grupo clase puede enfrentarse con, por lo menos, dos cuestiones. Por un lado y en cuanto al contenido, la incertidumbre acerca de los saberes previos de su grupo, es decir, aquellos saberes ya internalizados en sus estudiantes que le permitirian a modo de anclaje sostener aquellos que vendran vehiculizados a traves de actividades didacticas y situaciones de aprendizaje nuevas. La segunda cuestion se refiere a la incertidumbre acerca del nivel cognitivo-madurativo alcanzado por los estudiantes que, de aclararse permitiria la toma de decision y puesta en practica de lineas de accion didacticas bien precisas y funcionales al grupo y asi ajustar acertadamente la didactica aplicada a fin de promover verdadero conocimiento.

Esta posibilidad diagnostica posibilitaria la construccion de "organizadores previos" en funcion de garantizar codigo compartido y activar esquemas relacionales que garanticen la significatividad de los contenidos impartidos y al mismo tiempo el pasaje hacia la retencion de los conceptos.

Por su parte, el aporte de Lev Semionovich Vigotsky, el autor de Zona de Desarrollo Proximo (1988), se centra basicamente en la influencia social en la construccion de conocimiento. Para este autor, los Procesos Psicologicos Superiores, con fundamento en la interaccion, la apropiacion y la internalizacion de los contenidos de ensenanza se presentan siempre mediatizados desde un contexto social e historico determinado. La teoria Socio-cultural de Vigotsky refiere a que el conocimiento provendria de lo "inter-subjetivo" o contextual--el medio social-, siempre mediatizado por actividades que posibilitaria la apropiacion de la cultura, y desde alli migrar hacia lo "intra-subjetivo" o psicologico. Jerarquizando de ese modo las actividades en el marco del desenvolvimiento social y la colaboracion entre pares. Es decir, entre todos se aprende mas y mejor.

En el contexto de las Tecnologias de la Informacion y la Comunicacion (TICs) el aprendizaje colaborativo, ha tomado protagonismo, en la medida de la existencia de flujos de significacion en retroalimentacion continua y permanente, potenciado justamente por las Nuevas Tecnologias. Es decir, en el marco de la Sociedad del Conocimiento y el Conocimiento Compartido, el aprendizaje colaborativo con apoyo en las TICs refuerza un sistema de comunicacion abierto y horizontal creando claramente nuevas situaciones de aprendizaje.

2.2 Evidencia en las Nuevas Competencias de los Estudiantes

En la actualidad existen acuerdos respecto del diferencial asignado a las aptitudes de los Nativos Digitales (Prensky, 2006) y (Piscitelli, 2009) reconociendo en ellos a los estudiantes actuales y a los futuros.

Marc Prensky basa sus presunciones en la estructura mental de los jovenes educados en un mundo digital, y sostiene que la misma es diferente a la de los educados en decadas anteriores. Describe que los jovenes han pasado mas horas frente a la television y los juegos que las que han dedicado a la lectura y esto, junto con la afirmacion acerca de que la experiencia influye en la estructura mental, deriva necesariamente en el postulado acerca de que a estructuras mentales de topologia diferente, le corresponderian diferentes canales de comunicacion a fin de interesarlos como sujetos de aprendizaje (Prensky, 2006).

Desde la simple observacion resulta obvia la excelente motivacion e interes de los jovenes frente a los juegos interactivos.

En definitiva, se plantea la posibilidad de aprovechar esta atraccion a los juego interactivos a fin de sumar valor a las situaciones de ensenanza y aprendizaje que de por si deben ser consideradas en funcion de los requerimientos didacticos y a la vez facilitar el acceso a personas que por impedimentos fisicos puedan participar de actividades originalmente previstas para ser fisicamente presenciales. Asimismo, para los autores resulta de suma importancia el uso de MV en una instalacion de acceso publico como por ejemplo, Second Life para funcionar en la elaboracion de actividades que resulten claramente significativas para el aprendizaje.

3. Requerimientos didacticos asociados al software de MV

La influencia del Paradigma Constructivista en el Desarrollo del Blended Learning 2.0 (con MV) determina los siguientes requerimientos:

Sobre la creacion de una actividad ludica que contenga el tema proximo a estudiar:

* Es prioridad seleccionar un contenido curricular del prescripto, una unidad conceptual con corte tematico, que posibilite la construccion con logica interna, de una actividad con un formato de juego grupal del tipo por ejemplo, de una competencia que posibilite la deteccion diagnostica de los saberes previos y el estadio cognitivo de los estudiantes a fin de permitirle al docente el armado de los organizadores previos, es decir, el constructo de puentes cognitivos.

Sobre la estructura de la actividad:

* Las actividades en MV, ya sean inmersivas o de juego interactivo, seria optimo que contemplen una fase introductoria a modo de ejemplo corto, siempre visual, grafico o animado, a fin de inducir sugestivamente y de modo amigable y motivador al estudiante.

* El modelo de juego interactivo debiera contener situaciones problematicas o dilematicas promoviendo de este modo conflicto cognitivo y desequilibrio provocando asi nuevas acomodaciones adaptativas y avance cualitativo del pensamiento, es decir, generar aprendizaje

* La actividad dentro del mundo virtual debiera permitir usar una aplicacion de chat, permitiendo asi el aprendizaje colaborativo entre grupos de pares. Es decir, resulta esencial plantear actividades colaborativas que garanticen resultados positivos de internalizacion y apropiacion de conocimiento. Por ejemplo, registrar via chat los distintos niveles de los contenidos trabajados en la elaboracion discursiva de la actividad. En el caso de un juego con postas o desafios a modo de dialogo construir colaborativamente la sintesis del trabajo. Permitiendo el chequeo en espiral dialectico y el ajuste de las variaciones surgidas y su verificacion entre todos los participantes, creando asi un verdadero ambiente de aprendizaje

3.1 Aspectos Tecnicos del software de MV

Second Life es un sitio web y servidor de MV lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, accesible de modo gratuito para transitar por el. Es pago si se renta una porcion de terreno donde instalar los activos, en forma de construcciones de diversas texturas, anuncios, habitaciones, salones, auditorios, etc. Los usuarios que abonan por su "tierra", conocidos como residentes, guardan los objetos que encuentran en este mundo virtual dentro de un "inventario" que reune todo de lo que puede disponer y utilizar (Second life, 2013).

Los usuarios ejecutan en sus equipos un programa de interfaz llamado viewer o visor. Con este visor, el mundo virtual envia la visualizacion del entorno y tambien el usuario remite la informacion de sus movimientos, a fin de que la visualizacion los refleje. Este mecanismo permite transitar por el MV e interactuar con otros usuarios mediante un avatar (Campazzo, 2011). Es una plataforma que puede ser utilizada para numerosas actividades entre las que se destaca una importante comunidad de Juegos de Roles.

SL tiene dos caracteristicas que lo diferencian del resto de mundos virtuales, la primera es ofrecer absoluta libertad a sus residentes para lo que puedan realizar, es decir, que no existen instrucciones ni consignas a seguir como si en los juegos de roles dentro de SL. La segunda caracteristica distintiva es la posibilidad de tener rentados lugares para construir, habitar y recibir visitas de otros avatares pagando una licencia de acceso con un canon fijo anual o mensual.

Para agregar interactividad y comportamientos a los avatares y dispositivos creados en SL, se utiliza un lenguaje de Scripting llamado LSL por Linden Scripting Language. (LSL, 2013).

Los entornos virtuales de multi usuarios con acceso masivo (MMVEs sigla en ingles de Massively Multi User Virtual Environments), que se caracterizan por atender a muchos usuarios interactuando en gran escala: miles de los usuarios se interconectan entre si, en tiempo real, de a pares o en grupos. La escala de MMVEs afecta en gran medida la capacidad de respuesta y la consistencia del mundo de juego percibida por los jugadores. Cuantos mas usuarios y mas acciones sean generadas por el usuario y compartidas, mas dificil sera para el servidor apoyar las interacciones, y justamente la dificultad radica en que esto no aumenta en forma lineal sino cuadraticamente respecto del numero de usuarios. Por todo lo anterior, los MMVEs son disenados utilizando todo tipo de optimizaciones. Estas optimizaciones obstaculizan la escalabilidad y tolerancia a fallos, convirtiendolos en equipos dificiles de mantener y evolucionar. En general, ha habido pocas recomendaciones de caracteristicas de configuracion de arquitecturas MMVE que puedan generalizarse, lo que hace que cada aplicacion termine siendo especificamente disenado para sus necesidades unicas. Sin embargo se ha analizado bibliografia que orienta hacia una arquitectura basada en REST que podria soportar los niveles de carga de trabajo que generarian miles de usuarios que interactuen entre si (Lopes, 2012).

4. Blended Learning 2.0 con Mundos Virtuales

4.1. Caracteristicas de Blended Learning (BL).

La Revista Ibero Americana de Educacion define al BL con las siguientes caracteristicas:

"Es una combinacion eficiente de diferentes metodos de ensenanza a traves del uso de un entorno virtual de aprendizaje y sesiones presenciales. Esta estrategia permite alcanzar resultados relevantes gracias a algunos aspectos destacables:

* Desarrolla habilidades de disciplina, autocontrol y aprendizaje autonomo.

* Promueve la adquisicion de competencias en el uso de aulas virtuales.

* Promueve la interaccion con profesores y otros estudiantes.

* Utiliza nuevos modos de interaccion tales como chats, foros, etc.

* Optimiza los tiempos y desplazamientos, dejando lo presencial solo para temas y actividades que asi que lo requieran.

* Facilita que el aprendizaje se realice al ritmo personal de cada uno.

* Proporciona la bibliografia y materiales de forma dinamica con antelacion a las fases presenciales." (La Fuente, 2012)

El termino Blended Learning con su traduccion al espanol nos indica que es "Aprendizaje mixto", definiendo dos partes de un todo, una parte que tiene una forma de ensenanza asincronica (realizada independientemente por cada participante, no simultaneamente) que esta soportado por un LMS para acceder al material de lectura, videos, cuestionarios con algun grado de interactividad y una parte sincronica (resuelta entre todos los participantes en un mismo momento) y otra presencial, una clase cada cierto tiempo, en donde se encuentran cara a cara los participantes y el profesor del curso.

4.2. Uso de Mundos Virtuales en Blended Learning 2.0.

La propuesta de este articulo es mejorar BL con MV como soporte de los encuentros sincronicos, es decir, realizar las sesiones presenciales utilizando el software de MV a fin de que la totalidad de los participantes desde su ubicacion, a la misma hora, asistan virtualmente al encuentro llevado a cabo en el servidor de MV, SL en este caso).

Este uso de un MV como un entorno inmersivo permitiria la visualizacion y comunicacion a todos los participantes del curso, estudiantes y profesores, representados cada uno con un avatar, pudiendo a traves de la voz o de un chat interno, interactuar, hacer preguntas, realizar actividades, observar animaciones, visitar escenarios realizados y compartidos por el profesor para experimentar, como lugares famosos, maquetas de procesos industriales, fisiologicos, quimicos, fisicos, realizacion de actividades simulando un programa de concursos televisivos y lo que pueda construirse como para ser observado en un MV, buscando lograr experiencia sin necesidad de trasladarse al lugar real, permitiendo a personas verdaderamente distantes o con impedimentos fisicos tambien tener la posibilidad de asistir virtualmente a las sesiones presenciales.

Por ejemplo, la actividad a desarrollarse en un MV podria ser una simulacion de un concurso televisivo con gradas, pantalla gigante, donde podrian proyectarse preguntas con opciones multiples sobre el tema que comenzaria a dictarse, para que los participantes pulsen en un control asignado a cada uno de ellos la letra de la respuesta que responderia a las preguntas sobre el nuevo tema que iria apareciendo. Sobre un tablero de control se confirma que cada participante ha respondido y si efectivamente la respuesta es la correcta. La informacion sobre las respuestas de cada uno de los participantes es registrada y permitiria al profesor contar con la informacion diagnostica del grupo-clase en cuanto a saberes previos.

4.3. Otras herramientas de MV disponibles.

Existe software de licencia abierta como para construir un MV propio y las diversas herramientas de software que permitan construir objetos como los pulsadores para responder, utilizados en el ejemplo anterior. Luego de una seleccion se considera apta la tecnologia ofrecida en Licencia Publica del originalmente llamado Project DarkStar y su ultima version Project RedDwarf (RedDwarf, 2012). Esta es una solucion de middleware de codigo abierto para el desarrollo del lado del servidor. En la actualidad se puede descargar el codigo fuente e iniciar un desarrollo independiente debiendo seguir con la licencia Open Source.

4.5. Uso de Moodle como complemento del MV.

En conjunto con las actividades a realizar en la plataforma de MV, se preve usar Moodle como LMS para soportar la informacion de los asistentes, su usuario, contrasena, privilegios de acceso a los contenidos, provision de material de estudio, seguimiento de actividades, resultado de las evaluaciones diagnosticas individuales, realizacion de actividades colaborativas convencionales, resultados individuales de los test que soporta Moodle.

La gestion de las actividades a realizar en cumplimiento de los requerimientos, acciones y recomendaciones, podra ser soportada con un modelo de datos propio con tablas creadas conjuntamente con las tablas de Moodle, distinguida con una sigla al inicio del nombre de cada una, PTA. Esto requiere la construccion de formularios de acuerdo a las plantillas provistas por Moodle, para registrar el diagnostico del grupo clase ya que debera llevarse registro de los datos de conformacion del grupo, los integrantes de los mismos, las observaciones hechas y los resultados de las actividades realizadas por cada uno de los integrantes, como en la del ejemplo del concurso de preguntas y respuestas para obtener los conocimientos previos.

Se necesitaran tambien tablas que almacenen la informacion de perfil de los participantes, las respuestas de cada estudiante con la opcion elegida y las respuestas redactadas que las complementan, con la posibilidad de que el estudiante pueda acceder a todas sus respuestas pasadas y asi poder corregir, mejorando los resultados del aprendizaje soportado por esta metodologia.

Tambien se colectara informacion adicional en tablas que ayuden a soportar la informacion de un perfil de desempeno, que permita analizar el rendimiento academico logrando asi estimaciones previas (Perez Cota, 2011). Estas estimaciones permitiran al docente actuar preventivamente conociendo las caracteristicas del grupo-clase, realizando tareas de ajuste, administrando contenidos opcionales y extra, y otras estrategias que permitan mejorar los resultados de las actividades de ensenanza y aprendizaje con el soporte de la plataforma LMS y MV.

5. Experiencia en Terreno

Para la prueba inicial del concepto vinculado a complementar una clase presencial con una actividad en SL se llevo a cabo en Junio de 2009 durante la escuela de verano de la University of Applied Sciences of Mikkeli en Finlandia, una actividad en una clase del curso Human Interface Design dictada por el Dr. Manuel Perez Cota de la Universidad de Vigo (Espana). El curso estaba conformado por estudiantes de diversos origenes, de Alemania, China, Espana, Finlandia y Rusia. El instructor virtual estaba en Cordoba, Argentina y los guiaria por un lugar a partir del cual se cumplirian algunas actividades, como por ejemplo ver un video tutorial acerca de como realizar los primeros movimientos en SL.

La consigna fue que entraran al sitio www.temuestrocomo.com.ar (tmc, 2009) y desde el aula virtual de ese sitio, basada en Moodle, ingresaran a un curso. Alli se encontrarian con una lectura breve de instrucciones en Ingles y con un link a Second Life, al cual ingresarian con una identificacion creada ad-hoc. Incluso se menciono la posibilidad de que si alguno tuviera ya un usuario que lo aplicase y luego se trasladara al lugar del encuentro.

Durante el desarrollo de la actividad, se observo que de los quince estudiantes cinco poseian una cuenta en SL lo que hablaba de familiaridad con el recurso a introducir en la clase y con sus avatares aportaron colaborativamente algunas habilidades del entorno y de su mundo, como articulos de su inventario que compartieron con los companeros, y en tomar la iniciativa en el uso del chat, compartiendo algunas instrucciones para realizar vuelos o movimientos especiales.

El profesor a cargo del curso presencial evaluo la actividad con los siguientes comentarios:

El unico aspecto negativo de la experiencia es que hubo problemas con la conexion en momentos, congelando la accion de todos los participantes, atribuibles al comienzo al trafico generado con la interaccion de 15 estudiantes y el profesor en el aula de Mikkeli, usando la misma conexion a Internet, compartida con toda la Universidad.

Los aspectos positivos de la experiencia fueron los siguientes:

* Permitio una interaccion desconocida hasta el momento por los estudiantes para un curso presencial.

* Les permitio ver que es posible, a distancia, llevar a cabo clases de temas simples y complejos.

* Les permitio ver que es posible, con los avatares, entender el funcionamiento de un aula virtual.

* Les permitio ver la importancia del buen diseno de un interfaz

* Les permitio ver que la investigacion va, incluso, por delante de lo que pueden ver en la television

* Les permitio interactuar y trabajar con personas que son de ambientes culturales, idiomaticos, ambientales, completamente diferentes a los suyos

El instructor remoto, ubicado en Cordoba, Argentina, pudo ver otros aspectos adicionales, como que el profesor en Finlandia tuvo una actuacion espontanea de observacion y control de los asistentes, mientras que el instructor remoto hacia las veces de anfitrion en el mundo virtual.

Esta experiencia fue tomada como base para el diseno de actividades mas significativas para la comprension de materias corrientes de las carreras universitarias. Para esto fueron tomados en cuenta los requerimientos didacticos estudiados para poder crear una actividad que permitiera determinar los conocimientos previos (Ausubel, 1983).

La idea base para esta nueva actividad fue motivar a los asistentes a la materia a que formulen sin verguenza ni timidez, lo que saben, poco o mucho, sobre el tema a dictarse, estimulando a que respondan a preguntas en la actividad descripta en el punto 4.2.

A esta combinacion de didactica y entretenimiento, la tecnologia tiene mucho que aportar con desarrollo de software, diseno de interfaz y potencia de infraestructura para soportar muchos asistentes virtuales a la actividad con la mayor continuidad de servicio.

6. Conclusiones

La convergencia de Estrategias didacticas de avanzada como las actividades adaptativas de Piaget, el aprendizaje como descubrimiento de Bruner, determinar los conocimientos previos de Ausubel, el medio social de Vigotsky reunidos en una experiencia novedosa de Blended Learning como marco de trabajo, y el aporte de la Ingenieria de Software para el desarrollo de aplicaciones con normas de calidad y testeo permitira un avance significativo en el logro del aprendizaje de los estudiantes, los nativos digitales de Prensky que pueblan las Escuelas y Universidades en la actualidad.

El desarrollo tecnologico para esta experiencia esta en el servidor www. temuestrocomo.com.ar que permitio dar las instrucciones y hacer llegar a los participantes a un lugar especifico de SL, con unos usuarios preparados y en el sitio de SL que es una infraestructura compleja con un gran despliegue en sus servidores dedicados para ofrecer la experiencia de inmersion en un software de MV.

Se plantea asi la posibilidad de vincular Blended Learning con Mundos Virtuales para soportar encuentros sincronicos, con la riqueza de recursos disponibles a fin de desarrollar actividades de aprendizaje significativo en un entorno simil a un video juego, sumando valor y se sugiere que sea bajo el termino "Blended Learning 2.0".

Bibliografia

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Vigotsky, Lev (1988) "El desarrollo de los procesos psicologicos superiores" Mexico Editorial Critica Grupo Editorial Grijalbo.

Fecha de recepcion: julio 2013|Fecha de aceptacion: octubre 2013

Calixto Alejandro Maldonado (1) y Patricia Etcheverry (1)

(1) Universidad Empresarial Siglo 21.
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Author:Alejandro Maldonado, Calixto; Etcheverry, Patricia
Publication:Ciencia y Tecnologia
Article Type:Report
Date:Jan 1, 2013
Words:4660
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