Printer Friendly

A BRIEF DESCRIPTION ON THE CYBERCULTURE OF HUE BR/UMA BREVE DESCRICAO SOBRE A CIBERCULTURA DOS HUE BR/UNA BREVE DESCRIPCION SOBRE LA CIBERCULTURA DE LOS HUE BR.

INTRODUCAO

O computador deu acesso a maior rede de informacoes existente ate hoje, a internet. Esta pode ser considerada como um grande banco de dados, que permite que seus usuarios possam compartilhar, refletir e discutir essa grande massa de conteudo. O acesso a esta rede tem crescido cada vez mais em todo o mundo e, pode-se dizer que esse crescimento passou a influenciar direta ou indiretamente no desenvolvimento de diversas atividades do homem, sejam elas economicas, culturais, educacionais, de lazer, politica, etc.

A comunicacao eletronica transformou o campo da mediatizacao de massas, oferecendo a "construcao de eus imaginarios e de mundos imaginados novos recursos e novas disciplinas", oferecendo meios para vasta especie de construcao do eu em todo o tipo de contexto e para qualquer tipo de pessoa (APPADURAI, 2004, p.14). Nem as imagens desse sistema, nem os espectadores "cabem em circuitos ou audiencias que facilmente se confinam a espacos locais, nacionais ou regionais" (APPADURAI, 2004, p.15).

Entao, este cenario de interacoes ciberneticas tem como caracteristica a aproximacao de usuarios de diferentes partes do mundo, ampliando o acesso de um local (no mundo fisico) para um ambiente de fronteiras menos limitadas. E nesse cenario que, inevitavelmente, surgem questionamentos acerca do comportamento dos usuarios em rede, como sao reconhecidos diferentes grupos na internet, como as fronteiras entre os grupos acontecem, se elas realmente existem e se as culturas dos grupos sao hibridizadas ou recriadas.

Para responder a estes questionamentos o objetivo deste artigo e realizar uma analise acerca da descricao da identidade cultural de um grupo especifico no Facebook. Tal grupo denomina sua cultura como "Hue br", o que aponta para a presenca de fatores que possam ser identificados atraves de uma analise dos componentes dessa cultura. Para tal, faz-se necessaria a selecao de informacoes atraves de conversas dos membros, entrevistas nao-estruturadas e documentos pertencentes ao grupo.

Ora, e preciso que haja o apontamento dos principais conceitos utilizados para a analise a ser construida acerca da cibercultura estudada. Assim, adiante descrevese um breve recorte das principais correntes teoricas que auxiliam nesta analise.

Conceitos de cultura e identidade cultural

A construcao do conceito de cultura e identidade cultural e tema de vastas discussoes por teoricos da sociologia, antropologia, psicologia e outros. Esta gama de areas que estudam tais conceitos leva a um ciclo de constantes reconstrucoes dos termos, resultado de buscas para aprimora-los. Porem, o que se tem ate o momento tem sido util na pratica da investigacao e analise das diferentes culturas e identidades culturais.

Para entender a construcao do conceito de cultura uma boa leitura e o livro "Cultura: um conceito antropologico" de Roque de Barros Laraia. No livro o autor faz uma trajetoria historica acerca das tentativas de se conceituar a cultura chegando ate as teorias modernas sobre tal conceito. Considera-se que a primeira definicao de cultura a partir da antropologia foi dada por Edward Tylor, e este aponta que a cultura "trata-se de um fenomeno natural que possui causas e regularidades, permitindo um estudo objetivo e uma analise capazes de proporcionar a formulacao de leis sobre o processo cultural e a evolucao" (LARAIA, 2001, p. 30).

Boas descreve uma definicao, em critica a Tylor, baseada na ideia de que as culturas seguem caminhos diferentes umas das outras em funcao de diferentes vivencias historicas que enfrentou (LARAIA, 2001), assim nao se pode considerar a cultura como algo passivel de estudo objetivo. O que se nota e que desde as primeiras definicoes ha dicotomia entre os autores.

O autor segue com uma serie de definicoes e discussoes as quais abrangem capacidades organicas do homem, o desenvolvimento da linguagem, o desenvolvimento do bipedismo, a importancia da habilidade manual, o surgimento de regras nos grupos, a criacao e interpretacao de simbolos, ate chegar nas definicoes modernas.

Uma das definicoes modernas que Laraia (2001) cita e a de Levi-Strauss, que defende a cultura como uma construcao simbolica e cumulativa na mente humana. Assim, Levi-Strauss tem estudado a cultura a partir de mitos, arte, parentescos e linguagem. Outra definicao moderna que Laraia (2001) aponta e a de Geertz, que considera que a cultura e uma especie de programa que pode ser instalado no homem, considerando-a como regras e instrucoes que governam os comportamentos dos individuos em seus contextos.

As ultimas definicoes citadas apontam para uma linha historica da construcao do conceito de cultura, e aqui nao se pretende um ecletismo, mas, justamente notase que a diferenca entre um conceito do outro promove uma dialetica capaz de aprimorar cada vez mais a definicao de cultura. E esta dialetica ressaltada por Barth (2000), quando aponta que as fronteiras etnicas tambem se mantem a partir do contato com outros grupos.

Barth (2000) constroi uma pratica acerca do estudo da cultura que, ao mesmo tempo em que aponta criticas a conceitos mais objetivos, indica solucoes para o seu estudo. O termo cultura necessita estar envolto a questoes que sao contraditorias visto que nao possui em sua singularidade uma verdade absoluta.

O autor aponta a importancia da discussao sobre os fenomenos que pode-se abordar para a desconstrucao do conceito de cultura. As percepcoes que existem no mundo sao a todo momento montadas e moldadas com as vivencias e construcoes (BARTH, 2000). Assim, percebe-se uma tendencia para a construcao da cultura dos grupos a partir da definicao dos proprios grupos, um conceito que e continuamente construido.

Considerando os conceitos de cultura expostos, a identidade cultural segue uma definicao tambem construida historicamente. Hall (2005) aponta tres concepcoes diferentes de identidade, o sujeito do iluminismo, o sujeito sociologico e o sujeito pos-moderno.

O sujeito do iluminismo tem um carater mais individual, segundo Hall (2005), este seria um individuo centrado, dotado de capacidades de razao, acao e consciencia, tendo um nucleo que emerge pela primeira vez quando o individuo nasce, desenvolvendo-se com ele e permanecendo na mesma essencia durante a existencia do sujeito.

O sujeito sociologico e de carater mais complexo, envolvendo o mundo ao redor. Para Hall (2005) o nucleo deste sujeito nao e autonomo, mas formado na relacao com outras pessoas (importantes para ele), que mediam os valores, interpretacoes e simbolos (cultura) no contexto que o cerca. O sujeito sociologico tem uma essencia interior, porem que e modificada com um dialogo continuo com o exterior.

Acerca do sujeito pos-moderno, Hall (2005) afirma que o sujeito antes estavel, tendo uma unica identidade, esta fragmentado composto por varias identidades, como resultado de mudancas institucionais e estruturais. "O proprio processo de identificacao, atraves do qual nos projetamos em nossas identidades culturais, tornou-se mais provisorio, variavel e problematico [...] nao tendo uma identidade fixa, essencial ou permanente". Assim, a identidade e definida de maneira historica e nao biologica (HALL, 2005, p. 12).

Cibercultura e Culturas hibridas

Sobre o conceito de Cibercultura, Levy (2009, p. 16), considera ser um "conjunto de tecnicas (materiais e intelectuais), de praticas, de atitudes, de mo dos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente como crescimento do ciberespaco". Ou seja, aponta-se para comportamentos humanos dentro de determinado espaco cibernetico.

Com relacao ao ciberespaco, seria o local em que a cibercultura acontece. (LEVY, 2009, p. 15-16) explica que o conceito seria:
   O novo meio de comunicacao que surge da interconexao mundial dos
   computadores. O termo especifica nao apenas a infraestrutura
   material da comunicacao digital, mas tambem o universo oceanico de
   informacoes que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam
   e alimentam esse universo.


Levy (2009) mantem uma posicao otimista acerca do ciberespaco figurando que este seria um movimento internacional em que os jovens podem experimentar diferentes formas de comunicacao das midias classicas, com a vantagem que isso acontece coletivamente. O autor reafirma seu ponto de vista alegando que "aqueles que denunciam a cibercultura hoje tem uma estranha semelhanca com aqueles que desprezavam o rock dos anos 50 e 60" (p. 9), considerando que o rock foi o porta voz dos anseios de uma enorme parcela da populacao mundial.

Nesse sentido o ciberespaco nao poderia ser considerado como autonomo, ou uma entidade existente independentemente do restante, ou ainda separado da sociedade e cultura. Assim, pensar-se-ia o ciberespaco como produto da cultura e da sociedade, e este produto continua numa interacao, sendo alterado e alterando a sociedade e a cultura (LEVY, 2009).

Ao pensar no ciberespaco como forma dinamica atuante entre a cultura e a cibercultura, direciona-se a atencao para as possibilidades de culturas em formatos hibridos. Um dos autores que trabalham com essa ideia e Canclini (1989), que afirma que comeca muito antes do radio e televisao a homogeneizacao das culturas autoctones na America. O autor afirma que a colonizacao, a cristianizacao e a educacao monolingue ja foram fatores que hibridizaram as culturas da America.

Adiante, Canclini (1989, p. 264) propoe-se tres processos para explicar a hibridizacao de culturas. O primeiro seria "a quebra e mescla dos aspectos que organizam os sistemas culturais", ou seja, orientar as culturas em foco para um so norte. O segundo seria "a desterritorializacao de processos simbolicos", o que impede o reconhecimento da origem desses processos simbolicos. Por fim, "a expansao de generos impuros", que o autor da como exemplo os quadrinhos, ou seja, uma mistura de pintura a um texto.

METODOLOGIA

A fim de atender aos objetivos propostos o metodo de pesquisa adotado foi a pesquisa etnografica virtual, considerando que o pesquisador encontra-se imerso (ou participante) na rede social da cultura analisada de modo a selecionar informacoes acerca dos valores, praticas e significados do grupo estudado, atraves de entrevistas e documentos.

Na pesquisa etnografica virtual ressalta-se que o pesquisador ira mergulhar no cotidiano do grupo a ser estudado, de modo a dar sentido aos comportamentos dos seus membros, atraves das relacoes que observa (HINE, 2000). Para elucidar esse tipo de pesquisa, primeiramente faz-se necessaria um breve entendimento da pesquisa etnografica.

A esse respeito, considera-se que a etnografia pertence a concepcao fenomenologica da ciencia, e esta se interessa pelo estudo dos aspectos subjetivos do homem e seus comportamentos. Desenvolvida na Antropologia, a etnografia pode ser considerada como a tentativa de descrever uma cultura. "O etnografo encontrase, assim, diante de diferentes formas de interpretacoes da vida, formas de compreensao do senso comum, significados variados atribuidos pelos participantes as suas experiencias e vivencias e tenta mostrar esses significados multiplos ao leitor" (ANDRE, 2008, p. 16-17).

Acerca das acoes da pesquisa etnografica, Andre (2008, p. 28) pontua que a observacao e chamada de participante porque "parte do principio de que o pesquisador tem sempre um grau de interacao com a situacao estudada, afetando-a e sendo por ela afetado". Ainda a autora aponta que "as entrevistas tem a finalidade de aprofundar as questoes e esclarecer os problemas observados", e acerca dos documentos "usados no sentido de contextualizar o fenomeno". Para a autora, o pesquisador e mediador na selecao das informacoes, sendo o instrumento principal tambem na analise dessas informacoes, mantendo interacao constante com o objeto pesquisado.

Essas acoes foram consideradas nessa pesquisa a medida em que buscou-se verificar e retratar como o grupo descreve a si mesmo, mostrando mais uma das caracteristicas da pesquisa etnografica, que e a preocupacao com o significado e as experiencias dos componentes do grupo estudado (ANDRE, 2008).

Assim, pode-se dizer que ha uma aproximacao da etnografia virtual e da pesquisa etnografica, e sua existencia pode ser justificada pelo fato de haverem situacoes no meio digital que necessitam de um olhar especifico, principalmente por ser mediada por um computador (HINE, 2000; SEGATA, 2008).

Embora, haja a necessidade desse olhar diferenciado, nessa pesquisa os procedimentos seguiram a proximidade com a etnografia, destacando-se apenas as especificidades entre esses dois tipos de pesquisa principalmente nas analises.

Dessa forma, o procedimento foi a escolha de um grupo especifico, cujo nome foi preservado para protecao de dados pessoais, na rede social Facebook, com o proposito de observar e selecionar informacoes documentais na pagina e tambem entrevistar os membros do grupo. A selecao de informacoes seguiu, entao, a configuracao de uma entrevista nao-estruturada.

Correspondendo as tecnicas da pesquisa etnografica virtual, iniciou-se por uma selecao de informacoes ja postadas no grupo ha algum tempo e somente depois disso houve a interacao. Nessa segunda parte eram colocadas postagens na pagina do grupo para que fossem respondidas com simbolos e linguagem caracteristicas do mesmo. As postagens recebiam comentarios e os comentarios que mais recebiam curtidas eram selecionados como informacoes a serem analisadas para esta pesquisa.

E importante considerar que mesmo com a imersao do pesquisador no grupo a ser pesquisado nao ha a intensao de introduzir modificacoes no ambiente, ou seja, as situacoes e pessoas envolvidas sao observadas em suas manifestacoes naturais (ANDRE, 2008).

A analise dos resultados e agrupada adiante nos seguintes topicos, para fim de organizacao: fatores historicos; campo de interacao e comunicacao; disposicao geografica; caracteristicas significativas; simbolos e palavras; interesses; incorporacao de individuos; lideranca e; politica.

RESULTADOS E DISCUSSOES

A descricao a seguir e apontada pelo proprio grupo estudado e as discussoes geradas nao foram parte das respostas dos membros do grupo. E importante ressaltar que as citacoes diretas colocadas no texto nao sao somente opiniao de um unico membro, mas de varios, explicitado atraves do mecanismo do botao de curtir do Facebook. Portanto as citacoes que aparecem sao as que mais tiveram curtidas, tornando-se citacoes plurais.

Fatores historicos

O nome ou termo que denomina a cibercultura Hue br foi criado a partir de situacoes envolvendo, em sua maioria, jogos online. Um dos membros do grupo considera que:
   O nome HUE BR foi dado porque o jogo online Ragnarok (4) foi
   infestado por brasileiros. Nem todos eram chatos [...], mas a
   grande maioria entrava com hack5 e se comunicava entre si.
   Como nao sabiam falar ingles para identificar quem era gringo
   e quem era brasileiro eles simplesmente falavam 'BR!' e o
   outro respondia 'BR!' e a multidao de BRs saiam voando e/ou
   matando os outros jogadores enquanto diziam 'HUEHUEHUEHUEHUE'
   (sic).


Outros membros apontam que os brasileiros tinham um comportamento inadequado em servidores de jogos internacionais: "Nessa epoca nao havia tantos servidores BR de jogos, entao os brasileiros se enturmavam com os norte-americanos frequentemente. Os brasileiros costumavam ser toxicos, sacaneavam ou mendigavam recurso nos servers internacionais" (sic).

A partir disso um norte-americano produziu um video6 que denunciava esses comportamentos dos brasileiros. O video foi muito divulgado no ciberespaco pelos proprios brasileiros, que acabaram aderindo com muito mais amplitude a essa descricao, disseminando a cibercultura para outros espacos.

Parte dos comportamentos toxicos dos brasileiros nos jogos era pela obrigatoriedade do uso somente da lingua inglesa, que os administradores e usuarios do Ragnarok de outros paises determinavam. Alguns brasileiros que desobedeciam a essa regra eram castigados e acabavam por inflamar os outros jogadores brasileiros, montando clas para destruir as campanhas de jogadores nao brasileiros, principalmente dos estadunidenses (FRAGOSO, 2014).

A autora ainda afirma que o embate e mais antigo e inicia-se nos fotologs (7) desde 2003, quando os usuarios de outros paises reclamavam que os brasileiros estavam postando fotos de ma qualidade.

Porem, talvez as expectativas sobre os comportamentos dos brasileiros em interacao com pessoas de outros paises sejam muito mais enraizadas historicamente para outros paises, considerando, por exemplo, o personagem do Universo Disney, Ze Carioca. Este, e descrito nos quadrinhos como um personagem cordial, mas malandro, indolente e fanfarrao (SANTOS, 2002). Isso aponta para uma predisposicao a esperar que os brasileiros ja se comportem de maneira inadequada em qualquer lugar.

Disposicao Geografica e Campo de Interacao e Comunicacao

Os entrevistados sugerem que a maior concentracao de membros da cultura esta em jogos online, "paginas do Facebook destinadas a zoeira"(sic), e "no youtube nos videos do tipo poop br8" (sic).

Nesses locais os membros se reunem para realizar suas diversas atividades alem de discutir sobre varios outros assuntos. Sao "grupos, geralmente criados com intuito de discutir sobre jogos e acabam futuramente por falar de questoes em geral" (sic). O grupo analisado tem membros de todos os estados brasileiros e tambem brasileiros de fora do pais. Alem das comunidades online, por vezes eles se reunem pessoalmente nas suas regioes para jogar ou falar sobre jogos.

A forma de comunicacao e relatada tambem da seguinte maneira: "sempre que vejo um brhue ele esta utilizando o chat pra incomodar os gringos (uso de frases curta em outro idioma pra xingar, geralmente frases construidas de forma incoerente)" (sic).

A afirmacao acima, acerca das frases incoerentes (no ingles construidas pelos brasileiros, assemelha-se muito a um fenomeno descrito por Anzaldua (2009, p. 305), quando relata sobre a "lingua de rebeliao"--o Pachuco--linguagem que e construida propositalmente contra os padroes formais impostos. No caso dos Hue br a intencao se volta, nao apenas para a subversao, mas tambem para provocacao de alvoroco e repelo, o que caracteriza definitivamente essa cibercultura, alem de resistir a uma especie de colonizacao por meio da lingua, como caracteriza Canclini (1989).

Caracteristicas Significativas

Acerca das caracteristicas significativas dessa cibercultura os membros consideram que um Hue br deve "encontrar a zueira nao importa onde" (sic), ter "criatividade para zuar a vida alheia" (sic) e perder o amigo, mas nao a piada.

Um dos entrevistados aponta que:
   Eu acho que o que realmente define um hue br agora sao os antigos
   sofredores de Bullyng. Eu sempre sofri Bullyng na escola quando era
   menor e acho que gracas a isso eu virei um hu3 pois como as pessoas
   me zoavam eu sempre quis zoar tbm as vezes quando eu faco o hu3 eu
   passo dos limites mas quem nao passa? (sic).


Outro entrevistado aponta para os pontos positivos de se ter um Hue br por perto, "quando disposto tenta ajudar ao maximo seus colegas (ate mesmo de outras nacionalidades)" (sic) e como pontos negativos "quando baixa o santo zoa tudo e todos" (sic).

Quando questionados se todo brasileiro pertence a essa cibercultura, as seguintes respostas foram encontradas: "Dentro dos nossos coracoes, todo mundo que joga e hue no fundo da alma" (sic); "nao, tem brasileiros que jogam os jogos online sem ser "toxico" ou mesmo desrespeitar os outros, apesar de muitos serem "hue br", apenas pela zoeira e pela toda a bagagem que o "hue br" significa" (sic); "creio que nao, mas e algo comum porque e algo reforcado na cultura" (sic).

A fala a respeito do bullying e isolada, porem peculiar e levou a bastante discussao dentro do grupo. Nao demonstra ser uma caracteristica essencial, mas aponta algo importante acerca de como a zoeira dos Hue br pode ser entendida por outras pessoas, no Brasil ou em outros paises.

Ha uma divisao do grupo acerca de todo brasileiro ser Hue br. Para se discutir esta situacao apela-se para as caracteristicas apontadas pelo o proprio grupo acerca de quem e um Hue br. As primeiras falas apontam para uma zoeira sem limites, ate mesmo se decorre na perda de um amigo. Porem outras falas apontam para a possibilidade de uma comunidade colaborativa quando ha a identificacao. Ainda, algumas apontam para o brasileiro como Hue br por natureza e outras falas como isso nao sendo uma regra.

Nesse sentido Ribeiro (1995, p. 245), indica uma formacao do Brasil intencional e anarquica ao mesmo tempo, em que intencional seria o projeto da colonizacao do Brasil, e o carater "selvagem e socialmente irresponsavel" seria o anarquico. Essas constatacoes mostram a dualidade dos comportamentos brasileiros descritos pelo grupo acerca da zoeira. Assim, pode-se entender que a zoeira teria uma concepcao irresponsavel e anarquica, enquanto a intencionalidade respeita os projetos originais de influencias externas para o comportamento dos brasileiros nos jogos.

Simbolos e palavras

O maior simbolo que identifica a cibercultura Hue br e a imagem abaixo, produzida pelo norte-americano que fez o primeiro video ja citado sobre os Hue br.

Existem outras figuras chamadas memes, mas todas retiram algo desta apresentada acima. A palavra meme foi cunhada pelo etologo e biologo Richard Dawkins (1979) que a considera como um replicador de cultura ou uma unidade de transmissao cultural. O autor indica que quando se planta um meme na mente de outra pessoa, transforma-se a mente dessa pessoa em um meio de transporte para este meme.

As palavras ou frases mais utilizadas para identificar um Hue br sao: "e so escrever no chat "huebr" que instintivamente aparecem muitas respostas, ou tambem utilizar 'hue" em nick-name pode ajudar a fazer aliados mesmo sem uma forma de comunicacao, apenas por "empatia" (sic); "Give money pls" (sic), que em traducao livre seria "me de dinheiro por favor"; "Help me or I report u"(sic), significa "me ajude ou eu te reporto", no caso a administracao do jogo que pode banir o jogador; "HUEHUE BRBR" (sic); "The zueira never ands9" (sic); "Hu3br"(sic); e "WW gp izi

Huehue 11/09" (10) (sic).

Nos ambientes de jogos online que sao os locais onde se falam essas palavras, os brasileiros podem ser considerados como minorias, pois acontece justamente a segregacao destes pelos outros paises. Partindo desse principio, as palavras utilizadas para a identificacao remetem ao sentido de diacriticos descritos por Barth (2000). Esses diacriticos seriam sinais facilmente identificaveis para anunciar a identidade de uma comunidade.

O diacritico "WW gp izi Huehue 11/09" (sic), mostra como e intenso o sentimento de repulsa dos Hue br pelos norte-americanos, uma vez que esse diacritico e apresentado diante de uma vitoria brasileira em jogos e relembra o atentado do World Trade Center como uma derrota norte-americana.

Interesses e incorporacao de individuos

Os membros consideram que os maiores interesses dos Hue br sao: "que a zoeira nunca tenha fim" (sic); "que o circo pegue fogo" (sic); "ver o odio alheio" (sic); "rir, nao importa qual custo" (sic); "escrotizar o maior numero de coisas possivel deixando a marca brasileira seja de qualidade ou de avacalhamento das coisas" (sic); e "tornar tudo uma brincadeira, sendo assunto serio ou nao" (sic). Interesses, estes, sao sempre aplicados em jogos online, redes sociais e sites de videos, como ja visto.

Acerca da incorporacao de outros individuos ao grupo, preza pelas seguintes caracteristicas: "unico, e ultimo requisito: seja um brasileiro" (sic); "seja zoeiro, seja brasileiro, esteja na internet" (sic); "estrague o joguinho dos outros nasca aqui e zoe em serve global" (sic); "vc nao se torna, vc nasce um" (sic) "nasceu no Brasil vc ja e, o ar que vc respira e hu3, e um hu3 nao se torna ele e, vc tem que nascer com o dom" (sic).

Nota-se a afirmacao quase unanime de que um Hue br deve nascer com a capacidade de adquirir o entendimento dessa cultura e isto acontece principalmente com brasileiros. Assim, o que aparentava ser uma fronteira tenue entre qualquer nacionalidade pelo fato das relacoes serem na internet, ou seja, nao ha monumento ou terra para se afirmar uma identidade (CANCLINI, 1989), na realidade teve efeito inverso, a reafirmacao da identidade brasileira quase sem possibilidades para que outras nacionalidades compartilhem destes comportamentos.

Dessa forma, mesmo com um ambiente em que pode ocorrer a hibridizacao de culturas, houve uma resistencia com relacao a desterritorializacao de processos simbolicos, considerando a quantidade de memes que existem nessa cibercultura, e tambem houve resistencia a educacao monolingue, apontados por Canclini (1989) como fatores que auxiliam na hibridizacao cultural.

Lideranca e politica

A organizacao e feita por um grupo de 4 fundadores da pagina na internet e mais um grupo de 24 administradores eleitos pelos fundadores e aceitos pelo grupo. O grupo total e formado por aproximadamente 400 mil membros.

Os fundadores e administradores produziram um compilado de regras para o grupo, obedecendo a leis gerais da Constituicao brasileira para a internet e regras internas, principalmente relacionadas a possiveis conflitos e marketing dentro da pagina.

Caso algum membro desobedeca as regras, ele pode ser denunciado por qualquer membro ao administrador ou fundador do grupo. Este membro e levado a um julgamento e pode ser banido do grupo, temporariamente ou permanentemente, entre outras sancoes.

Ha, entao uma organizacao bastante clara de lideranca e regras, tornando o grupo bastante homogeneo acerca das suas conviccoes e defesas que necessitam fazer sobre seus proprios comportamentos.

CONSIDERACOES FINAIS

O espaco proporcionado pela internet promove uma serie de questionamentos acerca dos comportamentos dos seus usuarios. O trabalho buscou responder parte destes questionamentos atraves da descricao e analise de uma cibercultura em um grupo especifico do Facebook.

No processo de caracterizacao, conhecimento e interacao demonstrou-se uma devolutiva, por parte dos participantes, proveitosa, bem articulada e de envolvimento com a pesquisa, pois nao foram apenas as respostas as entrevistas, os participantes se envolveram em longas conversacoes, feitas a partir das interacoes no grupo a respeito do tema, demonstrando que a metodologia foi adequada para a pesquisa.

O grupo estudado apresenta alguns padroes culturais, descrito pelos autores (CANCLINI, 1989; BARTH, 2000; HALL, 2005; LARAIA, 2001; LEVY, 2009), caracterizando-os em: fatores historicos; campo de interacao e comunicacao; disposicao geografica; caracteristicas significativas; simbolos e palavras; interesses; incorporacao de individuos; lideranca e politica.

Os fatores historicos trazem informacoes interessantes sobre o inicio dos comportamentos dos brasileiros, considerados toxicos, em servidores norteamericanos, trazendo a possivel visao externa sobre jogadores brasileiros. Porem, talvez essa concepcao de que brasileiros possam ser fanfarroes e mais antiga e e demonstrada em outros meios, como o caso do Ze Carioca no Universo Disney.

A forma de comunicacao tambem se apresenta como uma caracteristica marcante, uma vez que os Hue br sempre estao subvertendo o idioma norteamericano, por meio de frases sem sentido ou xingamentos, o que demonstra resistencia as normas impostas a eles. Alem disso, ha uma das caracteristicas marcantes da cultura que e encontrar zoeira em todas as acoes possiveis, ou seja, a resistencia pode ganhar mais forca no grupo por ter um carater comico.

Acerca dos simbolos e palavras, ha uma imagem (ja apontada no texto) que simboliza toda essa cibercultura, alem das palavras utilizadas para identificar membros deste grupo e tambem as expressoes com erros na escrita do ingles, que possuem sempre a caracteristica de resistencia.

Em suma, os resultados e discussoes apontaram para uma construcao da cibercultura Hue br com caracteristicas proprias e bem delineadas, alem de resistencias as imposicoes de jogadores de outras nacionalidades, principalmente relacionada ao idioma falado nos servidores de jogos online. E essa resistencia permeia quase todas caracteristicas dos comportamentos dos Hue br na internet.

Considera-se que o objetivo do trabalho foi alcancado, e elucida e da margem para outras pesquisas relacionadas ao tema como, por exemplo, o relato de um dos participantes no acometimento do bully'ng em sua infancia no ambiente escolar, o papel da escola no reconhecimento dessa situacao e que tambem e assimilada pela cibercultura.

Abrange tambem investigacoes no processo formativo de professores e que estes possam desenvolver pesquisas de cunho etnografico virtual sobre esta cibercultura, gerando uma aproximacao entre professor-aluno, a capacidade de utilizacao de simbolos e memes nos ambientes de aprendizagem e na compreensao do grupo escolar encontrado atualmente nas salas de aula.

Outras pesquisas tambem se apresentam dando possibilidade de incorporacao da cultura Hue br por pessoas de outras nacionalidades, que de certa forma nao apareceu nas respostas dos membros, a resistencia e permanencia desse grupo nos jogos online, alem das modificacoes que o grupo possa sofrer apos um tempo de estudo.

REFERENCIAS

ANDRE, Marli Elza Dalmazo Afonso de. Etnografia da Pratica Escolar/ Marli Elza Dalmazo Afonso de Andre--14 ed.--Campinas, SP: Papirus, 2008.

ANZALDUA, Gloria. Como domar uma lingua selvagem. Traduzido por: Joana Plaza Pinto e Karla Cristina dos Santos. Revisao da Traducao: Viviane Veras. Cadernos de Letras da UFF--Dossie: Difusao da lingua portuguesa, no 39, p. 297-309, 2009.

APPADURAI, Arjun. Dimensoes culturais da globalizacao: a modernidade sem peias. Traducao: Telma Costa. Lisboa: Teorema, 2004.

BARTH, Frederik. O guru, o iniciador e outras variacoes antropologicas. Rio de Janeiro: Contracapa, 2000.

CANCLINI, Nestor Garcia. Culturas hibridas: estrategias para entrar y salir de la modernidad. Mexico D.F., Grijalbo, 1989.

DAWKINS, Richard. O gene egoista. Belo Horizonte: Itatiaia, Sao Paulo: Edusp, 1979.

FRAGOSO, Suely. 'HUEHUEHUE' 'BRBR?' The carnivalesque griefing behavior of Brazilian online gamers. CaTaC'14: Culture, Technology, Communication: Celebration, Transformation, New Directions. Oslo, 2014.

HALL Stuart. A identidade cultural na pos-modernidade. 10a ed. Rio de janeiro: DP & A; 2005.

HINE, Christine. Virtual Ethnography. London: Sage, 2000.

LARAIA, Roque de Barros. Cultura, um conceito antropologico/ Roque de Barros Laraia.--14 ed.--Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001.

LEVY, Pierre. Cibercultura. (Trad. Carlos Irineu da Costa). Sao Paulo: Editora 34, 2009.

RIBEIRO, Darcy. O povo brasileiro: a formacao e o sentido do Brasil. 2 ed. Sao Paulo: Companhia das letras, 1995.

SANTOS, Roberto Elisio dos. Ze Carioca e a cultura brasileira. INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicacao XXV Congresso Brasileiro de Ciencias da Comunicacao--Salvador/BA, 2002.

SEGATA, Jean. Entre Sujeitos: o ciberespaco e a ANT. Anais do II Simposio Nacional de Pesquisadores em Cibercultura, 2008, Sao Paulo.

DOI: 10.12957/periferia.2019.33505

Weslley Kozlik Silva (1)

Faculdade Guairaca

Jamile Santinello (2)

Universidade Estadual do Centro-Oeste--UNICENTRO

Graziella Medeiros Guadagnini (3)

Universidade Estadual do Centro-Oeste--UNICENTRO

(1) Docente no curso de Psicologia da Faculdade Guairaca. Mestre em Educacao pela UNICENTRO. Especialista em Atendimento Educacional Especializado. Graduacao em Psicologia no ano de 2011 Faculdade Guairaca. E-mail: weskozlik@hotmail.com

(2) Doutora em Comunicacao (ECO-UFRJ-2010-2013). Mestre em Educacao (UEM/PR-2004-2006). Especialista em Computacao aplicada ao Ensino (UEM/PR-1999). Programa de Formacao Pedagogica (CEFET/PR-2000). Graduada em Tecnologia em Processamento de Dados (UNOPAR/PR-1995-1997). Atualmente e Professora efetiva da Universidade Estadual do Centro-Oeste--UNICENTRO. E-mail: jamilesantinello@gmail.com

(3) Mestranda em Educacao pela Universidade Estadual do Centro-Oeste. Pos-graduada em Fotografia pela Universidade de Araraquara. Graduada em Artes Visuais--Design de Interiores pela Universidade Federal de Goias. E-mail: grazibetina@hotmail.com

(4) E um jogo online desenvolvido pela empresa sul-coreana Gravity Corp[R] em 2002.

(5) Refere-se a reconfiguracao ou reprogramacao de um sistema de funcao de forma nao autorizada pelo proprietario, administrador ou designer.

(6) https: //www.youtube.com/watch?v=1ADX1opI7Vg.

(7) E um site de fotografias com o intuito de postagem de fotos realizada pelo usuario na intencao de compartilhamento com sua comunidade.

(8) Sao videos que misturam uma serie de referencias humoristicas sem uma sequencia logica, ou que apresente uma narrativa normativa.

(9) Devendo significar: "a zoeira nunca acaba". O erro na ortografia do ingles e proposital, a fim de gerar desconforto nos jogadores de outros paises.

(10) Explicado pelos membros, indica que foi uma vitoria facil ("WW gp" no correto seria "GG wp" Good Game well played, em traducao livre "Bom Jogo bem jogado", porem e trocado para fins de provocacao; "izi" referente ao ingles "easy" ou "facil"; e 11 /09 relacionado ao atentado das torres gemeas nos EUA).
COPYRIGHT 2019 Universidade do Estado do Rio de Janeiro- Uerj
No portion of this article can be reproduced without the express written permission from the copyright holder.
Copyright 2019 Gale, Cengage Learning. All rights reserved.

Article Details
Printer friendly Cite/link Email Feedback
Author:Silva, Weslley Kozlik; Santinello, Jamile; Guadagnini, Graziella Medeiros
Publication:Periferia
Date:May 1, 2019
Words:5045
Previous Article:CYBERLEARNING IN BASIC EDUCATION: POSSIBLE REALITY?/ CIBERLEITURA NA EDUCACAO BASICA: REALIDADE POSSIVEL?/ CIBERLECTURA EN LA EDUCACION BASICA:...
Next Article:THE SCHOOL'S ETHNOGRAPHY: TEACHING VOICES, SUBJECTS, KNOWLEDGE AND CULTURES/ A ETNOGRAFIA DA ESCOLA: ENTRELACANDO VOZES, SUJEITOS, CONHECIMENTOS E...
Topics:

Terms of use | Privacy policy | Copyright © 2020 Farlex, Inc. | Feedback | For webmasters