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Analisis de una plataforma virtual 3-D descentralizada para el Desarrollo de simulaciones educativas.

Analysis of a Decentralized 3-D Virtual Platform for Educational Simulations Development

INTRODUCCION

Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje o VLEs (Virtual Learning Environments) representan actualmente una excelente herramienta para la administracion de contenidos y recursos educativos. Desde cursos especificos en la modalidad de educacion a distancia, hasta sistemas completos de blended-learning (Modalidad de aprendizaje en la que se conjuga la ensenanza mediada o a distancia y la presencial) y de e-learning que incluyen mecanismos de evaluacion y asistencia personalizada a los alumnos.

Sin embargo, a pesar de su diversidad, la mayoria de estos ambientes comparte una caracteristica en comun, una interfaz de usuario bidimensional, basada principalmente en la metafora de escritorio. Esta interfaz, aunque muy exitosa por cierto, presenta ciertas limitaciones en lo que respecta a la representacion de ciertos contenidos y a la posible interaccion con los mismos. En un espacio bidimensional, como un pizarron o una pagina web se suele apelar a la utilizacion de simbolos, graficos o diagramas, para expresar conceptos e ideas que exceden las posibilidades de representacion de este medio. En cambio en un ambiente virtual tridimensional e interactivo, las alternativas de representacion de contenidos aumentan considerablemente.

Frecuentemente se observa que los estudiantes de Ingenieria experimentan cierta dificultad para modelar los sistemas dinamicos y de control. Les resulta particularmente dificil visualizar el movimiento y la respuesta dinamica de los sistemas fisicos. Los estudiantes suelen percibir a los conceptos, en particular a los relacionados con los sistemas dinamicos, como un conjunto de formulas matematicas abstractas. Esto se debe a que las representaciones estaticas provistas por medios tradicionales como los libros de texto o el pizarron resultan insuficientes para mostrar la respuesta dinamica de un sistema (Kypuros y Connolly, 2005).

Los entornos virtuales 3-D permiten construir y manipular tanto objetos, como modelos y representaciones metaforicas, lo cual incentiva a los estudiantes a involucrarse de una manera diferente con los temas y de esta forma mejorar su aprendizaje. El soporte pedagogico en el que se sustentan esta basado principalmente en el paradigma constructivista, en el cual el estudiante posee un rol activo en su aprendizaje al relacionar el conocimiento asimilado con el nuevo que va descubriendo (Huang et al., 2010).

Es decir, la sensacion de presencia en primera persona en los ambientes virtuales genera nuevos aprendizajes, pues ampliaria las formas de adquirir conocimiento en la interaccion y transformacion de ideas abstractas en representaciones perceptibles a traves de objetos virtuales (Fredes et al. , 2012). Es asi que ambientes virtuales como Second Life, creados inicialmente con una finalidad recreativa y de entretenimiento para el publico en general, se han transformado actualmente en objeto de estudio para investigadores en educacion y en una atractiva plataforma de ensenanza para muchas instituciones educativas (Warburton, 2009).

Bryn Holmes introduce un nuevo enfoque del aprendizaje (Holmes et al., 2001), al que denomina Constructivismo Comunal en el que los estudiantes no solo construyen su propio conocimiento (Constructivismo), como resultado de la interaccion con su entorno (Constructivismo Social), sino que participan activamente en el proceso de construccion de conocimiento para su comunidad de aprendizaje. Es decir, los principios del Constructivismo Comunal sostienen que los estudiantes investigan y trabajan para crear artefactos de aprendizaje que seran usados y mejorados por futuros estudiantes (Girvan y Savage, 2010) y para lograr tal cometido necesitan contar con medios de comunicacion e interaccion adecuados.

La infraestructura de comunicaciones de la mayoria de los entornos virtuales 3-D actuales utiliza un esquema centralizado, en el que los usuarios se conectan a un servidor central por medio de un programa cliente, denominado visualizador (viewer). De este modo los contenidos se encuentran almacenados principalmente en dicho servidor, el cual se encarga ademas, de sincronizar la comunicacion y el intercambio de contenidos entre los estudiantes.

Un esquema diferente, muy utilizado en los videojuegos en red y en las redes de intercambio de archivos, es el conocido como Peer to Peer (P2P o redes de pares), el cual no posee un servidor central, sino que cada integrante de la red actua a la vez como cliente y servidor de contenidos.

Sobre este modelo de comunicaciones esta basado un proyecto de codigo abierto desarrollado en la Universidad de Duke, denominado Open Cobalt, el cual promueve la creacion de mundos virtuales sobre arquitecturas distribuidas. Las conexiones simultaneas entre pares a traves de Internet van creando verdaderas "comunidades" totalmente dinamicas en cuanto a su topologia y cantidad de integrantes (Chun-Hong y Ming, 2008). De esta forma, los usuarios no se encuentran todos conectados directamente entre si, sino que se van creando y modificando en forma dinamica, "grupos" de usuarios, en funcion de los contenidos que deseen compartir. Esto permite ademas, un mejor aprovechamiento del ancho de banda existente y brindar una velocidad de respuesta razonable a un numero creciente de usuarios (McGeer y et al., 2006). Por otra parte, desde un punto de vista economico, este esquema seria bastante prometedor ya que permitiria desarrollar mundos virtuales interconectados con un costo relativamente bajo, pues no seria necesario mantener grandes servidores para proveer la interconexion de los espacios de los usuarios y el almacenamiento de contenidos (Lombardi y Lombardi, 2010).

ANTECEDENTES DE OPEN COBALT

Open Cobalt es un entorno tridimensional colaborativo desarrollado integramente en Squeak (Ingalls et al. 1997), (Guzdial, M. 2001) una version moderna de Smalltalk. Smalltalk (Goldberg y Robson, 1989) es un lenguaje de programacion orientada a objetos puro, creado en los laboratorios de investigacion de Xerox, por el equipo de investigacion a cargo del Dr. Alan Kay (Sproull, 2010), quien fuera galardonado con el Turing Awards en 2003 por su gran aporte a la informatica. El objetivo principal de Smalltalk era lograr un entorno capaz de expandir la creatividad a traves de un lenguaje orientado a la experimentacion, creacion e investigacion.

En el ano 2001, el Dr. Alan Kay junto con el Dr. David A. Smith iniciaron un proyecto denominado Croquet (Smith, 2003), cuyo objetivo era crear una plataforma de experimentacion y generacion de espacios virtuales basada en un nuevo paradigma de interfaces de usuario. Segun Alan Kay, "Croquet fue construido para responder a una sencilla pregunta. Si tuvieramos que crear un nuevo sistema operativo y su interfaz de usuario, conociendo lo que hoy conocemos, ?Hasta donde podriamos llegar? ?Que tipo de decisiones podriamos tomar hoy, que hubieramos sido incapaces incluso de considerar hace 20 o 30 anos, cuando se crearon inicialmente los sistemas operativos actuales?"

A partir de esta premisa, varias universidades, institutos de investigacion y empresas privadas se reunieron para aportar los recursos humanos y financieros necesarios para este proyecto. Este esfuerzo conjunto permitio en el ano 2006 desarrollar una version beta del Croquet SDK (Software Development Kit), cuya infraestructura tecnologica comenzo a utilizarse exitosamente en empresas comerciales como QWAQ para construir aplicaciones colaborativas privadas. Lamentablemente gran parte de este codigo desarrollado bajo licencias mas restrictivas no pudo distribuirse como codigo abierto. Sin embargo, en el ano 2008, un equipo de la Universidad de Duke, liderado por el Dr. Julian Lombardi, uno de los principales arquitectos de software de Croquet, retomo su desarrollo, ahora bajo el nombre de Open Cobalt, transformandolo en una plataforma que actualmente se distribuye bajo una licencia de codigo abierto (Open Cobalt License, 2008).

Esta breve resena historica acerca de la evolucion de Open Cobalt resulta imprescindible para comprender algunas de las razones que nos llevaron a elegir a Open Cobalt como objeto de analisis en el presente trabajo. Si bien esta eleccion se debe en gran medida a sus caracteristicas tecnicas particulares, como por ejemplo, que se trata de una aplicacion de codigo abierto, multiplataforma y descentralizada, existe un aspecto que nos parece de particular importancia. El objetivo primordial tanto de Open Cobalt como de los proyectos que le precedieron y le dieron origen, ha sido facilitar la expresion de ideas, promover la experimentacion y proveer de los medios necesarios para un mejoramiento del aprendizaje.

En el presente trabajo se analizara a la plataforma Open Cobalt para comprobar si es factible su utilizacion para implementar simulaciones interactivas en un ambiente distribuido. Para este cometido se establecio un conjunto de requerimientos minimos a cumplir y se analizaron los resultados obtenidos.

El presente articulo esta organizado de la siguiente manera: en la seccion se presenta la metodologia utilizada, la cual consistio en establecer un conjunto de caracteristicas tecnicas necesarias para lograr la implementacion de simulaciones interactivas. Posteriormente se muestran los resultados obtenidos al evaluar cada una de ellas. Y finalmente se presentan las conclusiones.

METODOLOGIA

La implementacion de simulaciones en un ambiente de aprendizaje colaborativo requiere que la plataforma virtual 3-D sobre la que se desarrolle cumpla ciertos requisitos tecnicos minimos. Por esta razon establecimos un conjunto de caracteristicas a evaluar y creamos pruebas y prototipos en Open Cobalt con los que buscamos valorar su desempeno. Las caracteristicas consideradas fueron: Fidelidad de la representacion, Navegabilidad e interaccion con el entorno, Comunicacion entre usuarios, Modelos 3-D y contenidos multimedia, Integracion de aplicaciones y Entorno de programacion.

La fidelidad de la representacion es indispensable para lograr una experiencia "espacial" creible, es decir, para que el usuario tenga la sensacion de estar dentro de ese espacio interactuando con todos los elementos que alli se encuentran. Las tarjetas de video actuales poseen una gran potencia de procesamiento, lo que les permite manejar representaciones graficas de gran calidad, texturas y efectos de iluminacion con gran velocidad y en forma practicamente autonoma, lo cual resulta imprescindible para lograr una representacion dinamica convincente. A su vez, los objetos del entorno, asi como las representaciones de los usuarios (avatars) necesitan comportarse consistentemente. Es decir, el usuario espera que dentro del entorno se cumplan ciertas "leyes fisicas", por ejemplo, que la intensidad de las fuentes sonoras presentes, varie de acuerdo a la posicion y distancia que lo separa de las mismas (sonido espacial).

Por navegabilidad e interaccion con el entorno, nos referimos a los mecanismos utilizados para recorrer los espacios y para modificar ciertos atributos, que afectan tanto al aspecto visual como a su comportamiento, asi como tambien, la creacion y manipulacion de los objetos contenidos en el mismo. Esta interaccion, generalmente se realiza por medio de dispositivos de senalamiento estandar (mouse, trackballs, etc.) y combinaciones de teclas, aunque en la medida que su costo disminuya probablemente se ira generalizando la utilizacion de dispositivos de navegacion con acelerometros incorporados (Wii), interpretacion de movimientos (Kinect), o la interaccion con los objetos del entorno por medio de interfaces tactiles (Dataglove).

En lo que respecta a la comunicacion entre usuarios, hay dos aspectos a considerar, la comunicacion oral-escrita y la gestual. La comunicacion oral puede lograrse por medio de sistemas de voz a traves de Internet, o VoIP (Voice over Internet Protocol) y la comunicacion escrita por medio de herramientas de mensajeria instantanea, o IRC (Internet Relay Chat) integradas en la misma plataforma. Por otra parte, una caracteristica propia de los mundos virtuales es la incorporacion de la comunicacion gestual, la cual se logra dotando a las representaciones visuales de los usuarios (avatars) de un cierto conjunto basico de movimientos o gestos.

Los modelos 3-D y los contenidos multimedia son recursos que producen una singular sinergia cuando se incorporan a los mundos virtuales. En el primer caso nos referimos a figuras, vehiculos, edificios, etc. y en el segundo caso, se trata de fotografias, archivos de audio y video. En todos los casos para poder integrarlos como recursos pedagogicos, se requiere que el entorno tenga la capacidad de cargarlos y reproducirlos adecuadamente.

Por otra parte, para que un entorno virtual no sea una aplicacion aislada es conveniente que sea posible integrar aplicaciones externas dentro del entorno o al menos contar con la posibilidad de ejecutarlas aunque sea de forma remota. Esto permitiria a los alumnos la utilizacion de navegadores de Internet, planillas de calculo, editores de texto, etc. sin necesidad de salir del mundo virtual.

Por ultimo, los procesos de aprendizaje y experimentacion, como las simulaciones, son mas efectivos y motivadores si los mismos pueden ser modificados y compartidos con otros estudiantes (Leask y Younie, 2001). Para lograr este cometido, es preciso contar con un lenguaje dinamico y un entorno de programacion integrado que permita realizar modificaciones en tiempo de ejecucion, ademas de mecanismos de actualizacion adecuados para que todos los participantes experimenten un comportamiento similar del fenomeno observado, aun a pesar de estar utilizando equipos de diferente potencia o de estar interconectados por redes con distinto ancho de banda.

Para evaluar cada una de las caracteristicas antes mencionadas, se ha experimentado con diferentes versiones de Open Cobalt. Ciertos aspectos como la fidelidad de la representacion o la navegabilidad e interaccion con el entorno se determinaron en forma directa, sin embargo para evaluar otros aspectos como los mecanismos de comunicacion entre usuarios o la ejecucion remota de aplicaciones externas, se instalo un servidor de aplicaciones y se realizaron pruebas con maquinas de diferente potencia conectadas en una LAN (Local Area Network) y a traves de Internet. Por ultimo, se implementaron simulaciones sencillas de fenomenos fisicos (interaccion gravitatoria) con la finalidad de evaluar no solo el entorno de programacion, sino tambien el comportamiento mismo de la simulacion en un ambiente distribuido. A continuacion, se presentan los resultados obtenidos.

ANALISIS DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS

Fidelidad de la representacion--Los espacios virtuales 3-D estan compuestos principalmente por luces, texturas y modelos. A partir de un espacio completamente vacio, Open Cobalt permite crear un espacio virtual personalizado en forma muy sencilla por medio de la seleccion de texturas para el suelo y la boveda celeste (SkyBox), la cual puede ser animada en forma independiente para brindar un mayor realismo a la escena. Tambien es posible modificar las caracteristicas de la luz ambiente y agregar las luces puntuales que se deseen.

Ademas, es posible agregar ciertos efectos como irregularidades en el terreno por medio de funciones fractales o un efecto de neblina a la escena. Es decir, el manejo de las texturas y de las luces, ya sean puntuales como de ambiente, que posee Open Cobalt permite un grado de realismo suficiente, aunque sin el grado de sofisticacion de otros entornos, como Second Life o Blue Mars. Sin embargo, tanto la generacion de terrenos irregulares, como la aplicacion de efectos luminicos y de niebla permiten crear mundos virtuales completamente diferentes de forma muy rapida y sencilla.

En la Figura 1 se aprecia una secuencia de imagenes que muestran diferentes etapas de la personalizacion de un espacio. Inicialmente se observa solo al avatar dentro de un espacio vacio (A), luego se agrega la textura del suelo (B), posteriormente la textura de la boveda celeste, la cual puede ser animada para dar una apariencia mas realista (C) y finalmente se agregan las montanas, las cuales son generadas por medio de algoritmos fractales (D).

Navegabilidad e interaccion con el entorno--Navegar en un espacio virtual tridimensional suele producir cierto grado de desorientacion si se carece de ciertas referencias que nos indiquen nuestra posicion, la de los demas, la extension del espacio, etc. y este efecto se hace mas evidente al haber diferentes espacios virtuales conectados entre si.

En Open Cobalt cuando un usuario se conecta a otro espacio virtual, automaticamente aparece en su espacio un "portal" por cada espacio con el que mantenga una conexion. Este portal no solo muestra, en tiempo real, lo que esta sucediendo en el otro espacio sino que al atravesarlo se ingresa instantaneamente en dicho espacio.

[FIGURA 1 OMITIR]

Por lo tanto, ya que es posible estar conectado a varios espacios simultaneamente y cada usuario tiene la libertad de pasar de uno a otro simplemente atravesando el portal correspondiente, rapidamente aparece una cierta sensacion de desorientacion. Actualmente Open Cobalt cuenta con un mecanismo de "retorno de emergencia" que permite al usuario volver a su espacio original de partida. Sin embargo, seria deseable contar en el futuro con otras ayudas a la navegacion, tales como visualizacion de la red de espacios interconectados, mapas de proximidad que indiquen la posicion de otros usuarios, etc. Actualmente los desplazamientos de los avatars dentro de los espacios se comandan mediante dispositivos estandar como el mouse o el teclado, aunque algunos investigadores han realizado experiencias con otras interfaces como SmartBoards y Wiimote.

Comunicacion entre usuarios--Las herramientas de comunicacion son un elemento clave para lograr cualquier actividad de tipo colaborativa. En este sentido Open Cobalt proporciona dos opciones de comunicacion textual, una local, para establecer comunicaciones dentro del mismo espacio y otra externa por medio del protocolo XMPP (Extensible Messaging and Presence Protocol), tambien conocido como Jabber, pudiendo utilizarse esta ultima a traves de diferentes servidores gratuitos. Ambas opciones proporcionan un medio de comunicacion claro y simple.

Para la comunicacion oral se utiliza VoIP (Voice over Internet Protocol) y el sonido 3-D permite establecer conversaciones con aquellos avatars que se encuentren en la cercania. En las pruebas de conectividad realizadas dentro de una LAN (Local Area Network) funciono adecuadamente, al igual que en varios de los encuentros semanales que mantuvimos con desarrolladores de la Universidad de Duke, a traves de Internet. Por el momento, si bien es posible utilizar la animacion de los avatars para desplazarse por el espacio virtual, no existe un repertorio de senas para comunicarse gestualmente y algunas funcionalidades del Chat, aun se encuentran en desarrollo.

Modelos 3-D y contenidos multimedia--Open Cobalt soporta la importacion de diferentes formatos estandar de modelos 3-D, tales como .ase, .kmz, .objy .vrml. En 2005, David Smith presento una interfaz para crear y modificar modelos 3-D en Croquet (Smith y et al., 2005). Actualmente en Open Cobalt, si bien es posible importar modelos y avatars junto con la informacion necesaria para su animacion, no es posible aun modificarlos, ni personalizarlos como en otras plataformas. Con respecto a otros contenidos multimedia es posible reproducir los formatos mas extendidos y visualizar imagenes y videos en una ventana.

[FIGURA 2 OMITIR]

Integracion de aplicaciones--Ademas de las herramientas propias del entorno, es posible ejecutar aplicaciones corrientes como navegadores web, procesadores de texto, planillas de calculo, etc. provistas por un servidor VNC (Virtual Network Computing). Esto permite utilizar aplicaciones mono-usuario corrientes en un entorno multi-usuario colaborativo. Por ejemplo, varios estudiantes conectados al mismo espacio podrian escribir sobre el mismo documento utilizando el mismo procesador de textos, o utilizar cualquier otra aplicacion, sin salir del entorno.

En la Figura 2 se observa la pagina web de nuestra asignatura, Analisis Numerico, a la cual se accede desde un navegador web (Firefox) directamente dentro del mismo entorno. En esta asignatura se estudian los fundamentos de varios metodos de resolucion de ecuaciones diferenciales, los cuales son utilizados para simular diferentes fenomenos. De la misma manera es posible ejecutar aplicaciones graficas para representar los resultados obtenidos, integrando asi diferentes representaciones del fenomeno en estudio.

Entorno de programacion--Squeak (Black et al. ,2007), no solo es el lenguaje en el que esta integramente desarrollado Open Cobalt sino que forma parte del mismo entorno y por lo tanto, todas las herramientas de programacion y depuracion dinamicas del ambiente son totalmente accesibles en el modo de programacion. De esta manera es posible programar simulaciones numericas que faciliten la comprension de conceptos y fenomenos naturales relacionados con la ciencia y la ingenieria. Se ha demostrado que la utilizacion de simulaciones numericas en el estudio de la mecanica de fluidos contribuye a aumentar el interes y la motivacion del alumno, mejorando claramente su aprendizaje (Zamora y Kaiser, 2009).

Existen fenomenos fisicos a nivel macroscopico o microscopico que son muy dificiles de reproducir y observar pero que pueden estudiarse simulando numericamente las leyes que los gobiernan, dotando a los objetos del entorno de propiedades tales como masa o carga electrica y estudiar su comportamiento cuando estan influenciados por campos gravitatorios, magneticos, etc.

(McCahill, 2006). En la Figura 3 se muestra una simulacion gravitatoria a la cual se le ha integrado un modelo 3D de un satelite obtenido en forma libre y gratuita desde Google 3D Warehouse.

[FIGURA 3 OMITIR]

Por otra parte, en un entorno en el que se encuentran conectados varios estudiantes simultaneamente resulta crucial determinar si sera posible observar un comportamiento identico del fenomeno en estudio en cada uno de los puestos de trabajo. Para analizar este punto, generamos un espacio virtual en el que incluimos una simulacion sencilla de un fenomeno de atraccion gravitacional y nos conectamos a dicho espacio con maquinas de diferente potencia. Lo que observamos es que aun cuando las actualizaciones de los cambios no eran simultaneas, los resultados observados por cada usuario por separado eran totalmente consistentes con el fenomeno.

CONCLUSIONES

A partir de los resultados obtenidos, se observa que es totalmente factible la implementacion de simulaciones en un entorno virtual descentralizado como Open Cobalt, aunque lograr este cometido actualmente requiere de conocimientos de su funcionamiento interno y de programacion en Smalltalk.

La utilizacion de librerias como OpenAl que produce el sonido espacial y OpenGL que realiza las operaciones matematicas necesarias para la representacion de texturas, luces, modelos 3D, etc. permiten la creacion de simulaciones convincentes. Asi como tambien, las herramientas de comunicacion presentes en dicho entorno resultan adecuadas para coordinar tareas colaborativas.

Por otra parte, de las pruebas realizadas tambien surge la necesidad de contar con mecanismos mas intuitivos de manipulacion de objetos y con herramientas para la creacion de modelos a partir de figuras geometricas primitivas. Otro aspecto a considerar es que actualmente las vistas son unicamente en primera persona. Es decir, la vista representada es la del propio avatar, por lo que seria conveniente contar con diferentes vistas y con otras formas de desplazamiento, ademas de mecanismos de ayuda a la navegacion dentro de cada espacio y entre los diferentes espacios. Es evidente que las experiencias obtenidas con Croquet (Stearns et. al, 2006), su antecesor, sin duda prepararon el terreno para Open Cobalt, aunque este ultimo aun se encuentra en una fase alfa de su desarrollo. Probablemente aun sea necesario resolver ciertas cuestiones tecnicas e incorporar mejoras en algunos aspectos, sin embargo, Open Cobalt ya cuenta con los componentes basicos necesarios para la creacion de simulaciones virtuales con propositos educativos.

doi: 10.4067/S0718-50062012000600002

REFERENCIAS

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Francisco A. Lizarralde y Constanza R. Huapaya

Universidad Nacional de Mar del Plata, Facultad de Ingenieria, Dpto. de Matematicas, Juan B. Justo 4302, Mar del Plata, Provincia de Buenos Aires-Argentina.

(e-mail: flizarra@fi.mdp.edu.ar , huapaya@fi.mdp.edu.ar)

Recibido Jun. 01, 2012; Aceptado Jul. 05, 2012; Version final recibida Sep. 03, 2012
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Author:Lizarralde, Francisco A.; Huapaya, Constanza R.
Publication:Formacion Universitaria
Date:Dec 1, 2012
Words:4750
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